Introducción
AudioInsights es un complemento de motor que proporciona un conjunto de herramientas para perfilar, depurar y monitorizar aspectos de tiempo de ejecución del audio en Unreal Engine. Gracias a varias ventanas con pestañas, AudioInsights puede proporcionar visualizaciones y valores numéricos del tono actual, el volumen y otros valores de parámetros para Fuentes, Buses de audio, Submezclas y mucho más durante el juego en directo. Puede proporcionar información para sesiones de PIE, además de juegos independientes.
Quick Start
AudioInsights no está habilitado por defecto. Para habilitarlo, ve a Editar > Complementos en Unreal Editor y habilita el complemento AudioInsights. Tendrás que hacer clic en Reiniciar ahora para que se cargue el complemento.
Una vez habilitada esta opción para el proyecto, puedes abrir una ventana de AudioInsights desde el menú Herramientas en la ventana del editor y seleccionar Audio Insights:
Al iniciar una sesión PIE, la ventana AudioInsights empezará a rellenarse con datos del motor de audio. AudioInsights requiere la grabación de traza con UnrealInsights, y al abrir la ventana de AudioInsights se iniciará automáticamente la grabación de una traza cuando entres en una sesión PIE. AudioInsights es una ventana con pestañas que se puede acoplar a cualquier parte del editor para tu comodidad.
El uso de AudioInsights con un juego independiente requiere el uso de UnrealInsights. En el menú Traza de la parte inferior derecha de la ventana del editor, selecciona Unreal Insights (explorador de sesiones), y luego sal del editor cuando Unreal Insights se haya iniciado.
También puedes ejecutar UnrealInsights desde la línea de comandos con:
/Engine/Binaries/Win64/UnrealInsights.exe -DisableFramerateThrottle
El indicador adicional permitirá que UnrealInsights se ejecute a 60 fps incluso cuando no esté enfocado. Inicia tu juego independiente con el indicador -Messaging y conéctate a él desde UnrealInsights a través de la pestaña Conexión. Asegúrate de que cpu, audio y audiomixer (sin espacios después de las comas) están indicados en el campo Canales iniciales y, a continuación, haz clic en Conectar.
Esto te conectará al juego que se está ejecutando actualmente. En la pestaña Almacén de monitorizaciones, busca la traza marcada como LIVE y haz doble clic para abrir la ventana de la sesión de traza. En el menú, selecciona la opción Audio Insights.
Esto abrirá una ventana de AudioInsights que funciona de manera similar a la conectada al PIE anterior. Una instancia independiente de AudioInsights no tiene los mismos mensajes que cuando se trabaja con PIE; solo están disponibles las pestañas Sonidos, Fuentes y Bucles virtuales.
Pestañas de detalles de datos de audio
Las pestañas visibles se configuran en el menú Vista de la pestaña Audio Insights:
Las pestañas detalladas se pueden reposicionar en cualquier lugar dentro de la pestaña Audio Insights o sacarlas como una ventana flotante independiente. Si seleccionas Restablecer disposición, se solucionará cualquier caos de pestañas incontrolado que se produzca.
Controles de nivel superior:
Solo traza de señales de audio durante PIE: AudioInsights utiliza las capacidades de trazado de UnrealInsights, que pueden generar una gran cantidad de datos. Si solo habilitas el trazado para AudioInsights, al marcar esta casilla se reducirá la cantidad de datos almacenados mientras supervisas y depuras tu sesión con AudioInsights.
Filtro del mundo: este menú desplegable te da la opción de seleccionar datos de audio de los mundos activos, incluido el editor.
Pestaña de registro
La pestaña Registro es otra forma práctica de filtrar y observar los registros de Unreal Editor junto con cualquier información de audio pertinente que estés consultando. Estos datos muestran por defecto todas las categorías de registro específicas de audio, pero puedes cambiar los filtros para incluir o excluir cualquier otra categoría de registro y nivel de detalle.
Pestaña Sonidos
La pestaña Sonidos muestra todos los recursos de sonido que se están reproduciendo actualmente, ordenados por categoría, con datos de tiempo de ejecución para cada uno. Te permite interactuar con los sonidos que se están reproduciendo para silenciar y aislar elementos de la mezcla. Los nombres que se utilizan para identificar los sonidos son el nombre de Uasset y no el nombre de la instancia en tiempo de ejecución.
Categorías de sonido
MetaSound: recursos de fuente MetaSound.
Señal de sonido: las señales de sonido y las ondas de sonido hijo.
Fuente procedimental: cualquier objeto de entrada del mezclador heredado de
USoundWaveProceduralen el código.Onda de sonido: recurso de onda simple.
Plantilla de señal de sonido: señales de sonido compiladas en tiempo de ejecución a partir de una plantilla.
Otros: buses de fuente de audio.
