Esta página describe cada uno de los bloques de operaciones que puedes usar en el sistema Visual Dataprep para modificar tus recursos y elementos de escena.
Cada tipo de bloque de operaciones engloba un tipo específico de modificación que Unreal Editor puede realizar en los datos 3D. Cuando el sistema Visual Dataprep lleva a cabo cada acción en el grafo de Dataprep, realiza cada operación que hayas definido en esa acción en todos los recursos o actores que coincidan con los criterios establecidos por los bloques Seleccionar por que tiene por encima. Para obtener más información, consulta Descripción general de Dataprep.
En el actor
Las operaciones En el actor solo se aplican a actores que coincidan los criterios de Seleccionar por que hayas establecido para sus pasos. Es decir, solo los elementos que aparecen en el panel de vista previa del esquematizador a la derecha de la interfaz de vista previa de Dataprep. Si tu criterio de Seleccionar por coincide con otros elementos de la escena, como recursos de textura, material y malla estática que aparecen en el panel de vista previa del explorador de contenido*, a la izquierda de la interfaz de vista previa de Dataprep, la opción En el actor** no tendrá efecto en esos elementos.
Añadir etiquetas
Esta operación añade la matriz de etiquetas que especifiques a cada actor o componente que coincida con los criterios de Seleccionar por que estableciste en este paso.
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Una vez completado este bloque, podrás ver la lista de etiquetas seleccionando el actor en la vista previa del esquematizador y observando el panel Detalles. En la categoría Actor, amplía las opciones avanzadas y busca el ajuste Etiquetas.
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Añadir a capa
Esta operación toma cada actor de malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que estableciste para este paso y los añade a la capa que especifiques.
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Grafo de escena compacto
Para cada actor de malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que estableciste para este paso, esta operación elimina el actor si no tiene ningún resultado visual en la escena, y si ninguno de sus descendientes en la jerarquía de la escena tiene resultados visuales en la escena. El efecto es eliminar los elementos innecesarios de la jerarquía de la escena sin comprometer los objetos visuales de la escena.
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Crear malla aproximada
Esta operación recopila la geometría de todos los actores y componentes de malla estática que coincidan con los criterios de Seleccionar por que definiste en este paso y fusiona la geometría en una sola malla nueva usando la herramienta de malla aproximada.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Nueva etiqueta de actor | Especifica el nombre del nuevo actor creado a partir de la geometría fusionada. |
| Calidad | El nivel de calidad de la geometría de la malla aproximada generada. Los valores más bajos son menos detallados, pero se pueden renderizar de forma más eficiente. Los valores más altos ofrecen más detalle y fidelidad a la geometría original, pero es posible que no sean tan eficaces a la hora de renderizar. |
Fusionar
Esta operación recopila la geometría de todos los actores y componentes de malla estática que coincidan con los criterios de Seleccionar por que hayas establecido y fusiona la geometría en una sola malla nueva.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Nueva etiqueta de actor | Especifica el nombre del nuevo actor creado a partir de la geometría fusionada. |
| Punto de traslación en cero | Activa este ajuste si quieres que el punto de traslación de la malla fusionada sea el origen del mundo. Si se deja desactivado, el punto de traslación se ubicará en el primer componente fusionado. |
Transformación de desfase aleatorio
Esta operación aplica un desfase aleatorio a la posición en 3D, la rotación o la escala del actor para cada actor que coincida con los criterios de Seleccionar por que definiste en este paso. Si tienes elementos de marcador de posición de posición en tu escena, puedes usar esta operación para dispersarlos o para variar su tamaño y rotación.
Por ejemplo, una escena arquitectónica externa puede contener objetos de marcador de posición para el entorno de la escena, como árboles o arbustos. En el grafo de Dataprep, puede que quieras reemplazar todos esos marcadores de posición por otros recursos 3D personalizados que ya hayas importado a tu proyecto. Sin embargo, esto podría dar como resultado una fila de árboles idénticos de forma poco natural. Al aplicar desfases aleatorios a la posición, la rotación y la escala de los árboles, puedes crear rápidamente un resultado más variado y realista sin tener que ajustar los objetos manualmente.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tipo de transformación | Cada bloque Transformación de desfase aleatorio puede aplicar desfases solo a uno de los siguientes elementos:
|
| Marco de referencia | Determina qué fotograma de referencia se usa para interpretar los ejes en los ajustes Mín. y Máx.:
|
| Mín. y Máx. | Ajusta un intervalo para los desfase aleatorios a lo largo de cada uno de los tres ejes del espacio 3D. Para cada actor que trate este bloque, se genera un número aleatorio distinto entre los valores Mín. y Máx.. |
Establecer malla
Para cada actor o componente de malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por establecidos para este paso, esta operación cambia todos los recursos de malla estática a los que hace referencia el actor o componente por un recurso de malla estática diferente que especifiques en los ajustes.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Malla estática | El recurso de malla estática del que quieres que el actor cree una instancia en lugar de la malla estática existente. Este sustituto puede ser cualquier malla estática del panel Vista previa del explorador de contenido del editor de Dataprep o cualquier recurso de malla estática que ya exista en tu proyecto. |
Esta operación no afecta a los actores que no hagan referencia a un recurso de malla estática. Por ejemplo, si tienes un actor vacío en la jerarquía de la escena que aún no tiene una malla estática, no podrás usar esta operación para añadir una nueva malla estática a ese actor.
