Para mejorar la productividad de tus animaciones cinemáticas, se han integrado varios atajos de teclado en el editor de Sequencer. Este documento proporciona consejos para procesos de trabajo comunes, cómo solucionar problemas y otras funciones útiles de Sequencer.
Reproducción
Barra espaciadora para alternar la reproducción
Por defecto, usar la barra espaciadora como tecla de acceso rápido para alternar la reproducción de tu secuencia solo funciona si la ventana tiene el foco en Sequencer. Si estás en el visor, al pulsar la barra espaciadora se alternará entre los modos de manipulación de transformación.
Puedes hacer que la barra espaciadora alterne la reproducción de Sequencer independientemente de si estás o no en la ventana siguiendo estos pasos:
Abre la ventana Preferencias del editor y busca Cambiar cíclicamente entre trasladar, rotar y escalar en General > Atajos de teclado. Para desvincular este atajo de teclado, haz clic en Eliminar esta vinculación (X).
Podrás seguir usando atajos de teclado para cambiar entre estos modos de transformar pulsando Q, W, E, y R para activar Seleccionar, Trasladar, Girar y Escalar, respectivamente.
En el menú Perspectiva del visor, activa el visor cinemático.
Ahora puedes pulsar la barra espaciadora mientras el foco está en Sequencer o en el visor cinemático, y la reproducción se alternará correctamente.
Fotogramas inclusivos y excluyentes
La animación de Unreal Engine utiliza los conceptos de fotogramas «inclusivos» y «excluyentes», que determinan si un fotograma completo se está incluyendo o evaluando por completo. Normalmente, esto es importante a la hora de definir los fotogramas inicial y final de la secuencia, como en el caso de animaciones, tomas o tiempos de reproducción generales de Sequencer.
En el caso de Sequencer, el fotograma inicial es inclusivo y el fotograma final es excluyente, lo que hace que se evalúen todos los datos del fotograma hasta el fotograma final. En este ejemplo, donde el tiempo de inicio se establece en 0 y el tiempo de finalización en 10, significa que el tiempo transcurrido real es de 9,999 fotogramas (repetidos). Es decir, evalúa hasta la hora de finalización, aunque no por completo. Imita el comportamiento de la mayoría de los programas de edición no lineal, como Adobe Premiere.
Debido a esta función, se puede esperar el siguiente comportamiento:
Si se activa la opción Mantener el cursor en el intervalo de reproducción al avanzar/retroceder, debería ser imposible hacer moverse o ver el fotograma final exacto en una secuencia. Aunque haya datos en ese fotograma, Sequencer nunca llegará a él. En este ejemplo, el tiempo de finalización es de 0346 fotogramas, pero la reproducción solo llega a los 0345*.
Si el cabezal de reproducción se encuentra en el mismo punto donde se tocan dos secciones, como en el caso de las tomas, se mostrarán los datos de la siguiente toma en lugar de la anterior.
Al renderizar secuencias de imágenes con Movie Render Queue, se excluirá el fotograma final. Esto significa que si tu secuencia contiene fotogramas 0-50, la secuencia de imágenes de salida tendrá fotogramas 0-49.
La forma en que Sequencer trata los fotogramas inclusivos y excluyentes es distinta a la de las secuencia de animación, que incluye tanto los fotogramas iniciales como los finales. Cuando se importa un FBX de animación, Unreal Engine incluirá una pequeña cantidad de datos más allá del fotograma final, lo que hace que el fotograma final se incluya por completo. Esto se puede observar en Sequencer si amplías lo suficiente el final de una sección de animación sin editar.
Sin embargo, el recorte y otras operaciones de edición de secciones en la animación restaurarán el comportamiento excluyente del fotograma final de Sequencer.
Atajos de teclado de proceso de trabajo
Barrido con el botón central del ratón
Al igual que con Autodesk Maya, puedes cambiar el tiempo actual sin que se produzcan actualizaciones o evaluaciones haciendo clic y arrastrando el botón central del ratón en el cronograma. Esto puede ser útil cuando quieres fijar fotogramas clave de horquillado adicionales con el mismo valor, pero en momentos distintos. Al manipular el cabezal de reproducción de esta forma, este cambiará de color a amarillo para indicar que la secuencia no se está evaluando.
Cómo añadir actores a Sequencer
Al arrastrar nuevos actores a tu nivel desde el explorador de contenido o al colocar actores, al pulsar ciertas teclas también se añadirán a Sequencer. Dependiendo de la tecla pulsada, se añadirá al actor como generable o poseíble.
Si mantienes pulsada la tecla Ctrl, el nuevo actor se añadirá a Sequencer como poseíble.
Si mantienes pulsada la tecla Mayús, el nuevo actor se añadirá a Sequencer como generable.
