Además de añadirse al proyecto generado de Unreal Engine (UE) en la carpeta Config/UnrealBuildTool, la herramienta Unreal Build Tool (UBT) lee los ajustes de los archivos de configuración XML en las siguientes ubicaciones de Windows:
Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<USER>/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xmlMy Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
En Mac, se usan las siguientes rutas:
/Users/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
En Linux, se usan las siguientes rutas:
/home/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml/home/<USER>/Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Usa el directorio <PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml para la configuración de compilación específica del proyecto, donde <PROJECT_DIRECTORY> es la ruta al directorio de tu proyecto.
Sigue leyendo para obtener más información sobre las siguientes propiedades, que ayudan a establecer y personalizar las configuraciones de compilación.
Configuración de compilación
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries: determina si ignorar los archivos de biblioteca de importación que no estén actualizados al compilar objetivos. Actívalo para mejorar el tiempo de iteración. De forma predeterminada, no hace falta volver a enlazar objetivos si solo se ha modificado un archivo .lib dependiente, ya que lo más probable es que la biblioteca de importación no cambie a menos que también se modifique un archivo de cabecera que dependa de este objetivo, en cuyo caso el objetivo se volvería a compilar automáticamente.
$ bPrintDebugInfo: determina si la información de depuración debería escribirse en la consola.
$ bAllowHybridExecutor: determina si se usará el ejecutor híbrido (un ejecutor remoto y un ejecutor local). Ya no es compatible.
$ RemoteExecutorPriority: orden de prioridad de los ejecutores remotos (XGE, SNDBS, FASTBuild, UBA).
$ bAllowUBAExecutor: determina si se usará el ejecutor de UnrealBuildAccelerator.
$ bAllowUBALocalExecutor: determina si se usará el ejecutor UnrealBuildAccelerator (solo local).
$ bAllowXGE: determina si se puede usar XGE si está disponible. Se activa de forma predeterminada.
$ bAllowFASTBuild: determina si se puede usar FASTBuild si está disponible. Se activa de forma predeterminada.
$ bAllowSNDBS: determina si se puede usar SN-DBS si está disponible. Se activa de forma predeterminada.
$ bUseUBTMakefiles: activa la compatibilidad con compilaciones iterativas muy rápidas mediante el almacenamiento en caché de los datos del objetivo. Al activarlo, la herramienta UBT de UE emitirá archivos «UBT Makefile» para los objetivos cuando se compilen por primera vez. Las compilaciones posteriores cargarán los Makefiles, comenzarán a comprobar si están desactualizados y a invocar compilaciones muy rápidamente. Eso sí, si se añaden o eliminan archivos de origen del proyecto, UBT tendrá que recopilar información sobre ellos para que la compilación se complete correctamente. Actualmente, hay que ejecutar el generador de archivos del proyecto después de añadir o eliminar archivos de origen para indicar a UBT que vuelva a recopilar esta información.
Eventos que pueden invalidar el «UBT Makefile»:
Añadir o eliminar archivos .cpp.
Añadir o eliminar archivos .h con UObjects.
Añadir nuevos tipos de UObject a un archivo que antes no los tenía.
Cambiar los ajustes de compilación globales (la mayoría de los ajustes de este archivo cumplen los requisitos).
Modificar el código que afecta al funcionamiento de la herramienta de cabecera de Unreal Engine.
Puedes forzar que se vuelva a generar el «UBT Makefile» si pasas el argumento «-gather» o vuelves a generar los archivos del proyecto.
Esto también activa el rápido escaneo de dependencias de archivos de inclusión y el sistema de almacenamiento en caché que permite a la herramienta de compilación de UE detectar dependencias desactualizadas muy rápidamente. Cuando se activa, no hace falta generar un grafo de inclusión en C++ en profundidad. En su lugar, solo se escanean y almacenan en caché las inclusiones indirectas para cuando se detecte que un producto de compilación dependiente ya está desactualizado. Durante la próxima compilación, cargaremos las inclusiones indirectas almacenadas en caché y comprobaremos si están desactualizadas.
$ MaxParallelActions: número de acciones que se pueden ejecutar en paralelo. Si es 0, el código elegirá un valor predeterminado en función de la cantidad de núcleos y de memoria disponibles. Se aplica a ParallelExecutor, HybridExecutor y LocalExecutor
$ bAllCores: considera los núcleos lógicos a la hora de determinar cuántos núcleos de CPU hay disponibles en total.
$ bCompactOutput: indica al ejecutor que escriba una salida compacta, p. ej. solo errores, si lo admite el ejecutor. Este campo se usa para contener el valor cuando se especifica desde la línea de comandos o desde el XML.
$ bArtifactRead: si se establece, los artefactos se podrán leer.
$ bArtifactWrites: si se establece, los artefactos se podrán escribir.
$ bLogArtifactCacheMisses: si se activa, registra todos los fallos de la caché de artefactos como mensajes informativos.
$ ArtifactDirectory: ubicación en la que almacenar los artefactos.
$ bUseUnityBuild: determina si unificar el código C++ en archivos más grandes para compilar más rápido.
$ bForceUnityBuild: determina si se fuerza que los archivos fuente de C++ se combinen en archivos más grandes para una compilación más rápida.
$ DefaultWarningLevel: tratamiento predeterminado de las advertencias sin categorizar.
$ DeprecationWarningLevel: nivel para informar de las advertencias de desactivación como errores.
$ bShowIncludes: muestra los archivos incluidos en cada archivo de origen.
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT: activa el tiempo de ejecución C++ (CRT) de depuración para compilaciones de depuración. De forma predeterminada, siempre usamos el tiempo de ejecución de lanzamiento, ya que la versión de depuración no resulta especialmente útil a la hora de depurar proyectos de Unreal Engine, y el enlace con las bibliotecas de CRT de depuración obliga a que las dependencias de bibliotecas de terceros también se compilen con la CRT de depuración (y se suele ralentizar). A menudo puede ser un inconveniente exigir una copia por separado de las versiones de depuración de las bibliotecas estáticas de terceros solo para poder depurar el código del programa.
