Introducción
El sistema de modulación de audio proporciona un control sobre los parámetros de audio de coma flotante comunes de los sistemas Blueprint y Component. El sistema incluye un subconjunto de funciones mejorado, más intuitivo y dinámico para mezclar fuentes de audio, y para controlar y parametrizar dinámicamente las propiedades de audio que el que tenía Unreal Engine en versiones anteriores.
En esta guía, aprenderás a crear una estructura básica de bus de control basada en el volumen para el audio de tu juego.
Objetivos
Usa el complemento Audio Modulation para crear una estructura básica de bus de control basada en el volumen para el audio de tus juegos.
Objetivos
Crea una colección de buses de control y objetos de mezcla de bus de control para aplicar la mezcla de volumen a los recursos de sonido.
Asigna buses de control a fuentes de MetaSound y clases de sonido.
Usa el depurador de matriz de mezcla para ver los valores actuales del bus de control.
Ajusta un bus de control desde los blueprints.
1 - Configuración requerida
Crea un nuevo proyecto y selecciona la categoría Juegos y la plantilla Tercera persona. Introduce la ubicación y el nombre del proyecto. Haz clic en Crear.
Haz clic en Ajustes > Complementos para abrir la ventana Complementos .
Busca y activa los complementos Audio Modulation y MetaSound. Reinicia Unreal Engine.
Resultados de la sección
En esta sección, has creado un nuevo proyecto y has activado los complementos Audio Modulation y MetaSound. Ahora ya puedes crear los buses de control.
2. Crea los buses de control
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Audio > Modulación > Bus de control. Asigna el nombre
CB_Mainal recurso.Abre
CB_Mainy haz clic en el desplegable Parámetro. Haz clic en el icono de la rueda dentada y activa la casilla de verificación Mostrar contenido de los complementos. Es posible que tengas que seleccionar Mostrar contenido del motor, ya que el complemento Audio Modulation es un complemento del motor.Busca y selecciona el parámetro Volumen (hay otros parámetros disponibles, como (frecuencia, panoramización, tono, etc.).
Crea dos carpetas en el explorador de contenido que contendrán varios buses de control destinados a diseñadores y usuarios. En el ejemplo que aparece a continuación, las carpetas se denominan
Buses_DesigneryBuses_User.Haz clic con el botón derecho del ratón en
CB_Mainy selecciona Duplicar. Asigna el nombreCB_Ambienceal nuevo recurso.Repite este proceso dos veces más y crea
CB_FoleyyCB_Footsteps. Selecciona los tres recursos y muévelos a la carpetaBuses_Designer.Repite el paso anterior y crea
CB_Dialogue,CB_MusicyCB_SFX. A continuación, muévelos a la carpetaBuses_User.
Práctica recomendada: No coloques el bus de control directamente sobre el sonido, sino que asigna a esos sonidos una clase de sonido adecuada (por ejemplo, una clase de sonido «SFX», una clase de sonido «Music», etc.) y coloca los buses de control sobre la clase.
Resultados de la sección
En esta sección, has creado el bus de control principal que modulará el volumen de todo el audio asignado a tu proyecto. Además, has creado varios buses de control destinados al usuario y al diseñador. Ahora ya puedes asignar el bus de control principal a la clase de sonido maestra de tu proyecto.
3. Asigna los buses de control a los recursos de sonido
Haz clic en Ajustes > Configuración del proyecto para abrir la configuración del proyecto.
Desplázate hacia abajo hasta la sección Motor y selecciona la categoría Audio. Dirígete a la sección Audio y haz doble clic en la clase de sonido predeterminada maestra para abrirla.
En el panel Detalles , dirígete a la sección Modulación y activa la casilla de verificación Modular junto a Volumen.
Haz clic en + junto a Moduladores de volumen y añade
CB_Maina Index[0].
Añade el bus de control
CB_Maina cualquier clase de sonido adicional de tu proyecto, de modo que todos los sonidos se mezclen usando el mismo bus de control. La jerarquía de referencia de la clase de sonido no se respeta ni en la modulación ni en la estructura de la mezcla. Cada clase de sonido debe incluir una lista de todos los buses de control que se aplicarán a los recursos de sonido que hagan referencia a dicha clase de sonido.
Resultados de la sección
En esta sección, has asignado el bus de control CB_Main a la clase de sonido maestra. Ahora lo tienes todo listo para crear un MetaSound de muestra con el que probar la mezcla durante el juego.