Pistas predeterminadas
Al añadir actores a Sequencer, es posible que notes que se crean automáticamente pistas con ellos. Por ejemplo:
Los actores de malla estática crearán automáticamente una pista de transformación.
Los actores de malla esquelética crearán automáticamente una pista de transformación y una pista de animación.
Los actores de cámara de cine crearán automáticamente una pista de transformación y un componente de cámara con pistas de las propiedades Apertura, Distancia focal y Distancia de enfoque.
Los actores de luz crearán automáticamente un componente de luz con pistas de las propiedades Intensidad y Color de la luz.
Esto ocurre porque la configuración de pistas se encuentra en la configuración del proyecto de los complementos de Sequencer. Para localizar estos ajustes, abre la ventana Configuración del proyecto y busca Secuenciador de niveles en la categoría Complementos.
La matriz Configuración de pistas contiene por defecto los ajustes de las pistas mencionadas anteriormente. Puedes clic en el botón Añadir (+) para añadir un nuevo elemento de matriz. Cada matriz tendrá las siguientes categorías:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
Clase de actor correspondiente | Aquí es donde se especifica la clase de actor para la que se crearán pistas automáticamente al añadirlo a Sequencer. |
Pistas predeterminadas | En esta matriz se especifican las pistas que se añadirán cuando se añada la clase de actor correspondiente a Sequencer. Haz clic en el botón de Añadir (+) y ve al menú desplegable para explorar los tipos de pista de Sequencer. |
Excluir pistas predeterminadas | En esta matriz se especifican las pistas que no quieres que se añadan a esta clase de actor. Te puede interesar si quieres añadir distintas pistas, como cuando tu clase hereda de una clase padre que también tiene sus pistas predeterminadas especificadas aquí. |
Pistas de propiedades predeterminadas | En esta matriz se especifican las pistas de propiedades que se añadirán cuando se añada el actor a Sequencer. Haz clic en el botón Añadir (+) para añadir un nuevo elemento de propiedad a la matriz.
|
Excluir pistas de propiedades predeterminadas | En esta matriz se especifican las pistas de propiedades que no quieres que se añadan a esta clase de actor. Te puede interesar si quieres añadir distintas pistas, como cuando tu clase hereda de una clase padre que también tiene sus pistas de propiedades predeterminadas especificadas aquí. |
Tamaño automático de tomas
Al ajustar internamente los tiempos de inicio y fin de las tomas, puedes ajustar automáticamente la sección de la toma padre a estos cambios mediante el comando Tamaño automático. Para ello, haz clic derecho en la toma y selecciona Editar > Tamaño automático. Esto puede ser útil si estás reprogramando la toma y quieres que la sección de la toma coincida, sin tener que volver a recortar manualmente.
Acoplamiento con desplazamiento y alineación
Al arrastrar recursos de sección a pistas de Sequencer, como pistas de audio, de subsecuencias o de animación, al mantener pulsada la tecla Mayús la sección soltada se acoplará en la posición del cabezal de reproducción.
Aunque la opción Acoplar a la tecla pulsada esté desactivada, podrás seguir alineando el cabezal de reproducción con los fotogramas clave manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic en el fotograma clave. Esto facilita la realización de acciones posteriores, como cambiar el valor de este fotograma clave o alinear otras teclas con él.
Consejos para el proceso de trabajo
Encuadre de monitor ultraancho
Al crear cinemáticas con relaciones de aspecto sin restricciones, puede que te encuentres con situaciones en las que la composición de las tomas cambie si la relación de aspecto de un monitor difiere mucho de la que pretendías usar en un principio. Por ejemplo, si creaste la siguiente toma en una cinemática:
Entonces, si esta toma se reprodujo en un monitor ultraancho, el cambio drástico en la relación de aspecto puede alterar gravemente el encuadre original.
En esta situación, en la que es importante mantener el encuadre vertical, puedes solucionarlo dirigiéndote a los detalles del actor de secuencia de nivel y haciendo lo siguiente:
Activa Anular restricción de eje de relación de aspecto.
Establece Restricción de eje de relación de aspecto en Mantener FOV del eje Y.
Una vez hecho esto, se restringe el espacio de fotogramas vertical, manteniendo el encuadre en estos personajes sin importar la relación de aspecto.
Renderizado de preparación
Al crear secuencias de prerrenderizado con Movie Render Queue (MRQ), puede que sea necesario preparar cada toma para que varios aspectos de la escena se rendericen correctamente. Por ejemplo, algunos de los problemas más comunes pueden ser:
Activación de partículas y otros efectos al comienzo de la toma, en lugar estar ya activos.
La tela y otras entidades basadas en física muestran un notable ajuste al principio de la toma.
El primer fotograma renderizado de una toma puede presentar un aliasing notorio u otros artefactos temporales (destellos).