$ bLegalToDistributeBinary: determina si la salida de este objetivo puede distribuirse públicamente, incluso si tiene dependencias en módulos que están en carpetas con restricciones especiales (p. ej., CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist).
$ bForceNoAutoRTFMCompiler: determina si se debe forzar la desactivación del compilador AutoRTFM Clang.
$ bUseAutoRTFMVerifier: determina si se activa o no la emisión de metadatos de verificación de AutoRTFM.
$ bUseInliner: habilita la integración en línea en todos los módulos.
$ bUseDebugLiveCodingConsole: determina si se habilita programar en directo.
$ bUseXGEController: determina si los módulos y el trabajador del controlador XGE se incluyen en la compilación del motor. Se requieren en la compilación de sombreadores que se distribuye mediante la interfaz XGE.
$ bUseAdaptiveUnityBuild: usa una heurística para determinar qué archivos se están iterando actualmente y los excluye de los blobs en Unity, lo que resulta en tiempos de compilación incrementales más rápidos. La implementación actual usa el indicador de solo lectura para distinguir el conjunto de trabajo, puesto que el sistema de control de versiones añadirá el permiso de escritura a los archivos si se están modificando. Se activa en Perforce, pero no en Git.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations: desactiva la optimización de los archivos que están en el conjunto de trabajo adaptable fuera de Unity.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH: desactiva las PCH forzadas de los archivos que están en el conjunto de trabajo adaptable fuera de Unity.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate: almacenamiento auxiliar para bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH.
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH: crea una PCH dedicada para cada archivo de origen del conjunto de trabajo, lo que permite una iteración más rápida en los cambios que solo afectan a CPP.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue: crea una PCH dedicada para cada archivo de origen del conjunto de trabajo, lo que permite una iteración más rápida en los cambios que solo afectan a CPP.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles: crea un archivo de origen dedicado para cada archivo de cabecera del conjunto de trabajo para detectar las inclusiones que faltan en los archivos de cabecera.
$MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild: número de archivos de origen en un módulo de juego antes de que se active la compilación de Unity para ese módulo. Esto permite que los módulos de juego pequeños tengan tiempos de compilación iterativos más rápidos con archivos individuales, a expensas de que las compilaciones completas lleven más tiempo. Este ajuste puede anularse con la opción bFasterWithoutUnity en el archivo Build.cs de un módulo.
$ bRequireObjectPtrForAddReferencedObjects: requiere TObjectPtr para las API de FReferenceCollector. (Obligatorio para mantener la compatibilidad con GC incremental).
$ bValidateFormatStrings: emite errores de compilación para cadenas con formato UE_LOG incorrecto.
$ bWarningsAsErrors: determina si habilitar todas las advertencias como errores. UE ya activa la mayoría de las advertencias como errores, pero desactiva algunas (como las advertencias de desactualización).
$ UnsafeTypeCastWarningLevel: indica qué nivel de advertencia/error otorgar a las conversiones de tipos que no sean seguras en plataformas compatibles (p. ej., double-> Float o int64->int32).
$ bUndefinedIdentifierErrors: obliga a que el uso de identificadores indefinidos en expresiones condicionales se considere un error.
$ UndefinedIdentifierWarningLevel: indica qué nivel de advertencia/error otorgar a los identificadores indefinidos en las expresiones condicionales.
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel: indica qué nivel de advertencia/error otorgar a los posibles problemas de rendimiento de PCH.
$ ModuleIncludePathWarningLevel: cómo tratar los mensajes generales de validación de las rutas de inclusión del módulo.
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel: cómo tratar los mensajes de validación de las rutas de inclusión de módulos privados, donde un módulo añade una ruta de inclusión que expone cabeceras privadas.
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel: cómo tratar los mensajes innecesarios de validación de las rutas de inclusión de subdirectorios de módulos.
$ bRetainFramePointers: fuerza la retención de los punteros de fotogramas. Suele hacer falta si quieres pilas de llamadas fiables, como mallocframeprofiler.
$ bUseFastMonoCalls: los nuevos controladores de gráficos monolíticos tienen «llamadas rápidas» opcionales que reemplazan varias funciones de D3d.
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP: número aproximado de bytes de código C++ que tomar como objetivo para incluirlo en un único archivo C++ unificado.
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride: deshabilita las anulaciones establecidas por el módulo.
$ bStressTestUnity: determina si hacer una prueba de resistencia de la solidez de la compilación de C++ Unity e incluir todos los archivos C++ de un proyecto a partir de un único archivo unificado.
$ bDetailedUnityFiles: determina si añadir otra información a los archivos de Unity, como «_of_X» en el nombre del archivo. No recomendado.
$ bDisableDebugInfo: determina si se deshabilita globalmente la generación de información de depuración. Obsoleto, utiliza TargetRules.DebugInfoMode en su lugar.
$ DebugInfo: cuánta información de depuración debería generarse. Consulta la enumeración DebugInfoMode para obtener más información.
$ DebugInfoLineTablesOnly: se activa si solo se deben emitir tablas de números de línea de depuración en la información de depuración para compiladores que lo admitan. Anula TargetRules.DebugInfo. Consulta https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-gline-tables-only para obtener más información.
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode: determina si se desactiva la generación de información de depuración para los archivos generados. Esto mejora los tiempos de enlace y reduce el tamaño de pdb en los módulos que tienen mucho código de pegamento generado.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment: determina si se deshabilita la información de depuración en PC/Mac en las versiones de desarrollo (para una iteración de desarrollo más rápida, ya que los tiempos de enlace son extremadamente rápidos con la información de depuración deshabilitada).
$ bUsePDBFiles: determina si los archivos PDB se utilizan en compilaciones de Visual C++.
$ bUsePCHFiles: determina si se utilizan archivos PCH.
$ bDeterministic: establece los indicadores necesarios para la compilación y el enlace deterministas. Habilitar el modo determinista para msvc desactiva los subprocesos múltiples de generación de código, por lo que la compilación será más lenta.
$ bChainPCHs: determina si las PCH deberían encadenarse al compilar con Clang.