Datos
Silenciado: muestra si esta instancia del sonido está silenciada.
En solitario: muestra si esta instancia del sonido está establecido como en solitario.
Nombre: nombre de
UAssetdel sonido, no el nombre de la instancia en tiempo de ejecución.Prioridad: establecida para la simultaneidad. Un valor de tipo float positivo donde los números más altos indican una mayor prioridad.
Distancia: distancia positiva desde el renderizador de sonido en unidades de mapa.
Amp (pico): valor de un seguidor de envolvente que rastrea la amplitud del sonido; valor float de 0.0 a 1.0 para la amplitud de salida máxima.
Volumen: suma de todos los valores de volumen y moduladores para esta instancia del sonido, excluyendo la atenuación por distancia. Un valor float positivo como multiplicador lineal de amplitud.
Tono: suma de todos los valores de tono y moduladores para esta instancia del sonido. Un valor float positivo como multiplicador lineal de la tasa de reproducción.
Agregación: en un objeto jerárquico como una señal de sonido que contiene varias ondas de sonido hijo, el volumen de la señal de sonido y el tono mostrarán los valores de nivel superior, pero la onda de sonido mostrará el valor agregado del nivel superior de la señal de sonido y cualquier otra modulación que se produzca en esa onda de sonido dentro de la señal de sonido.
Opciones para mostrar
Mostrar detenido: cuando se selecciona, se permite que los sonidos que se han detenido recientemente sigan apareciendo en la lista en gris durante un par de segundos, lo que facilita la observación de sonidos cortos.
Filtrar categorías: muestra botones de categoría en la cabecera de la pestaña que permiten filtrar rápidamente los sonidos listados.
Visualización de datos: al hacer clic derecho en la barra de la cabecera, aparecerán opciones para seleccionar los datos de audio mostrados.
Controles
Menú contextual de sonido: al hacer clic con el botón derecho sobre un sonido seleccionado, podrás fijar un sonido en la parte superior de la pantalla, ir al recurso en el explorador de contenido o editar para abrir el editor de recursos desde esta ventana.
Silenciar seleccionado: con un sonido seleccionado en la lista, al pulsar el botón Silenciar seleccionado se silenciará ese recurso de sonido.
Seleccionado en solitario: con un sonido seleccionado en la lista, al pulsar el botón Seleccionado en solitario se colocará en solitario ese recurso de sonido.
Borrar todos los silenciamientos/en solitario: restablece la mezcla de reproducción por defecto.
Pestaña Fuentes
La pestaña Fuentes muestra todas las entradas actuales del Audio Mixer en una lista plana. Los recursos presentados son coherentes con los recursos enumerados en la pestaña Sonidos, mostrando distintos datos de audio.
Datos mostrados
Orden de reproducción: ID de instancia de sonido que aumenta monótonamente e indica el orden en que se iniciaron los sonidos en el mezclador.
Nombre: nombre de
Uasset; no nombre de la instancia en tiempo de ejecuciónAmp (pico): valor de un seguidor de envolvente que rastrea la amplitud de la fuente del mezclador.
Volumen: suma de todos los controles de volumen y moduladores para esta fuente del mezclador, sin incluir la atenuación por distancia. Valor float positivo como multiplicador lineal de amplitud.
Atenuación por distancia: multiplicador de ganancia basado en la distancia entre esta fuente de mezclador y el renderizador de sonido. Valor float entre 0.0 y 1.0.
Tono: suma de todos los controles de tono y moduladores para esta fuente del mezclador. Valor float positivo como multiplicador lineal de la tasa de reproducción.
LPF: suma de todos los controles y moduladores del filtro de paso bajo para esta fuente del mezclador que indica la frecuencia de límite en hercios.
HPF: suma de todos los controles y moduladores del filtro de paso alto para esta fuente del mezclador que indica la frecuencia de límite en hercios.
Controles
Filtro de datos: al hacer clic derecho en la barra de la cabecera de la lista, aparecerá un menú contextual para seleccionar qué valores de datos de audio se mostrarán por fuente del mezclador.
Silenciar/en solitario global: este control depende de lo que esté filtrando la ventana de texto. Los botones M y S silenciarán y aplicarán el estado en solitario a la lista filtrada de fuentes. Si no se está filtrando nada, al pulsar los botones M y S se volverá a la mezcla por defecto. Esto anula cualquier acción de silencio y de cambiar al estado en solitario en la pestaña Sonidos.
Mostrar/ocultar gráfico: al pulsar el botón gráficos situado en la parte superior derecha de la pestaña, se mostrará un gráfico temporal de los datos seleccionados de la tabla.
Editar recurso: al hacer doble clic en una fuente del mezclador en la lista, se abrirá el editor de recursos con ese recurso.