Puedes usar varias propiedades de preparación dentro de la configuración de renderizado antialiasing de Movie Render Queue para resolver estos casos. Dependiendo de la situación, también puede haber distintas consideraciones a tener en cuenta que determinarán qué ajustes son los más recomendables.
Partículas
En algunos casos, puede que quieras que las partículas y otros efectos estén activos durante un tiempo determinado antes de que empiece la toma. Aunque la previsualización en tiempo real muestre el comportamiento correcto, el renderizado con MRQ puede provocar que tu sistema de partículas se active al principio de la toma, y esto no es lo que buscas.
Partícula sin preparación | Partícula con preparación |
Para este caso de partículas, puedes resolverlo de cualquiera de las siguientes maneras:
Crea el fotograma clave de activación de la hora de inicio de la toma y luego establece un valor de fotograma en Recuento de preparación del motor. Este valor puede ser arbitrario en función de cuántos fotogramas se necesiten para que se prepare el objeto.
También puedes crear o mover el fotograma clave de activación de la partícula a la región previa al inicio de la secuencia, junto con la sección del corte de cámara. A continuación, activa Usar corte de cámara para preparación. Como resultado, el tiempo de preparación será definido por el área previa al inicio que ocupa la sección de la pista del corte de cámara.
Tela y física
En el caso de las telas y otros objetos de física, un problema habitual a la hora de renderizar es que pueden mostrar un notable ajuste al principio de una toma. Esto se debe a que la simulación del juego no se inicia hasta que empieza el renderizado, por lo que la física necesita tiempo para acceder a su verdadero estado simulado.
La tela se ajusta al principio (sin preparación) | La tela no se ajusta (con preparación) |
Sin movimiento inicial
En los planos en los que el personaje o el objeto de física no se mueve inicialmente, como cuando se está en una postura inactiva, puedes solucionarlo ajustando un valor de fotograma en Recuento de preparación del motor. Este valor puede ser arbitrario en función de cuántos fotogramas se necesiten para que se ajuste la física. Normalmente, se debería usar un valor superior a 30.
Movimiento inicial
En situaciones en las que las tomas empiezan con el objeto de física en movimiento, como corriendo o saltando, el recuento de preparación del motor no producirá un resultado preciso. Esto se debe a que solo «calienta» el fotograma inicial y no tiene en cuenta el movimiento que pueda estar ocurriendo antes. Aquí puedes observar que la tela del ejemplo de la izquierda empieza en una posición de reposo poco natural y luego se corrige a medida que la simulación reacciona al movimiento.
La tela empieza en reposo (ajustes de preparación incorrectos) | La tela empieza correctamente por detrás (con los ajustes de preparación correctos) |
Para resolver esto, debes hacer lo siguiente:
Asegúrate de que tu objeto o personaje de física contenga datos de animación en la región previa al inicio de Sequencer, incluida la sección de cortes de cámara. Esto puede requerir que alteres tu animación y transformar los fotogramas clave de la pista para extenderla a la región previa al inicio.
Si estás previsualizando tu toma en contexto, te puede interesar activar la opción Evaluar subsecuencias aisladas en el menú Opciones de reproducción de Sequencer. De lo contrario, al avanzar hasta la región negativa del cronograma, se previsualizará la toma anterior y no la región previa al inicio de la toma actual.
En los ajustes de imagen antialiasing, activa Usar corte de cámara para preparación. Como resultado, el tiempo de preparación será definido por el área previa al inicio que ocupa la sección de la pista del corte de cámara. Como resultado, la secuencia acumulará el movimiento previo al inicio para que el estado de física al inicio de la toma sea exacto. A diferencia de Recuento de preparación del motor, que evalúa y retiene el primer fotograma, Usar corte de cámara para preparación evalúa la secuencia que conduce al fotograma inicial.
Esta técnica también se puede usar para construir un historial de movimiento para otros elementos, como las partículas de estelas.
Artefactos temporales
En los primeros fotogramas de tus tomas, también pueden aparecer aliasing y otros artefactos causados por las funciones de renderizado que tienen un componente temporal, como el antialiasing temporal (TAA) la superresolución temporal (TSR) o la reducción de ruido del trazado de rayos. Por lo general, este problema se manifiesta en forma de bordes marcados o granulado que brilla en las superficies reflectantes. Esto se debe a que no se acumula el historial temporal al comienzo de un renderizado.
Para solucionar este problema, puedes realizar una de estas acciones:
Establece un valor de fotograma para Recuento de preparación del renderizado. Este valor será el número de fotogramas que renderizar de antemano para crear un historial temporal para el primer fotograma.
Si el problema no se resuelve aumentando el recuento de preparación del renderizado, puedes aumentar el valor del recuento de preparación del motor y activar los fotogramas de preparación del renderizado. Esto evaluará el primer fotograma de la secuencia y luego hará tic continuamente en el motor y el renderizador hasta que se hayan superado los fotogramas de recuento de preparación del motor; motor.