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled: determina si se debería forzar la inclusión de las cabeceras PCH en los archivos gen.cpp cuando se deshabiliten las PCH.
$ bPreprocessDepends: genera archivos de dependencia mediante preprocesamiento. Esto solo se recomienda al distribuir compilaciones, ya que añade una sobrecarga adicional.
$ StaticAnalyzer: determina si debería activarse el análisis de código estático.
$ StaticAnalyzerOutputType: el tipo de salida que usará el analizador estático. Esto solo es compatible con Clang.
$ StaticAnalyzerMode: el modo que se usará para el analizador estático. Esto solo es compatible con Clang. El modo superficial se completa más rápido, pero por lo general no se recomienda.
$ StaticAnalyzerPVSPrintLevel: el nivel de advertencias que se mostrarán al analizar con PVS-Studio.
$ bStaticAnalyzerProjectOnly: solo ejecuta el análisis estático en los módulos del proyecto y se omiten los módulos del motor.
$ bStaticAnalyzerIncludeGenerated: cuando se activa, se analizan los archivos de origen generados.
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader: el número mínimo de archivos que deben usar una cabecera precompilada antes de que se creen y usen.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules: si se habilita esta opción, siempre se genera una cabecera precompilada para los módulos del juego, aunque el módulo contenga unos pocos archivos de origen. Esto mejora considerablemente los tiempos de compilación para los cambios iterativos en algunos archivos del proyecto, a expensas de que volver a realizar una compilación completa lleve más tiempo con los proyectos de juegos pequeños. Esto se puede anular al configurar MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride en el archivo Build.cs de un módulo.
$ bUseIncrementalLinking: determina si usar la vinculación incremental. La vinculación incremental puede acelerar los tiempos de iteración al realizar pequeños cambios. Actualmente, está deshabilitado de forma predeterminada porque suele presentar un comportamiento un tanto defectuoso en algunos ordenadores (errores de compilar relacionados con la PDB).
$ bAllowLTCG: permite el uso de generación de código en tiempo de enlace (LTCG).
$ bPreferThinLTO: cuando se activa la generación de código en tiempo de enlace (LTCG), indica si se prefiere usar la versión más ligera en las plataformas compatibles.
$ ThinLTOCacheDirectory: directorio donde colocar la caché de ThinLTO en las plataformas compatibles.
$ ThinLTOCachePruningArguments: argumentos que se aplicarán para eliminar la caché de ThinLTO en las plataformas compatibles. Los argumentos solo se aplicarán si se ha establecido ThinLTOCacheDirectory.
$ bPGOProfile: determina si se activa la instrumentación de optimización guiada por perfil (PGO) en esta compilación.
$ bPGOOptimize: determina si optimizar esta compilación con la optimización guiada por perfil (PGO).
$ bCodeCoverage: determina si el objetivo requiere compilar y vincular la cobertura de código.
$ bSupportEditAndContinue: determina si se admite editar y continuar.
$ bOmitFramePointers: determina si omitir o no los punteros de fotogramas. Deshabilitarlo es útil para, por ejemplo, el perfilado de memoria en el PC.
$ bShaderCompilerWorkerTrace: si se activa, se habilita la generación de perfiles de Unreal Insights (utrace) en la compilación para el trabajador del compilador de sombreadores (define USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1).
$ bUseSharedPCHs: activa las «PCH compartidas», una función que acelera significativamente los tiempos de compilación al intentar compartir ciertos archivos PCH entre módulos que UBT detecta que incluyen los archivos de cabecera de dichas PCH.
$ bUseShippingPhysXLibraries: se activa si las compilaciones de desarrollo y versión deben usar la configuración de versión de PhysX/APEX.
$ bUseCheckedPhysXLibraries: se activa si las compilaciones de desarrollo y lanzamiento deben usar la configuración marcada de PhysX/APEX. Si se activa bUseShippingPhysXLibraries, se ignorará.
$ bCheckLicenseViolations: le dice a UBT que compruebe si el módulo que se está compilando infringe el CLUF.
$ bBreakBuildOnLicenseViolation: indica a UBT que interrumpa la compilación si el módulo que se está compilando infringe el CLUF.
$ bUseFastPDBLinking: determina si usar la opción :FASTLINK al compilar con /DEBUG para crear PDB locales en Windows. Es rápido, pero ahora mismo parece tener problemas para encontrar símbolos en el depurador.
$ bCreateMapFile: genera un archivo de mapa como parte de la compilación.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles: se activa si los archivos de símbolos de tiempo de ejecución deben generarse como paso posterior a la compilación en algunas plataformas. El motor usa estos archivos para resolver los nombres de los símbolos de seguimiento de las pilas de llamadas en los registros.
$ PackagePath: ruta completa del paquete (directorio + nombre de archivo) donde almacenar los archivos de entrada usados en el momento del enlace. Normalmente se usa para depurar un fallo del enlazador para las plataformas que lo admiten.
$ CrashDiagnosticDirectory: directorio donde se almacenan los archivos de informes de fallos para las plataformas que lo admitan.
$ bCheckSystemHeadersForModification: determina si se deben comprobar las cabeceras de las rutas del sistema para ver si hay modificaciones al determinar acciones obsoletas.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac: determina si limpiar el directorio de compilaciones en un Mac remoto antes de compilar.
$ bPrintToolChainTimingInfo: determina si escribir información detallada de tiempo desde el compilador y el enlazador.
$ bParseTimingInfoForTracing: determina si analizar los datos de tiempo y convertirlos en un archivo de trazado compatible con chrome://tracing.
$ bPublicSymbolsByDefault: determina si se exponen todos los símbolos como públicos de forma predeterminada en las plataformas POSIX.
$ MSVCCompileActionWeight: el peso (uso de CPU/memoria) de una acción de compilación de MSVC.
$ ClangCompileActionWeight: el peso (uso de CPU/memoria) de una acción de compilación de Clang.
$ CppStandardEngine: qué estándar C++ utilizar para compilar este objetivo (para los módulos del motor).
$ CppStandard: qué estándar C++ utilizar para compilar este objetivo (para módulos que no sean del motor).