Establecer metadatos
Esta operación añade una matriz de claves y valores a los metadatos de Datasmith mantenidos por cada actor y componente que coincida con los criterios de Seleccionar por que estableciste en este paso.
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Una vez completado este bloque, podrás encontrar la lista de metadatos seleccionando tu actor o componente en la vista previa del esquematizador y observando el panel Detalles, debajo de la categoría Datos de usuario del recurso.
Para obtener más información, consulta la sección Uso de metadatos de Datasmith.
Establecer movilidad
Para cada actor o componente que coincida con los criterios de Seleccionar por que definiste para este paso, esta operación establece el valor del ajuste Movilidad del actor.
El ajuste Movilidad tiene implicaciones ligeramente distintas para los actores de luz que para los actores de malla estática. Para obtener más información sobre cómo se interpreta, consulta Movilidad de los actores.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tipo de movilidad | El valor que quieres establecer para el ajuste Movilidad del actor. |
Busca el ajuste Movilidad en el panel Detalles:
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Aparición de actores en la ubicación
Esta operación generará un nuevo actor en las mismas coordenadas 3D para cada actor que coincida con los criterios de Seleccionar por que definiste en este paso. El actor recién generado es una instancia del recurso que especifiques en el ajusteRecurso seleccionado.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Recurso seleccionado | El recurso del proyecto del que quieres generar nuevas instancias. |
En el recurso
Las operaciones En el recurso solo se aplican a los recursos que coincidan los criterios de Seleccionar por que hayas establecido para sus pasos. Es decir, solo los elementos que aparecen en el panel Vista previa del explorador de contenido situado a la izquierda de la interfaz de vista previa de Dataprep. Si tus criterios de Seleccionar por coinciden con otros elementos de la escena, como los actores que aparecen en el panel Vista previa del esquematizador a la derecha de la interfaz de vista previa de Dataprep, la operación En el recurso no tendrá efecto en esos elementos.
Salida a carpeta
Esta operación mueve todos los recursos que coincidan con los criterios de Seleccionar por que has establecido para este paso a una subcarpeta con el nombre que indiques. Puedes usar este bloque para personalizar cómo se organizan los recursos importados en el explorador de contenido de tu proyecto después de confirmar los resultados de tu grafo de Dataprep.
Los resultados del bloque Salida a carpeta no se muestran en el panel Vista previa del explorador de contenido del editor de Dataprep cuando ejecutas tu grafo de Dataprep. Solo verás los resultados en el explorador de contenido de tu proyecto después de confirmar el grafo de Dataprep.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Nombre de carpeta | El nombre de la subcarpeta en la que quieres que se coloquen los recursos seleccionados cuando confirmes tu grafo de Dataprep. |
Puedes usar tantos bloques Salida a carpeta como quieras en tu grafo de Dataprep. Si usas el mismo ajuste Nombre de carpeta para distintos bloques, los recursos tratados por esos distintos bloques se agruparán en una sola carpeta. Esto te permite redirigir los recursos resultantes de varios filtros distintos en distintas acciones a la misma carpeta del explorador de contenido. Al vincular varios bloques Salida a carpeta con distintos filtros, puedes distribuir los recursos como quieras en el explorador de contenido.
Por ejemplo, en este caso, la carpeta principal establecida en el panel de configuración de la esquina superior derecha del editor de Dataprep es /Content/Motorbike. La primera acción de este grafo toma todos los recursos de malla estática que tengan menos de 1000 triángulos y los mueve a una subcarpeta llamada Pocos polígonos. La segunda acción toma el resto de mallas estáticas con de que 1000 triángulos y las mueve a una subcarpeta llamada Muchos polígonos. Por último, las dos últimas acciones toman todos los materiales y todas las instancias de material y las mueven a una subcarpeta llamada Superficies.