4. Crea un MetaSound de muestra
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Audio > Fuente de MetaSound. Asigna el nombre
MS_Sampleal recurso.Abre
MS_Samplehaciendo doble clic en él en el explorador de contenido.Dirígete al panel Interfaces de la izquierda y haz clic en el icono de eliminación que hay junto a UE.Source.OneShot para eliminarlo.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el grafo de eventos y, a continuación, busca y selecciona Wave Player (Mono).
Conecta el nodo Input al pin Reproducir del nodo Wave Player.
Conecta el pin Salida mono del nodo Wave Player al nodo Output.
Haz clic en el desplegable Recurso de onda y selecciona un recurso de sonido. En este ejemplo, se ha seleccionado EndPlayInEditor.
Habilita la casilla de verificación Bucle.
Haz clic en Fuente en la barra de herramientas y desplázate hasta el panel Detalles.
Amplía la categoría Modulación.
Haz clic en el desplegable Enrutamiento de volumen y selecciona Unión.
Activa la casilla de verificación Modular junto a Volumen.
Haz clic en + junto a Moduladores de volumen y añade
CB_SFXa Index[0].
Arrastra
MS_Samplea tu nivel.
Resultados de la sección
En esta sección, crearás un MetaSound sencillo que reproducirá un recurso de sonido de forma continua. Ahora ya puedes aplicar la mezcla de bus de control a los buses de control.
5. Aplica una mezcla
En esta sección, crearás una mezcla de bus de control y la aplicarás a todos los buses de control de la carpeta Buses_User. También puedes seguir estos pasos para crear una mezcla de bus de control para todos los buses de control de la carpeta Buses_Designer. Además, no existe una regla estricta sobre lo que se puede incluir en una mezcla.
Es posible activar varias mezclas y aplicarlas a un solo bus de control o a un grupo de ellos. Sin embargo, solo puede estar activa una única instancia de una mezcla determinada a la vez.
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Audio > Modulación > Mezcla de bus de control. Asigna el nombre
CM_Useral recurso.Abre CM_User y ve a la sección Etapas de mezcla.
Haz clic en el símbolo + que hay junto a Etapas de mezcla para añadir una nueva mezcla.
Haz clic en el desplegable Bus y selecciona
CB_Dialogue.
Repite el paso anterior y añade
CB_MusicyCB_SFXa las etapas de mezcla.Haz clic en Reproducir para entrar en el tiempo de ejecución.
Pulsa Mayús + F1 para recuperar el control del ratón.
Ve a
CM_Usery haz clic en Activar mezcla.Cambia el valor de
CB_SFXpara ver los cambios aplicados en tiempo real.
Resultados de la sección
En esta sección, has creado y aplicado la mezcla de control de CM_User a los buses de control de tu proyecto. También has activado la mezcla durante el juego y cambiado el volumen de los sonidos usando el bus de control CB_SFX.
6. Depura una mezcla
Durante el juego, pulsa ~ para abrir la ventana de la consola.
A continuación, introduce el siguiente comando:
au.Debug.Modulation.Enable.Matrix 1para activar la depuración de la modulación del sonido.
Puedes filtrar la lista de buses y mezclas de control introduciendo los comandos:
au.Debug.Modulation.Filter.Buses [substring]yau.Debug.Modulation.Filter.Mixes [substring].
Resultados de la sección
En esta sección, has activado el depurador de modulación del sonido y filtrado la matriz para que solo muestre el bus de control CB_SFX.
7. Ajusta los buses de control a partir de blueprints
En esta sección, activarás una mezcla de control a partir de blueprints en tiempo de ejecución.
Haz clic en el botón de Blueprint de la barra de herramientas del editor de niveles y selecciona Abrir blueprint de nivel.
En el grafo de eventos, haz clic con el botón derecho del ratón y, a continuación, busca y selecciona Event Begin Play.
Arrastra desde el nodo Event Begin Play y, a continuación, busca y selecciona Activate Control Bus Mix.
Haz clic en el desplegable Mezcla y selecciona
CM_User.
Arrastra desde el nodo Activate Control Bus Mix y, a continuación, busca y selecciona Delay.
Fija la duración en 3.0.
Arrastra desde el nodo Delay y, a continuación, busca y selecciona Set Control Bus Mix By Filter.
Haz clic en el desplegable Mezcla y selecciona
CM_User.Añade
CB_SFXal filtro de direcciones.Introduce un valor de 0.25.
Pulsa la opción Reproducir y comprueba que el bus de control
CM_Userse activa y que el volumen deMS_Samplese reduce después de 3 segundos.
Resultados de la sección
En esta sección, has activado el bus de control CM_User y cambiado el volumen del audio usando el bus de control CB_SFX.