$ CStandard: qué estándar C usar para compilar este objetivo.
$ MinCpuArchX64: indica al compilador que genere instrucciones AVX siempre que se usen intrínsecos SSE o AVX en las plataformas x64 compatibles. Se ignora para arm64. Ten en cuenta que, al activarlo, cambias las especificaciones mínimas de la plataforma de destino, y el archivo ejecutable resultante se bloqueará en máquinas que no sean compatibles con AVX.
$ ActionStallReportTime: número de segundos de acciones sin completar que activan un informe de acción detenida. Si es cero, no se activarán los informes de fallo.
$ ActionStallTerminateTime: número de segundos de acciones sin completar que activa la finalización de la cola. Si es cero, no se activará la finalización forzada.
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors: si se activa, SN-DBS dejará de compilar objetivos después de que ocurra un error de compilación. Recomendado, ya que ahorra recursos informáticos para otros.
$ bXGENoWatchdogThread: determina si se usa o no la opción no_watchdog_thread para evitar que la cadena de herramienta de VS2015 se detenga.
$ bShowXGEMonitor: determina si mostrar el monitor de compilación XGE.
$ bStopXGECompilationAfterErrors: si se activa, XGE dejará de compilar objetivos después de que se produzca un error de compilación. Recomendado, ya que ahorra recursos informáticos para otros.
$ BaseLogFileName: especifica el archivo que se usará para el registro.
$ IWYUBaseLogFileName: especifica el archivo que se usará para el registro.
$ bStripSymbols: determina si se eliminan los símbolos de iOS (implícito en la configuración de envío).
$ bUseDSYMFiles: habilita la generación de archivos .dsym. Se puede deshabilitar para acelerar los tiempos de iteración durante el desarrollo.
$ bSkipClangValidation: deshabilita las comprobaciones de verificación de compilaciones de Clang en bibliotecas estáticas.
$ bEnableAddressSanitizer: activa el corrector de direcciones (ASan). Solo es compatible con Visual Studio 2019 16.7.0 y posteriores.
$ bEnableLibFuzzer: activa LibFuzzer. Solo es compatible con Visual Studio 2022 17.0.0 y posteriores.
$ bEnableThreadSanitizer: activa el corrector de subprocesos (TSan).
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer: activa el corrector de comportamiento no definido (UBSan).
$ bEnableMemorySanitizer: activa el corrector de memoria (MSan).
$ bTuneDebugInfoForLLDB: activa el ajuste de la información de depuración para LLDB.
$ bDisableDumpSyms: determina si se desactivan globalmente las llamadas a dump_syms.
$ bWriteSolutionOptionFile: determina si escribir un archivo de opción de solución (suo) para la sln.
$ bVsConfigFile: determina si escribir o no un archivo .vsconfig junto a la sln para sugerir componentes que instalar.
$ bAddFastPDBToProjects: determina si añadir o no la opción -FastPDB para compilar líneas de comandos de forma predeterminada.
$ bUsePerFileIntellisense: determina si generar datos IntelliSense por archivo.
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker: determina si incluir una dependencia en ShaderCompileWorker al generar archivos de proyecto para el editor.
$ TempDirectory: si se establece, TMP\TEMP se anulará para este directorio. Cada proceso creará un subdirectorio único en esta carpeta.
$ bDeleteTempDirectory: si se establece, el directorio temporal de la aplicación se eliminará al salir, solo cuando se ejecute con un mutex de una sola instancia.
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration: si se activa, fuerza la regeneración de la cabecera. Destinado a la máquina de compilación.
$ bDoNotBuildUHT: si se activa, no compilará UHT. Se asumirá que ya está compilado.
$ bFailIfGeneratedCodeChanges: si se activa, falla si alguno de los archivos de cabecera generados está desactualizado.
$ bAllowHotReloadFromIDE: se activa si se permite la recarga dinámica desde el IDE.
$ bForceDebugUnrealHeaderTool: si se activa, se compilará y ejecutará la versión de depuración de UnrealHeaderTool en lugar de la versión de desarrollo.
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool: si se activa, se usa UHT C# interno de UBT.
$ bWarnOnCppUnrealHeaderTool: si se activa, se generan advertencias al utilizar UHT C++.
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength: longitud máxima recomendada de la ruta raíz.
$ MaxNestedPathLength: longitud máxima de una ruta en relación con el directorio raíz. Se usa en Windows para garantizar la portabilidad de las rutas entre dispositivos.
$ bIgnoreStalePGOData: si se especifica -PGOOptimize pero los indicadores del enlazador han cambiado desde el útimo -PGOProfile, se emitirá una advertencia y se compilará sin PGO en lugar de fallar durante el enlace con LNK1268.
$ bUseFastGenProfile: si se especifica junto con -PGOProfile, se usará /FASTGENPROFILE en lugar de /GENPROFILE. Suele indicar que los datos PGO se generan más rápido, pero es posible que los datos resultantes no produzcan optimizaciones tan eficientes durante -PGOOptimize.
$ PreMergedPgdFilename: si se especifica junto con -PGOOptimize, se usará el archivo pgd especificado por fusión en lugar del archivo pgd habitual con archivos pgc sueltos.
$ bPGONoExtraCounters: si se especifica junto con -PGOProfile, evita el uso de contadores adicionales. Ten en cuenta que, de forma predeterminada, /FASTGENPROFILE no usa contadores adicionales.
$ bSampleBasedPGO: si se especifica junto con -PGOProfile, se usa la PGO con muestras en lugar de instrumentación. Solo Intel oneAPI 2024.0+ actualmente.
$ Compiler: versión de la cadena de herramienta del compilador que se usará en la plataforma Windows. El valor predeterminado cambiará a una versión específica al iniciar UBT.
$ CompilerVersion: versión específica del compilador que se usará. Puede ser un número de versión específico (por ejemplo, «14.13.26128»), la cadena «Latest» para seleccionar la versión más reciente disponible o la cadena «Preview» para seleccionar la versión de vista previa más reciente disponible. De forma predeterminada, si está disponible, usamos la versión de la cadena de herramienta que indica WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion (de lo contrario, usamos la versión más reciente).