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Después de confirmar el grafo de Dataprep, el explorador de contenido tiene la siguiente estructura de carpetas:
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Las subcarpetas Geometries y Materials que normalmente se crean en el proceso de importación predeterminado de Datasmith se siguen creando, pero en este caso están vacías. Todos los recursos se han redistribuido a las nuevas subcarpetasMuchos polígonos, Pocos polígonos y Superficies.
Reemplazar referencias de recursos
Este bloque identifica el primer recurso en la lista de objetos que se pasan. A continuación, intenta reemplazar todas las referencias a otros recursos de la lista de entrada por referencias al primer recurso.
Por ejemplo, supongamos que el primer objeto de la lista de entrada es un recurso de malla estática llamado Silla. Este bloque buscará en el resto de objetos de la lista de entrada otros recursos de malla estática. Por ejemplo, una Mesa, un Banco y un Armario. A continuación, reemplazará todas las referencias a la Mesa, el Banco y el Armario por referencias a la Silla en cualquier parte de la escena importada y eliminará los recursos *Mesa, Banco y Armario** en su totalidad.
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Establecer tamaño máximo de textura
Por defecto, Datasmith escala las texturas importadas a tamaños de potencias de 2. Este operador establece un valor que restringe la variable máxima en el juego en una textura, pero no afecta al de tamaño de importación de la textura.
El campo Tamaño máximo de textura se comporta como el campo Tamaño máximo de textura de cualquier textura, redondeando el valor introducido a la potencia de 2 más próxima.
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En la malla
Las operaciones En la malla solo se aplican a los recursos de malla estática.
- Si los criterios de Seleccionar por coinciden con cualquier recurso de malla estática que aparezca en la lista de la carpeta Geometries del panel Vista previa del explorador de contenido, la operación se aplicará a esos recursos.
- Si los criterios de Seleccionar por coinciden con cualquier actor en la vista previa del esquematizador que haga referencia a recursos de malla estática, la operación también se aplicará a esos recursos de malla estática.
-
- Si los criterios de Seleccionar por coinciden con otros tipos de elementos de la escena, como actores, texturas o materiales, la operación En la malla no tendrá efecto en esos elementos.
Hacer bake de la transformación
Para cada actor de malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que definiste para este paso, esta operación crea una nueva malla al hacer bake de la transformación del actor de malla estática directamente en la malla a la que se refiere y reemplaza la malla del actor de malla estática por esta nueva malla. Esta operación viene con varias opciones:
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Hacer bake de la rotación | Hace bake de la rotación actual como parte de la operación. Esta opción está activada por defecto. |
| Hacer bake de la escala | Determina cómo la operación gestiona el escalado del proceso de bake e incluye las siguientes opciones:
|
| Recentrar traslación | Traslada la geometría de la nueva malla para que la traslación del actor de malla estática se sitúe en el centro de la misma. |
Voltear orientación
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación invierte la dirección de orientación de todos los triángulos de la malla.
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Este bloque puede ser útil para invertir la orientación de mallas que se modelaron originalmente en aplicaciones de origen que tienen diferentes convenciones para la visibilidad de los triángulos que miran hacia atrás. Sin embargo, ten en cuenta que no es selectiva: invierte la orientación de todos los triángulos. Si la dirección de orientación de los triángulos de la malla estática es mixta, de modo que algunos son visibles y otros no, puede que tengas que hacer más cambios, como voltear la orientación a mano en el editor de mallas estáticas o usar un material con la opción Dos caras activada.