Traza de gráfico
Si se selecciona Traza de gráfico, la parte inferior de la pestaña Fuentes mostrará un gráfico de líneas con el historial de valores de las fuentes del mezclador para los datos seleccionados durante los últimos 5 segundos. Los valores del cronograma son desde el inicio de la traza, que suele ser el inicio de la sesión de juego. El valor de los datos del gráfico se elige en el menú desplegable situado en la parte superior derecha del gráfico y se muestra en las mismas unidades que la visualización numérica descrita anteriormente. La traza de gráfico mostrará las 16 primeras fuentes de la lista.
Pestaña Bucles virtuales
Esta pestaña muestra una lista de todos los sonidos activos que están siendo trazados por el renderizador, pero que no producen muestras para el mezclador debido a factores de atenuación de la simultaneidad o la distancia.
Datos mostrados
Orden de reproducción: ID de instancia de sonido que aumenta monótonamente e indica el orden en que se iniciaron los sonidos en el mezclador.
Nombre: nombre
Uassetpara la fuente del mezclador virtualizado.Tiempo (virtualizado): el tiempo en segundos desde la última vez que este sonido proporcionó muestras para el mezclador.
Time (total): el tiempo total en segundos que este sonido ha estado reproduciéndose, tanto virtualmente como no virtualmente.
Intervalo de actualización: el tiempo en segundos entre actualizaciones de posición o concurrencia que determinaría si este sonido permanece virtual. Este valor varía en función de la distancia al renderizador.
Controles
Explorar: este botón mostrará el recurso seleccionado en el Explorador de contenido.
Abrir: este botón abrirá el editor de recursos para el recurso seleccionado.
Filtro de datos: al hacer clic derecho en la barra de la cabecera de la lista, aparecerá un menú contextual para seleccionar qué valores de datos de audio se mostrarán por fuente del mezclador.
Editar recurso: al hacer doble clic en una fuente del mezclador en la lista, se abrirá el editor de recursos con ese recurso.
Pestaña Submezclas
Esta pestaña enumera todas las submezclas de sonido del proyecto actual e indica cuáles tienen señales activas en ese momento. Puedes establecer un conjunto de submezclas para que muestren los niveles de señal en la pestaña Medidores de audio.
Datos mostrados
Activo: un punto en esta columna indica que hay una señal activa en esa submezcla.
Seleccionar: si hay una casilla marcada en esta columna, significa que los niveles de submezcla se muestran visualmente en los medidores de la pestaña Medidores de audio. Ten en cuenta que debes abrir manualmente la pestaña Medidores de audio si no aparece en tu configuración actual.
Nombre: el nombre del recurso de submezcla de sonido.
Controles
Editar submezcla: al hacer doble clic en una submezcla de la lista, se abrirá el editor de recursos para ese recurso.
Pestaña Buses de audio
Los buses de audio son búferes de una configuración de canal determinada a los que cualquier fuente de audio puede «enviar» audio. El audio enviado a un bus se mezcla en una sola señal. Los buses de audio no están conectados entre sí en ningún tipo de gráfico o relación. La utilidad que tienen es que son un lugar donde realizar análisis de audio (por ejemplo, seguimiento de envolvente) que pueden controlar otros sistemas o pueden enrutarse a «buses de origen» (que sonifican su salida a una fuente de sonido) o pueden leerse desde un MetaSound (y sonificarse o analizarse más en un grafo DSP de MetaSound).
Datos mostrados
Activo: un punto en esta columna indica una señal activa en ese bus de audio.
Seleccionar: si hay una casilla marcada en esta columna, significa que los niveles del bus de audio se muestran visualmente en los medidores de la pestaña Medidores de audio. Ten en cuenta que debes abrir manualmente la pestaña Medidores de audio si no aparece en tu configuración actual.
Nombre: el nombre del recurso del bus de audio.
Controles
Filtro de tipo: te permite mostrar los recursos del bus de audio, los buses generados en código o ambos.
Editar bus de audio: al hacer doble clic en un bus de audio de la lista, se abrirá el editor de recursos para ese recurso.
Pestaña Medidores de audio
Esta pestaña muestra visualizaciones medidas tanto de las submezclas (texto en verde) como de los buses de audio (texto en azul) seleccionados en cada una de esas pestañas. La amplitud medida utiliza una escala logarítmica en dB. Cada canal de una configuración de bus se representa con un medidor independiente en el orden canónico de los altavoces. La ventana se desplazará para acomodar todas las submezclas y buses seleccionados. No hay controles para esta pestaña.
Pestaña Analizadores
La pestaña Analizadores muestra una serie de 5 visualizaciones en tiempo real de la salida de audio principal del motor. Selecciona las visualizaciones en el menú de puntos suspensivos situado en la parte superior derecha de la pestaña.