$ ToolchainVersion: versión específica de la cadena de herramienta de msvc que se usará si el compilador no es msvc. Puede ser un número de versión específico (por ejemplo, «14.13.26128»), la cadena «Latest» para seleccionar la versión más reciente disponible o la cadena «Preview» para seleccionar la versión de vista previa más reciente disponible. De forma predeterminada, si está disponible, usamos la versión de la cadena de herramienta que indica WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion (de lo contrario, usamos la versión más reciente).
$ bVCFastFail: se activa si /fastfail debe pasarse al compilador y enlazador de msvc.
$ bVCExtendedWarningInfo: se activa si /d2ExtendedWarningInfo debe pasarse al compilador y /d2:-ExtendedWarningInfo al enlazador.
$ bClangStandaloneDebug: se activa si hay que deshabilitar las optimizaciones para reducir el tamaño de la información de depuración. Consulta https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-fstandalone-debug para obtener más información.
$ bAllowClangLinker: se activa si debemos usar el enlazador de Clang (LLD) al compilar con Clang o Intel oneAPI. De lo contrario, usamos el enlazador de MSVC.
$ WindowsSdkVersion: versión específica del SDK de Windows que se usará. Puede ser un número de versión específico (por ejemplo, «8.1», «10.0» o «10.0.10150.0»), o la cadena «Latest» para seleccionar la versión más reciente disponible. De forma predeterminada, si está disponible, usamos la versión de Windows SDK que indica WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion (en caso contrario, usamos la versión más reciente).
$ bWriteSarif: determina si los archivos .sarif que contienen errores y advertencias se escriben junto a cada .obj, si es compatible.
$ bUpdatedCPPMacro: activa __cplusplus macro (/Zc:__cplusplus) actualizado.
$ bStrictInlineConformance: activa la conformidad en línea (se elimina el COMDAT sin referenciar) (/Zc:inline).
$ bStrictPreprocessorConformance: activa la nueva conformidad del preprocesador (/Zc:preprocesador). Siempre está activado para los módulos de C++20.
$ bStrictEnumTypesConformance: activa la conformidad de los tipos de enumerador (/Zc:enumTypes) en VS2022 17.4 Preview 4.0+.
$ bStrictODRViolationConformance: habilita la aplicación de infracciones de ODR del estándar C++ (/Zc:checkGwOdr) en VS2022 17.5 Preview 2.0+.
$ bStripPrivateSymbols: determina si se solicita al enlazador que cree un archivo pdb eliminado como parte de la compilación. Si se activa, la PDB de depuración completa tendrá la extensión .full.pdb.
$ bNoLinkerDebugInfo: si proporcionas -NoDebugInfo, las plataformas Windows seguirán creando información de depuración durante el enlace. Actívalo para no crear información de depuración durante el enlace en esta circunstancia.
$ PCHMemoryAllocationFactor: determina la cantidad de memoria que el compilador asigna para construir cabeceras precompiladas (/Zm).
$ AdditionalLinkerOptions: permite que el objetivo especifique otras opciones para el enlace que no se indican aquí.
$ bReducedOptimizeHugeFunctions: determina si reducir las optimizaciones para funciones de gran tamaño a partir de un umbral de instrucciones para mejorar el tiempo de compilación https://devblogs.microsoft.com/cppblog/msvc-backend-updates-in-visual-studio-2019-versions-16-3- and-16-4/
$ ReducedOptimizeHugeFunctionsThreshold: el umbral de intrucciones que se usará al reducir optimizaciones para funciones de gran tamaño. El valor predeterminado es 20000.
$ bClangTimeTrace: (experimental) añade el argumento -ftime-trace a la línea de comandos para que Clang genere un archivo JSON con un cronograma de la compilación. Consulta http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/ para obtener más información.
$ bCompilerTrace: proporciona información sobre los tiempos de compilación para que pueda analizarse.
$ bSetResourceVersions: si se activa, establecerá que la ProductVersion incrustada en los archivos ejecutables y dlls de Windows tenga habilitadas BUILT_FROM_CHANGELIST y BuildVersion de forma predeterminada para todas las configuraciones precompiladas y de envío. Independientemente de esta configuración, las versiones de Build.version estarán disponibles a través del módulo BuildSettings. Nota: La incrustación de estas versiones hará que los archivos de recursos se recompilen cada vez que se actualice la lista de cambios, lo que hará que los binarios se vuelvan a enlazar.
$ InlineFunctionExpansionLevel: qué nivel utilizar para la expansión de la función en línea si se habilita TargetRules.bUseInlining.
$ ToolChain: versión de la cadena de herramienta que se usará en la plataforma Windows cuando se utilice un compilador que no sea de msvc, para localizar rutas de inclusión, etc.
$ ToolchainVersionWarningLevel: nivel de advertencia al informar sobre cadenas de herramientas que no están en la lista de versiones preferidas.
$ bStrictConformanceMode: activa el modo estricto de conformidad con los estándares (/permissive-).
$ bDisableVolatileMetadata: los metadatos volátiles están activados de forma predeterminada y mejoran la emulación x64 en arm64, pero pueden tener un pequeño coste de rendimiento (/volatileMetadata-).
TargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport: determina si compilar las funciones de compatibilidad de Chaos Visual Debugger (CVD) para registrar el estado de la simulación física.
ModuleConfiguration
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles: lista de módulos que desactiva la fusión del módulo y los archivos cpp generados en los mismos archivos de Unity.
$ DisableUnityBuild: lista de módulos para los que se desactivarán las compilaciones de Unity.
$ EnableOptimizeCode: lista de módulos para los que se pueden activar las optimizaciones.
$ DisableOptimizeCode: lista de módulos para los que se desactivarán las optimizaciones.
$ OptimizeForSize: lista de módulos cuyo tamaño optimizar. Esto permite que el objetivo anule el nivel de optimización del módulo. Ten en cuenta que esto puede desactivar el uso de la PCH si no se proporciona una PCH privada.
