- Absorción de aire
Cuando el sonido viaja por el aire, las frecuencias altas se absorben más que las bajas. La cantidad de dicha absorción puede variar con la temperatura y la humedad. En UE, la absorción de aire se puede modelar con los ajustes de atenuación de un sonido para crear un decaimiento más realista cuando el oyente se aleja de la fuente.
- Actor de sonido ambiente
Actor que puede colocarse directamente en el editor de niveles y que contiene un componente de audio.
- Ambisonics
Formato de audio esférico que consiste en colocar una matriz de micrófonos ambisónicos o cuyo campo de sonido coincida durante el proceso de grabación. Las grabaciones ambisónicas sin procesar, también conocidas como formato B, deben decodificarse para poder usarse. UE es compatible con los formatos ambisónicos de primer orden FuMA y Ambix.
- Amplitud
La fuerza relativa de las ondas de sonido (vibraciones transmitidas) que se percibe como intensidad o volumen. La amplitud se mide en decibelios (dB), los cuales hacen referencia al nivel de presión o la intensidad del sonido.
- Atenuación
Disminución del volumen y la calidad de un sonido. En la UE, la atenuación del sonido se puede establecer para cualquier sonido e incluye opciones para la atenuación de la distancia, la absorción del aire, la espacialización, la reverberación, la oclusión, el enfoque, la prioridad y los envíos de submezcla.
- Audio binaural
Audio que se ha grabado teniendo en cuenta la posición de las orejas y los hombros de una persona o que se ha sintetizado mediante HRTF (funciones de transferencia relacionadas con la cabeza). Busca ser más realista, pero se necesitan auriculares para reproducción con precisión.
- Audio Mixer
Audio Mixer es el renderizador de audio multiplataforma de UE.
- Audio no espacializado
Sonido que no está panoramizado con respecto a la posición del oyente. La música, los sonidos de la IU y la narración suelen no estar espacializados.
- Audio Synesthesia
Complemento que expone los metadatos de audio extraídos automáticamente para la programación de la jugabilidad con Blueprint. Esta función se puede usar para controlar animaciones, efectos y otros elementos estrechamente vinculados a los sonidos.
- AudioLink (API)
API que conecta Unreal con software externo, como otros motores de audio.
- Bink Audio
Códec de audio orientado al rendimiento capaz de realizar una compresión 10:1 sin pérdidas de percepción con velocidades de decodificación más cercanas a la MICDA que a MP3 o Vorbis.
- Bit Crusher
Efecto de audio que produce distorsión al reducir la resolución o el ancho de banda de los datos de audio digital.
- Bus de audio
Tipo de recurso que funciona de forma similar a un cable de conexión al proporcionar una ruta de señal que combina señales de audio individuales en un solo recurso. Los buses de audio funcionan de forma similar a las submezclas de sonido, pero no tienen un grafo, no se pueden oír de forma predeterminada y no se les puede aplicar efectos de procesamiento digital de señales (DSP) directamente.
- Bus de control
Fuente de modulación que se puede añadir a una fuente de audio o a un efecto. Los recursos enviados al mismo bus de control pueden modularse como un grupo utilizando una mezcla de bus de control.
- Bus de origen
Mezcla varias fuentes en un solo búfer de audio, que puede usarse como fuente dentro del nivel. Los buses fuente funcionan de forma similar a un bus auxiliar de un mezclador.
- Clase de sonido
Tipo de recurso organizativo para agrupar varios sonidos. Las clases de sonido contienen algunas opciones de enrutamiento necesarias para enviar sonidos a la submezcla maestra de reverberación.
- Componente de audio
Se vincula a un actor para proporcionar una fuente de sonido.
- Compresor
Reduce el intervalo dinámico general de una contenido de audio al detectar cuándo supera un umbral especificado y luego atenuarlo en una cantidad específica (la proporción).
- Códec
Dispositivo o programa de ordenador que codifica o decodifica una transmisión de datos o una señal. El término códec es un acrónimo de codificador/descodificador.
- Destino de modulación
Cualquier punto final que proporcione un valor flotante modificable a una fuente o efecto de audio.
- Disparo único
Sonido que no está en bucle.
- Ecualización (EQ)
Proceso de ajustar el volumen de diferentes bandas de frecuencia dentro de una señal de audio.
- Espacialización
La simulación de fenómenos de sonido que se basan en la posición, como la orientación, la atenuación, la propagación, la obstrucción y la reverberación.
- Fase
Los tipos de onda de audio son cíclicos; es decir, proceden a través de ciclos regulares o repeticiones. La fase se define como el grado de avance del ciclo de una forma de onda determinada. La medida de la fase se da en grados, donde 360 grados un ciclo completo.