Generar UV sin envolver
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación desenvuelve la geometría de la malla en un mapa de UV en 2D y guarda la asignación en el canal UV especificado en el recurso de malla estática.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Selección de canal | Determina en qué canal UV se guarda la asignación de UV generada. Primer canal vacío guarda los UV sin envolver en el primer canal UV vacío. Especificar canal guarda los UV en el canal identificado por el ajuste Canal UV. |
| Canal UV | Cuando Selección de canal se configura como Especificar canal, se usa este ajuste para determinar el índice del canal UV en el que se guarda el UV desenvuelto. |
| Umbral de ángulo | Determina el ángulo máximo entre dos caras adyacentes para que esas caras permanezcan conectadas después de desenvolver. Al aumentar este valor, se minimiza el número de "islas" de UV separadas, lo que mantiene más triángulos conectados a sus vecinos y reduce el número de costuras que pueden provocar rupturas en el asignación de texturas. Sin embargo, esto también puede introducir más distorsión en las texturas envolventes, ya que es posible que haya que cambiar el tamaño de los triángulos de forma más agresiva en el espacio 2D para seguir conectados con sus vecinos. |
Remallado
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que hayas establecido para este paso, esta operación usa una nueva malla isotrópica para alcanzar un recuento de triángulos que coincida con el valor objetivo que especifiques. Esta operación viene con varias opciones:
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Recuento de triángulos objetivo | Especifica el número de triángulos objetivo de la nueva malla. |
| Velocidad de suavizado | Aplica la cantidad especificada de suavizado de vértices durante el proceso de remallado. Va de 0 a 1. |
| Descartar atributos | Si está activado, descarta los UV y las normales existentes. |
| Tipo de remallado | Determina cuántas pasadas se aplican durante el proceso de remallado:
|
| Límite de la malla | Determina cómo se conservan las aristas delimitadoras de una malla abierta:
|
| Límite del grupo | Determina cómo se conservan las aristas de los límites de un poligrupo:
|
| Límite del material | Determina cómo se conservan las aristas de los límites de una región de material:
|
Establecer colisión convexa
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación reemplaza la colisión de la malla estática con una nueva descomposición convexa compuesta de múltiples volúmenes o envolventes.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Recuento de envolventes | El número máximo de volúmenes convexos que se pueden crear. |
| N.º máximo de vértices de envolvente | El número máximo de vértices permitidos para cualquier envolvente convexa generada. |
| Precisión de envolvente | El número de vóxeles que se usarán al generar los volúmenes de colisión. |
Establecer grupo de LOD
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación reemplazará los LOD (niveles de detalle) existentes de la malla estática por otros nuevos basados en los ajustes del grupo que especifiques.
Estos grupos de LOD son los mismos que puedes establecer al activar la generación automática de LOD en la IU del editor de mallas estáticas. Para obtener más información, consulta la sección Configuración de la generación automática de LOD.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Nombre del grupo de LOD | El nombre del grupo de LOD que define los ajustes que quieres usar para esta malla estática. |
Establecer niveles de detalle
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación reemplazará los niveles de detalle existentes de la malla estática por otros nuevos basados en los ajustes de reducción que especifiques.
Estos ajustes de reducción son los mismos que puedes establecer al activar la generación automática de LOD en la IU del editor de mallas estáticas. Para obtener más información, consulta la sección Configuración de la generación automática de LOD.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tamaño de pantalla automático | Si esta opción está activada, los tamaños de pantalla en los que se intercambian los niveles de detalle se calculan automáticamente. |
| Ajustes de reducción | Una matriz de ajustes de reducción que define cuántos niveles de detalle se crean y el porcentaje de triángulos que debe contener cada uno. |
Establecer colisión simple
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación reemplaza las colisiones existentes de la malla estática por un volumen de colisión simple con la forma que especifiques.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tipo de forma | Define la forma del volumen de colisión que quieres establecer para la malla estática. |
Configurar la iluminación estática
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación define opciones que controlan cómo interactúa la malla estática con la iluminación baked.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Habilitar la generación de mapas UV de iluminación | Si esta opción está activada, la operación genera mapas UV de iluminación para la malla estática. |
| Relación ideal de la resolución | Una relación entre la escala de la geometría de la malla estática y la resolución del mapa de iluminación que se usará para la malla estática. Aumenta este valor para que tus objetos usen mapas de iluminación con más resolución. Esto puede mejorar la calidad de la iluminación baked, pero también aumenta los requisitos de memoria. |
Simplificar malla
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación simplifica la malla estática a un porcentaje definido de su recuento de triángulos original. Esta operación viene con varias opciones:
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Porcentaje de objetivo | Porcentaje de objetivo del recuento de triángulos original |
| Descartar atributos | Si está activado, descarta los UV y las normales existentes. |
| Límite de la malla | Determina cómo se conservan las aristas delimitadoras de una malla abierta:
|
| Límite del grupo | Determina cómo se conservan las aristas de los límites de un poligrupo:
|
| Límite del material | Determina cómo se conservan las aristas de los límites de una región de material:
|
Soldar aristas
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación soldará pares de vértices dentro de una tolerancia especificada. Si Solo únicas está activado, esta operación solo fusiona pares de aristas equivalentes.
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Establecer complejidad de la colisión
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación ajusta la complejidad de la colisión en esa malla en el valor que especifiques.
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Puedes elegir entre estas cuatro opciones:
- Proyecto predeterminado, tal y como se define en la configuración del proyecto
- Simple y compleja
- Usar colisión simple como compleja
- Usar colisión compleja como simple
Corte de plano
Esta operación requiere que habilites el complemento Operaciones de geometría de Dataprep.