$ OptimizeForSizeAndSpeed: lista de módulos que optimizar en cuanto a tamaño y velocidad. Esto permite que el objetivo anule el nivel de optimización del módulo. Ten en cuenta que esto puede desactivar el uso de la PCH si no se proporciona una PCH privada.
UnrealBuildAccelerator
$ bStoreObjFilesCompressed: almacena el objeto (.obj) comprimido en el disco. Requires uba para realizar el paso de enlace en el que se descomprimen los archivos obj de nuevo.
$ bDisableRemote: si se activa, UBA no usará ninguna ayuda remota.
$ bForceBuildAllRemote: si se activa, UBA forzará que todas las acciones que puedan compilarse de forma remota lo hagan. Quedará pendiente si no hay agentes remotos disponibles.
$ bForcedRetry: si se activa, las acciones que fallan localmente con UBA se reintentarán sin UBA.
$ bForcedRetryRemote: si se activa, las acciones que fallen remotamente con UBA se reintentarán localmente con UBA.
$ bStrict: si se activa, todos los errores y advertencias de UBA se enviarán al registro con el nivel de gravedad adecuado (en lugar de enviarse como información e intentar continuar a pesar de todo).
$ bStoreRaw: indica si UBA debería almacenar cas con compresión o sin procesar.
$ bLinkRemote: indica si UBA debería distribuir los enlaces a los trabajadores remotos. Se requiere ancho de banda, pero puede ser una optimización
$ StoreCapacityGb: cantidad de gigabytes que UBA puede usar para almacenar datos en caché y del conjunto de trabajo. Es una buena idea tener >10 GB.
$ MaxWorkers: número máximo de subprocesos de trabajo que pueden gestionar mensajes de remotos.
$ SendSize: tamaño máximo de cada mensaje que se ha enviado desde el servidor al cliente.
$ Host: qué IP debe escuchar el servidor UBA para las conexiones.
$ Port: qué puerto debe escuchar el servidor UBA para las conexiones.
$ RootDir: directorio en el que se almacenarán los archivos de UBA.
$ bUseQuic: usa el protocolo Quic en lugar de Tcp (experimental).
$ bLogEnabled: activa el registro de procesos UBA.
$ bPrintSummary: imprime un resumen de las estadísticas de UBA al final de la compilación.
$ bLaunchVisualizer: inicia la aplicación del visualizador que muestra el progreso de la compilación.
$ bResetCas: restablece la caché de cas.
$ TraceFile: proporciona una ruta personalizada para el archivo de salida del trazado.
$ bDetailedTrace: añadir detalles verbales al trazado de UBA.
$ bDisableWaitOnMem: desactiva la espera de UBA en la memoria disponible antes de generar nuevos procesos.
$ bAllowKillOnMem: permite que UBA finalice procesos en ejecución cuando se acabe la memoria.
$ OutputStatsThresholdMs: umbral en el que el ejecutor debe producir los registros del proceso. El valor predeterminado es nunca.
$ bWriteToDisk: omite el intermediario de escritura y escribe directamente en el disco. Resulta útil para compilaciones de validación en las que no se necesita la salida.
$ bDisableCustomAlloc: se activa para deshabilitar el mimalloc y el desvío de las asignaciones de memoria.
$ Zone: zona que se usará para UBA.
$ bUseCrypto: se activa para habilitar el cifrado al transferir archivos a través de la red.
$ bUseKnownInputs: se activa para proporcionar entradas conocidas a los procesos que se ejecutan de forma remota. Esta es una función experimental para acelerar los tiempos de compilación cuando el ping es más alto.
$ ActionsOutputFile: escribe un archivo YAML con todas las acciones que están en cola para la compilación. Esto puede usarse para la reproducción mediante «UbaCli.exe local archivo.yaml».
$ bDetailedLog: actívalo para ver más información sobre lo que ocurre dentro de UBA y para registrar la salida de los agentes.
$ Cache: dirección del servicio de caché de UBA. Si está conectado, usará automáticamente la caché.
$ WriteCache: establece la caché para escribir en lugar de recuperar.
$ CacheMaxWorkers: número máximo de tareas de descarga de caché que pueden ejecutarse en paralelo.
$ ReportCacheMissReason: informa del motivo por el que se ha producido un fallo en la caché. Útil al buscar problemas de determinismo/portabilidad.
$ bDisableHorde: se deshabilita Horde por completo.
TestTargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport: determina si compilar las funciones de compatibilidad de Chaos Visual Debugger (CVD) para registrar el estado de la simulación física.
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath: se usa para especificar la ubicación de fbuild.exe si no se usa el binario distribuido.
$ bEnableDistribution: controla la distribución de la compilación de la red.
$ FBuildBrokeragePath: se usa para especificar la posición de la intermediación. Si es un valor nulo, FASTBuild volverá a comprobar FASTBUILD_BROKERAGE_PATH.
$ FBuildCoordinator: se usa para especificar el nombre de red o la IP del coordinador de FASTBuild. Si es nulo, FASTBuild volverá a comprobar FASTBUILD_COORDINATOR.
$ bEnableCaching: controla si usar el almacenamiento en caché. CachePath y FASTCacheMode solo son relevantes si se activa esta opción.
$ CacheMode: modo de acceso a la caché. Solo es relevante si bEnableCaching está activado.
$ FBuildCachePath: se usa para especificar la ubicación de la caché. Si es nulo, FASTBuild volverá a comprobar FASTBUILD_CACHE_PATH.
$ bForceRemote: determina si se fuerza el control remoto.
$ bStopOnError: determina si se detiene en caso de error.
$ MsvcCRTRedistVersion: qué versión de redistribución MSVC CRT utilizar.
$ CompilerVersion: qué versión del compilador MSVC utilizar.
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount: número máximo de procesadores para la ejecución local.
$ ProcessorCountMultiplier: multiplicador del recuento de procesadores para la ejecución local. Puede ser inferior a 1 para reservar la CPU para otras tareas. Cuando uses el ejecutor local (no XGE), ejecuta una sola acción en cada núcleo de CPU. Ten en cuenta que puedes establecer un valor mayor para conseguir tiempos de compilación ligeramente más rápidos en muchos casos, pero la capacidad de respuesta del ordenador durante la compilación puede ser mucho peor. Este valor se ignora si la CPU no es compatible con el procesamiento de hiperprocesos.