- Filtrar
Los filtros de audio están diseñados para amplificar o atenuar un intervalo específico de frecuencias. Los filtros se pueden usar para la reducción de ruido, el color o el efecto. Los tipos de filtros más comunes son los de paso bajo, paso alto y paso de banda.
- Filtro de paso alto (HPF)
Pasa las frecuencias por encima de una frecuencia de corte determinada mientras atenúa las frecuencias por debajo de ella.
- Filtro de paso bajo (LPF)
Pasa las frecuencias que estén por debajo de una frecuencia de corte determinada, mientras atenúa las que estén por encima de ella.
- Filtro de paso de banda (BPF)
Filtro que deja pasar frecuencias dentro de un intervalo dado y atenúa las frecuencias fuera de ese intervalo.
- foley
El arte de aplicar efectos de sonido para que coincidan con el movimiento en una película o experiencia interactiva. Los pasos y el movimiento de telas son ejemplos habituales de efecto de sala.
- Formato de compresión
Cualquier formato de audio digital que reduzca la cantidad de datos de la señal grabada. Los formatos de compresión pueden ser con o sin pérdida.
- Frecuencia
La velocidad a la que se produce una vibración que constituye una onda, ya sea en un material (como en las ondas de sonido) o en un campo electromagnético (como en las ondas de radio y la luz). La frecuencia se mide en hercios (Hz). Una frecuencia o frecuencia audible es una vibración periódica cuya frecuencia se encuentra en la banda audible para el ser humano medio (20-20 000 Hz). Es la propiedad del sonido la que más determina el tono.
- Frecuencia de muestreo
Número de muestras por segundo que se toman de una señal continua para convertirla en una señal discreta o digital.
- Fuente
Origen de un sonido.
- Fuente de modulación
Cualquier fuente que module un parámetro.
- Ganancia
La cantidad de amplificación aplicada a una señal por cualquier proceso que aumente su fuerza. La ganancia se puede medir de forma lineal o en decibelios (dB).
- Limitador
Tipo de compresor con una relación muy alta. Los limitadores suelen usarse para controlar los picos de volumen de una señal de audio y evitar distorsiones no deseadas.
- Listener
Un decisivo con forma de micrófono que «escucha» el sonido que proviene de un punto concreto. En UE, aparece en la cámara de forma predeterminada.
- Metasonido
Un sistema de audio de alto rendimiento que proporciona a los diseñadores de audio un control total sobre un grafo de procesamiento digital de señales (DSP) para la generación de fuentes de sonido.
- Mezcla de bus de control
Matriz de fases de mezcla que se utiliza para manejar los valores que usan los buses de control.
- Mezcla de clase de sonido
Tipo de recurso que un usuario puede usar para agrupar varios sonidos y luego modificar los parámetros de todas las ondas de sonido relevantes a la vez. Está pensado para sustituirse con el sistema de modulación de audio.
- Modulación de código de pulso diferencial adaptativo (ADPCM)
Códec de audio que convierte señales analógicas en información digital mediante la cuantización de las diferencias entre la señal analógica real y una señal predicha.
- Modulación de sonido
Un sistema de motor de audio para controlar los parámetros de audio de los sistemas de Blueprint y de componentes. Este sistema está diseñado para reemplazar a las mezclas de clase de sonido.
- Modulación por impulsos codificados (PCM)
Códec de audio que convierte señales analógicas en información digital mediante el muestreo y la cuantización de una señal analógica.
- Nivel con efectos
El volumen del audio procesado después de aplicar cualquier efecto o procesamiento.
- Nivel sin efectos
El volumen del audio sin procesar antes de cualquier efecto o procesamiento.
- Oclusión de sonido
Simula el efecto de reducción de sonido en el contenido de alta frecuencia o la amplitud debido a la interferencia de objetos entre una fuente y un oyente. Por ejemplo, escuchar a una persona hablando en la habitación contigua a la tuya. En UE, la oclusión se puede establecer en los ajustes de atenuación del sonido.
- Ogg Vorbis
Formato de compresión de audio de código abierto desarrollado como sustituto de los formatos propietarios de codificación de audio digital, como MP3, VQF y AAC.
- Onda de sonido
Recurso de audio fundamental que se crea al importar un archivo de audio al editor. Las ondas de sonido se pueden añadir a componentes de audio, grafos MetaSound y señales de sonido.
- Paisaje sonoro
Sistema que genera de forma procedimental sonidos ambientales a medida que el jugador se mueve por un nivel.
- Panoramización
Procesos mediante los cuales una fuente de sonido se posiciona en un campo en estéreo o envolvente.
- Parámetro de modulación
Un parámetro de modulación proporciona el contexto de cómo se muestra, mezcla y transforma un valor asociado a un bus de control hacia y desde valores de unidad y normalizados (sin unidades) [0.0, 1.0]. Por ejemplo, el parámetro de modulación del volumen tiene un valor predeterminado de 1.0f en el espacio normalizado (0 dB en el espacio unidad), y cuando se mezclan de forma multiplicativa, no produce ningún cambio en la salida.