Para cada malla estática que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación corta y elimina geometría, como en la compartimentación.
En el caso de instancias de geometría, se dará una de las siguientes situaciones:
- Si se recorta toda la malla, ya no se creará una instancia.
- Si la malla se recorta parcialmente, se producirá un actor independiente para cada instancia anterior de la malla recortada.
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Esta operación puede usar coordenadas locales y coordenadas del mundo:
- En mallas estáticas, este operador introducirá sus coordenadas de referencia locales.
- En los actores de malla estática, este operador introducirá las coordenadas del mundo.
Por ejemplo, considera la siguiente escena:
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Origen del plano | Define el origen del plano que se va a cortar, expresado en coordenadas locales para las mallas estáticas o en coordenadas del mundo para los actores de malla estática. |
| Orientación del plano | Define la rotación del plano en ángulos de Euler, expresados en grados. El plano de corte predeterminado es el plano XY. |
| Lado(s) para conservar | Selecciona qué lado del plano de corte se debe mantener: positivo, negativo o ambos. |
| Espaciado entre mitades | Si seleccionas mantener ambos lados, se definirá el espacio entre los dos lados. |
| Rellenar agujeros | Activa esta opción para generar la geometría que rellenará la sección recortada. |
| Exportar por separado | Activa esta opción para guardar las mallas cortadas como recursos independientes. |
En el objeto
Las operaciones En el objeto se aplican potencialmente a cualquier tipo de elemento de la escena que coincida con tus criterios de Seleccionar por.
Eliminar objetos
Con esta operación, se eliminan todos los objetos que coincidan con los criterios de Seleccionar por que configuraste en este paso.
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Eliminar recursos sin usar
Esta operación elimina todos los recursos que coinciden con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso y que no sean referenciados por ningún otro recurso o actor.
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Establecer material
Para cada malla estática, actor de malla estática o componente que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación sustituye todos los materiales existentes por el material que especifiques.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Material | El material que quieres usar como sustituto de todos los materiales existentes. |
Sustituir material
Para cada malla estática, actor de malla estática o componente que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación sustituye cualquier material que coincida con los criterios por el material de sustitución que especifiques.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Búsqueda de materiales | El nombre o el nombre parcial del material o materiales que quieres reemplazar. |
| Coincidencia de cadena | Define el tipo de coincidencia que quieres aplicar a la cadena de la búsqueda de materiales. Estas opciones se interpretan igual que cuando usas un filtro de cadena en un bloque Seleccionar por. Para obtener más información, consulta la sección Referencia de selección de Visual Dataprep. |
| Material sustituto | El material que quieres usar como sustituto de los materiales que coincidan con los criterios anteriores. |
Sustituir material con tabla
Para cada malla estática, actor de malla estática o componente que coincida con los criterios de Seleccionar por que configuraste para este paso, esta operación sustituye materiales según una tabla de sustitución que proporciones en un recurso de tabla de datos.
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| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tabla de datos de materiales | El recurso de tabla de datos que determina qué materiales se sustituyen por otros. |
La tabla de datos que proporciones en el ajuste Tabla de datos de materiales debe usar la estructura de filas MaterialSubstitutionDataTable. Normalmente, este formato de fila se establece en el cuadro de diálogo Elegir estructura de filas en el momento de crear el recurso de tabla de datos. Por ejemplo:
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Con esta estructura de filas, cada fila de la tabla de datos define una operación de sustitución de material que se ejecutará en cada uno de los actores y recursos de malla estática.
- El primer valor de la fila, Nombre de la fila, proporciona un nombre para la sustitución. Puedes fijar este valor como quieras.
- El segundo valor, Cadena de búsqueda, es el nombre o el nombre parcial del material o los materiales que quieres reemplazar en esta operación.
-
- El tercer valor, Coincidencia de cadena, es el tipo de comparación de cadena que quieres hacer entre los materiales de los recursos de malla estática y los actores y la cadena de búsqueda que hayas establecido en el segundo valor de esta fila. Se puede usar cualquiera de los valores aceptados por la operación Sustituir material: Coincidencia exacta, Contiene o Coincide con el comodín. Estas opciones se interpretan igual que cuando usas un filtro de cadena en un bloque Seleccionar por. Para obtener más información, consulta la sección Referencia de selección de Visual Dataprep.
- El cuarto valor, Reemplazo de material, es el nombre completo del recurso de material que quieres usar para reemplazar cualquier material que coincida con la cadena de búsqueda.
Puedes obtener este valor haciendo clic derecho en un material del explorador de contenido y seleccionando Copiar referencias en el menú contextual.
Por ejemplo:
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