$ MemoryPerActionBytes: memoria libre por acción en bytes. Se usa para limitar el número de acciones paralelas si al equipo le falta memoria. Se establece en 0 para desactivar la comprobación de memoria libre.
$ ProcessPriority: la prioridad que se establecerá para los procesos generados. Ajustes válidos: Idle, BelowNormal, Normal, AboveNormal, High. Predeterminado: BelowNormal o Normal para un procesador asimétrico, ya que BelowNormal puede provocar problemas de planificación.
$ bStopCompilationAfterErrors: si se activa, dejará de compilar los objetivos después de que se produzca un error de compilación.
$ bShowCompilationTimes: determina si mostrar los tiempos de compilación junto con los peores.
$ bShowPerActionCompilationTimes: determina si se muestran los tiempos de compilación de cada acción ejecutada.
$ bLogActionCommandLines: determina si se registran las líneas de comando para las acciones que se están ejecutando.
$ bPrintActionTargetNames: se añaden nombres de objetivo para cada acción ejecutada.
$ bUseActionWeights: determina si tener en cuenta el peso de la acción a la hora de determinar si se realizan más tareas.
$ bShowCPUUtilization: determina si mostrar el uso de la CPU una vez completado el trabajo.
SNDBS
$ bAllowOverVpn: si se desactiva, la SNDBS no se activará al ejecutarse conectada al coordinador a través de una VPN. Configura las subredes asignadas por VPN a través del parámetro VpnSubnets.
$ VpnSubnets: lista de subredes que contienen direcciones IP asignadas por VPN.
### Horde
$ Server: URI del servidor de Horde.
$ Token: token de autenticación para el servidor de Horde.
$ OidcProvider: ID de OIDC para el inicio de sesión.
$ Pool: grupo que asignará el agente de Horde si no se anula o si no se ha establecido en la plataforma actual.
$ LinuxPool: grupo que asignará el agente de Horde cuando esté en Linux.
$ MacPool: grupo que asignará el agente de Horde cuando esté en Mac.
$ WindowsPool: grupo que asignará el agente de Horde cuando esté en Windows.
$ Requirements: requisitos que debe asignar el agente de Horde.
$ Cluster: se calcula el ID de clúster que se usará en Horde. Establécelo como «_auto» para que el servidor de Horde resuelva un clúster adecuado. En configuraciones multirregión, puede simplificar mucho la configuración de UBT/UBA.
$ LocalHost: qué IP debería dar el servidor de UBA a los agentes. Se invertirá para que el anfitrión escuche y los agentes se conecten.
$ MaxCores: número máximo de núcleos que puede usar la sesión de compilación.
$ StartupDelay: cuánto tiempo debería esperar UBT para pedir ayuda. Útil en configuraciones de compilación en las que la máquina puede retrasar el trabajo remoto y seguir obteniendo los mismos resultados de tiempo (dependencias de pch, etc.)
$ AllowWine: permite el uso de *Wine*. Solo se aplica a los agentes de Horde que ejecutan Linux. Puede seguir ignorándose si el archivo ejecutable de Wine no está establecido en el agente.
$ ConnectionMode: modo de conexión para la comunicación entre el agente y el ordenador en el caso de modos válidos.
$ Encryption: cifrado que se utilizará para la comunicación entre el agente y el ordenador. Ten en cuenta que el agente de UBA usa su propio cifrado para modos válidos.
$ UBASentryUrl: URL del centinela al que enviar los datos de caja. Opcional.
XGE
$ bAllowOverVpn: si se desactiva, XGE no se activará al ejecutarse conectado al coordinador a través de una VPN. Configura las subredes asignadas por VPN a través del parámetro VpnSubnets.
$ VpnSubnets: lista de subredes que contienen direcciones IP asignadas por VPN.
$ bAllowRemoteLinking: determina si se permite la vinculación remota.
$ bUseVCCompilerMode: determina si se activa el ajuste VCCompiler=true. Esto requiere una licencia adicional para herramientas de VC.
$ MinActions: número mínimo de acciones para usar la ejecución de XGE.
$ bUn AvailableIfInUse: comprueba si hay una compilación de XGE simultánea y trata al ejecutor de XGE como no disponible si está en uso. Esto permitirá que UBT recurra a otro ejecutor, como el ejecutor en paralelo.
BuildMode
$ bIgnoreJunk: determina si se salta la búsqueda de archivos identificados por el manifiesto de basura.
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators: desactiva los generadores de archivos de proyecto nativos para plataformas. Las plataformas con generadores de archivos de proyecto nativos suelen requerir la instalación de extensiones IDE.
$ Format: lista predeterminada de formatos de archivo de proyecto que generar.
$ bGenerateIntelliSenseData: se activa si se deben generar datos inteligentes (tarda un poco más).
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bAllDocumentationLanguages: se activa si todos los idiomas de documentación deben incluirse en los proyectos generados. De lo contrario, solo se incluirán los archivos INT.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeBuildSystemFiles: se activa si se deben incluir los archivos del sistema de compilación.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeLocalizationFiles: se activa si queremos incluir archivos de localización en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ bKeepSourceSubDirectories: se activa si hay que reflejar los subdirectorios «Fuente» del disco en el proyecto principal como directorios del proyecto. (Posiblemente) añade algo de desorden visual al proyecto principal, pero es más fiel a la organización de archivos en disco.
$ Platforms: nombres de las plataformas que se incluirán en los archivos de proyecto generados.
$ Configurations: nombres de las configuraciones que se incluirán en los archivos de proyecto generados. Consulta las entradas válidas en UnrealTargetConfiguration.