Medidor: muestra la amplitud RMS de la salida principal en una escala logarítmica en dB. El número de canales coincide con la configuración de canales del dispositivo de audio. No hay controles adicionales para este analizador.
Osciloscopio: muestra un gráfico de amplitud de muestra en el dominio del tiempo de los últimos 0,5 segundos de audio procedente de la salida de audio principal. La escala es un valor float lineal que va de 0.0 a un máximo de 1.0. No hay controles adicionales para este analizador.
Vectoroscopio: muestra una amplitud lineal en el dominio del tiempo del canal izquierdo en el eje horizontal frente al canal derecho en el eje vertical. Esto resulta útil para observar las relaciones de fase y la coherencia de los canales. No hay controles adicionales para este analizador.
Espectrograma: muestra un gráfico en el dominio de la frecuencia de la salida de audio más reciente mezclada en un canal mono. El tiempo está en el eje horizontal y la frecuencia de audio en el vertical. Cada línea vertical del gráfico representa una ventana temporal única de audio y el color del píxel representa la potencia de la señal de audio en esa frecuencia. Hay varios controles para el gráfico, que se seleccionan haciendo clic derecho en cualquier parte del analizador:
Tipo de analizador: selecciona entre una Transformación rápida de Fourier (FFT) y una Transformación Q constante (CQT) para representar la señal de audio en el dominio de la frecuencia.
Tamaño de FFT: el número de muestras de audio utilizadas en cada transformación con ventana. Cuanto mayor sea el tamaño, mayor será la resolución de frecuencia, a cambio de una menor resolución temporal.
Modo de gráfico de píxeles: elige entre Muestra, Pico o Promedio para determinar cómo se ponderan las muestras para mostrar la intensidad de la señal. Esto se puede utilizar para enfatizar las frecuencias transitorias o no.
Escala de frecuencia: elige entre escala lineal o logarítmica para ver diferentes detalles en el espectro.
Mapa de color: elige entre blanco o negro, lo que representa una mayor intensidad de señal.
Orientación: elige entre horizontal (como se muestra arriba) o vertical, que intercambia los ejes de modo que el tiempo queda en vertical y la frecuencia en horizontal.
Analizador de espectro: muestra un gráfico instantáneo del dominio de frecuencia de la salida principal mezclada en un canal mono, con la frecuencia de audio en el eje horizontal y la intensidad de la señal en el eje vertical. Al mover el ratón a una frecuencia específica, se mostrará la intensidad de la señal en esa banda del espectro. Hay varias opciones de visualización para este analizador.
Balística: elige entre Analógico o Digital, que simula la persistencia de la señal entre ventanas de audio para que parezca que estás utilizando medidores de audio profesionales analógicos o digitales. Esto establece el grado de suavidad (analógico) o precisión (digital) de la transición entre fotogramas.
Tipo de analizador: selecciona entre una Transformación rápida de Fourier (FFT) y una Transformación Q constante (CQT) para representar la señal de audio en el dominio de la frecuencia.
Tamaño de FFT: el número de muestras de audio utilizadas en cada transformación con ventana. Cuanto mayor sea el tamaño, mayor será la resolución de frecuencia, a cambio de una menor resolución temporal.
Espectro de inclinación: cantidad de atenuación dada por frecuencia para aplanar el gráfico de un espectro que tiene más peso en las frecuencias más bajas.
Modo de gráfico de píxeles: elige entre Muestra, Pico o Promedio para determinar cómo se ponderan las muestras para mostrar la intensidad de la señal. Esto se puede utilizar para enfatizar las frecuencias transitorias o no.
Escala de frecuencia: elige entre escala lineal o logarítmica para ver diferentes detalles en el espectro.
Mostrar etiquetas del eje de frecuencia: etiqueta las líneas horizontales de la cuadrícula del gráfico con valores numéricos en hercios.
Mostrar etiquetas del eje de nivel de sonido: etiqueta las líneas verticales de la cuadrícula del gráfico con valores numéricos en decibelios.
Pestaña Buses de control
El complemento de modulación de audio permite al usuario crear buses de control que pueden modificar el tono, el volumen, el filtro y otros valores para fuentes de audio y submezclas. Esta pestaña muestra el valor actual de cada bus activo en forma numérica, expresado como un valor de tipo float entre 0.0 y 1.0. Los valores de tono, volumen y filtro de las páginas Fuentes y Sonidos reflejan la influencia de los buses de control que se muestran aquí.
Esta pestaña no contiene opciones adicionales de visualización o control.
Matriz de modulación
Los buses de control del complemento Modulación de audio se pueden combinar para crear efectos acumulativos. La pestaña Matriz de modulación ofrece información sobre los distintos buses activos en ese momento y cómo colaboran para afectar a las fuentes de audio.
Esta pestaña no contiene opciones adicionales de visualización o control.