- Procesamiento digital de señales (DSP)
Cualquier manipulación computacional aplicada a una señal digital, como señales de audio o vídeo. El DSP suele aplicarse al análisis de audio o a la creación de efectos de audio, como el retraso o la reverberación.
- Profundidad de bit
Número de bits por muestra en una señal digital. Los archivos de audio con una mayor profundidad de bits tendrán una resolución más alta. El motor de audio admite la importación de archivos de 16 bits en todas las plataformas de editor y archivos de 24 bits en Windows.
- Proxy de volumen de audio del juego
Tipo de componente que se usa para interactuar con el sistema de volumen de audio del juego sin el típico objeto de volumen de audio del juego.
- Quartz
Sistema de motor de audio para programar eventos de audio con precisión de muestra.
- Retardo
Técnica de procesamiento de señales de audio que registra una señal de entrada en un medio de almacenamiento y la reproduce tras un periodo de tiempo establecido.
- Reverberación (Reverb)
Persistencia de un sonido después de que se haya producido. La reverberación se crea cuando un sonido se refleja en una superficie, lo que provoca que se acumulen reflejos que decaen a medida que las superficies de los objetos que lo rodean los absorben. La reverberación suele denominarse «eco»; sin embargo, el efecto puede ser mucho más sutil. La reverberación proporciona información acústica sobre el de tamaño y la forma del espacio en el que nos encontramos. Unreal Engine cuenta con un tipo de recurso de efecto de reverberación, un efecto de submezcla de reverberación sencillo y un efecto de reverberación de convolución.
- Reverberación de convolución
Tipo de efecto de reverberación que usa grabaciones digitales de espacios físicos u otros efectos de reverberación, conocidos como respuestas al impulso, para recrear la reverberación.
- Seguidor de envolvente
Sigue la forma de la amplitud de la señal entrante y realiza un envío de un valor de control basado en esa forma.
- Semitono
Intervalo más pequeño que se usa en la música clásica occidental y que equivale a una doceava parte de octava o medio tono.
- Simultaneidad de sonidos
Define los límites de cuántos sonidos puede reproducir un grupo dado simultáneamente y qué hacer cuando se alcanza ese límite. El coste principal de un motor de audio es decodificar y renderizar fuentes de sonido, por lo que una de las principales herramientas para reducir el coste de CPU es limitar el número de sonidos que pueden reproducir simultáneamente.
- SourceEffect
Efecto de procesamiento de señales digitales (DSP), como el flanger o el delay, que puede añadirse a una cadena de preajustes de efectos originales para definir una secuencia de efectos por origen. Los efectos originales funcionan de forma similar a los efectos de inserción de una consola de mezclas.
- Stinger
Una breve frase musical que se reproduce además de la música para señalar al jugador un evento de juego. Los stingers suelen usarse cuando se alcanza un objetivo, un jugador muere o se encuentra un tesoro.
- Submezcla de sonido
Grafo de procesamiento de señales digitales (DSP) que se usa para mezclar audio generado a partir de sonidos individuales en un único búfer de salida y aplicar efectos de forma eficiente a múltiples fuentes de sonido simultáneamente.
- Tasa de bits
Cantidad de bits que contiene un archivo de audio digital por segundo. Suele usarse para transmitir la calidad de los formatos de audio comprimido, como el MP3. Por ejemplo, una grabación con una tasa de bits de 320 kbps se procesa a 320 000 bits por segundo.
- Tiempo de ataque
Hace referencia a la rapidez con la que se aplica un efecto o proceso a una señal. Esto suele representarse en milisegundos (ms).
- Tiempo de relajación
Hace referencia a la rapidez con la que una señal vuelve a su estado sin procesar después de que se haya aplicado un efecto o proceso a una señal.
- Volumen de audio
Actor de volumen que se puede colocar en el editor de niveles para controlar los efectos sobre los objetos de sonido dentro y fuera de un área de espacialización. Este sistema está pensado para sustituirse con volúmenes de jugabilidad de audio.
- Volumen de audio del juego
Enfoque de componentes modulares y ampliables para el procesamiento de sonido basado en zonas. Este sistema está diseñado para sustituir a los volúmenes de audio.
- Voz
Fuente de sonido activa. El número máximo de voces simultáneas se puede controlar en la configuración del proyecto.
- WaveTables
Las WaveTables almacenan datos de ondas periódicos en tablas de consulta y son una forma de sintetizar y muestrear tablas de ondas en metasonidos.
Glosario de audio
Glosario de términos de sonido relevantes para Unreal Engine (UE).
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