$ bGatherThirdPartySource: si se activa, analizaremos los subdirectorios de proyectos de terceros para localizar los archivos fuente y de cabecera para incluirlos en los proyectos generados. Esto puede hacer que los proyectos generados sean un poco más grandes, pero hace que sea más fácil abrir archivos directamente desde el IDE.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
$ bIncludeTestAndShippingConfigs: determina si deberíamos incluir configuraciones para «Test» y «Shipping» en los proyectos generados. Pasa «-NoShippingConfigs» para desactivarlo.
$ bIncludeDebugConfigs: determina si deberíamos incluir configuraciones para «Debug» y «DebugGame» en los proyectos generados. Pasa «-NoDebugConfigs» para desactivarlo.
$ bIncludeDevelopmentConfigs: determina si deberíamos incluir configuraciones para «Development» en los proyectos generados. Pasa «-NoDevelopmentConfigs» para desactivarlo.
$ bVisualStudioLinux: se activa si el proyecto de Visual Studio debe generarse en modo Linux.
IOSToolChain
$ bUseDangerousFastMode: si se activa, no se realizará ningún paso posterior a la compilación, excepto mover el archivo ejecutable a la ubicación adecuada en Mac.
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile: determina si debería exportarse un archivo que contenga .obj a las asignaciones de archivos de origen.
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
#EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles: incluye todos los archivos en el espacio de trabajo generado.
$ AddDebugAttachConfig: determina si la generación de proyectos de VS Code debería incluir configuraciones de depuración para permitir la asociación a procesos que ya se estén ejecutando.
$ AddDebugCoreConfig: determina si la generación de proyectos de VS Code debería incluir configuraciones de depuración para permitir la depuración de volcados del núcleo.
$ NoCompileCommands: no se crean archivos JSON con comandos de compilación que contengan argumentos del compilador para cada archivo; funciona mejor con la extensión de VS Code con el modo de servidor de UBT.
$ UseVSCodeExtension: se crea un archivo de espacio de trabajo que usar con la extensión de VS Code que se comunica directamente con UBT.
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
VSWorkspaceProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
VCProjectFileGenerator
$ Version: versión de Visual Studio para la que generar los archivos del proyecto.
$ MaxSharedIncludePaths: coloca las rutas de inclusión más comunes en la propiedad IncludePath del proyecto de MSBuild. Esto reduce considerablemente el uso de memoria de Visual Studio (se mide en 1,1 GB -> 500 MB), pero parece que provoca problemas con Visual Assist. Aquí, el valor especifica la longitud máxima de la lista de rutas de inclusión en KB.
$ ExcludedIncludePaths: lista de rutas separadas por punto y coma que no deberían añadirse a las rutas de inclusión del proyecto. Útil para omitir encabezados de terceros (p. ej., ThirdParty/WebRTC) de las sugerencias de IntelliSense y reducir el espacio de memoria.
$ ExcludedFilePaths: lista de rutas separadas por punto y coma que no deberían añadirse a los proyectos. Útil para omitir archivos de terceros (p. ej., ThirdParty/WebRTC) de las sugerencias de IntelliSense y reducir el espacio de memoria.
$ bBuildUBTInDebug: obliga a que UBT se compile en la configuración de depuración, independientemente de la configuración de la solución.
$ bBuildLiveCodingConsole: determina si se debe incluir una dependencia en LiveCodingConsole al compilar objetivos compatibles con programar en directo.
$ bMakeProjectPerTarget: determina si generar o no un archivo de proyecto para cada objetivo individual y no incluir, p. ej., Editor/Client/Server en la configuración.
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: se activa si hay que incluir documentación en los proyectos generados.
$ bUsePrecompiled: se activa si los objetivos de compilación deben pasar el argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource: se activa si deberíamos incluir la fuente del motor en la solución generada.
$ bIncludeShaderSource: se activa si los archivos de origen de los sombreadores deberían incluirse en los proyectos generados.
$ bIncludeConfigFiles: se activa si queremos incluir archivos de configuración (.ini) en el proyecto generado.
$ bIncludeTemplateFiles: se activa si queremos incluir archivos de plantilla en el proyecto generado.
$ bIncludeEnginePrograms: se activa si hay que incluir proyectos de programa en la solución generada.
$ IncludeCppSource: determina si incluir objetivos en C++.
$ bIncludeDotNetPrograms: se activa si deberíamos incluir proyectos de programa en csharp en la solución generada. Pasa «-DotNet» para activarlo.
$ bIncludeTempTargets: determina si incluir objetivos temporales generados por UAT para admitir proyectos de contenido únicamente con ajustes no predeterminados.
$ PrimaryProjectName: nombre del archivo del proyecto principal. Por ejemplo, el nombre base del archivo de la solución de Visual Studio o el archivo del proyecto de Xcode en Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: si se activa, se establece el nombre del proyecto principal de acuerdo con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
SourceFileWorkingSet
$ Provider: establece el proveedor que se usará para determinar el conjunto de trabajo.
$ RepositoryPath: establece la ruta del repositorio. Se interpreta en relación con el directorio raíz de Unreal Engine (la carpeta situada encima de la carpeta del motor); si es relativo.
$ GitPath: establece la ruta del ejecutable de Git. Es «git» de forma predeterminada (se asume que está en la RUTA).
RemoteMac
$ ServerName: estas dos variables se cargarán desde el archivo de configuración XML en XmlConfigLoader.Init().
$ UserName: nombre de usuario remoto.
$ SshPrivateKey: si se establece, en lugar de buscar RemoteToolChainPrivate.key en los lugares habituales (Documents/Unreal, Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys or Engine/Build/SSHKeys), se usará esta clave privada.
$ RsyncAuthentication: autenticación usada para Rsyc (para el indicador-e rsync).
$ SshAuthentication: autenticación usada para SSH (probablemente similar a RsyncAuthentication).
Registro
$ bBackupLogFiles: determina si hacer una copia de seguridad de un archivo de registro existente en lugar de sobrescribirlo.
$ LogFileBackupCount: número de copias de seguridad del archivo de registro que se conservarán. Las copias de seguridad más antiguas se eliminarán.
Telemetría
$ Providers: proveedores para cargar información de conexión de telemetría habilitada desde ini. Si está sin definir, o las categorías del proveedor no contienen información de conexión, no se enviará ninguna telemetría.