Al observar un Material muy de cerca, verás que las texturas utilizadas en el Material pueden descomponerse y pixelarse. Para optimizar el rendimiento, las texturas suelen escalarse a una resolución que se vea bien desde distancias moderadas, pero que posiblemente no supere una exploración de cerca.
Para solucionar este problema, puedes utilizar lo que se conoce como textura de detalle para evitar que un Material aparezca pixelado cuando se ve muy de cerca.
Texturizado de detalle
El Texturizado de detalle te permite crear la ilusión de un mayor detalle en una textura superponiéndo una textura difusa y normal altamente repetida sobre las texturas difusa y normal originales del objeto. De este modo, se crea la ilusión de un detalle a corta distancia superior al que normalmente sería posible.
Aquí se muestra un ejemplo de texturizado de detalle en acción.
En el lado izquierdo (1), el Material utiliza una textura de detalle para añadir detalles adicionales de alta frecuencia a la superficie. En el lado derecho (2) el Material no utiliza textura de detalle. Fíjate en que la imagen de la izquierda se muestra más nítida y detallada que la de la derecha.
Desglose del nodo de texturizado de detalle
Si buscas en la Paleta o el menú contextual «texturizado de detalle», encontrarás una función material Texturizado de detalle. Aunque esta no es la única manera de aplicar texturas de detalle a los materiales, es la más rápida desde el punto de vista del flujo de trabajo, ya que toda la lógica está contenida en la Función material. Tan solo tienes que proporcionar entradas de textura.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Escala (S) | Establece la escala de la textura de detalle. A mayor número, más mosaico; a menor número, menos mosaico. |
| Difuminada (V3) | Esta es la entrada para la Textura difuminada. |
| DifuminadaDetalle (T2d) | Esta es la entrada para la Textura difuminada de detalle. Esta entrada solo puede aceptar un objeto de Textura. |
| IntensidadDifuminada (S) | Controla la intensidad de la Textura difuminada de detalle. |
| Normal (V3) | Esta es la entrada para la Textura del mapa normal. |
| NormalDetalle (T2D) | Esta es la entrada para la Textura de detalle del mapa normal. Esta entrada solo puede aceptar un objeto de Textura. |
| IntensidadNormal (S) | Controla la intensidad de la Textura de detalle del mapa normal. |
Convertir muestra de textura en objetos de textura
Para que la Función material de Texturizado de detalle funcione correctamente, deberás convertir las Texturas que quieras utilizar como Texturas de detalle de Muestras de textura estándar a Objetos de textura. Para ello, sigue los pasos que se indican a continuación.
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Busca la muestra de textura que quieras utilizar como textura de detalle.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el nodo Muestra de textura y selecciona Convertir en objeto de textura en el menú contextual.
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La muestra de textura se convertirá en un objeto de textura.
Cómo utilizar texturizado de detalle en tu material
Hay dos formas de configurar un material para que utilice texturizado de detalle. Ambas se describen a continuación. La principal diferencia entre ambos métodos es si se utiliza la función material de texturizado de detalle o si se crea la lógica de texturizado de detalle manualmente en el grafo de material. Ninguna opción es mejor o peor que la otra, ya que al final las dos producen los mismos resultados. El método que elijas dependerá de las necesidades del material y el proyecto concretos.
Todo el contenido utilizado en las siguientes secciones está disponible en el Contenido inicial de Unreal Engine. Aunque las técnicas que se muestran aquí funcionarán con cualquier textura, si quieres seguir los pasos explicados, comprueba que tu proyecto incluya el Contenido inicial.
Crea un nuevo Material para utilizarlo en las pruebas. Haz clic con el botón derecho del ratón en el Explorador de contenido y selecciona Material en la sección Crear recurso básico del menú contextual. Asigna al Material un nombre descriptivo como TexturizadoDetalle.
Usar la función material de texturizado de detalle
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Abre el Material haciendo doble clic en el recurso en el Explorador de contenido. Se abrirá el Editor de material.
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Busca las cuatro texturas siguientes en el Contenido inicial. Arrástralas desde el Explorador de contenido hasta tu grafo de material.
- T_Brick_Clay_Old_D
- T_Brick_Clay_Old_N
- T_Ground_Gravel_D
- T_Ground_Moss_N
Una vez completado este paso, el grafo de material debería tener este aspecto:
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el grafo de material y busca «Texturizado de detalle» en el menú contextual. Haz clic en TexturizadoDetalle en la categoría Misc para añadir la Función material a tu grafo.
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Se creará la función material TexturizadoDetalle en el Grafo de material.
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En este ejemplo se utilizarán T_GroundGravel_D y T_Ground_Moss_N como texturas de detalle. Para conectar las texturas de detalle a la Función material, deben convertirse en Objetos de textura. Haz clic con el botón derecho en T_GroundGravel_D y T_Ground_Moss_N y conviértelas en Objetos de textura.
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Conecta todos los nodos como se muestra a continuación. Las dos texturas de ladrillo deben conectarse a las entradas Difuminada y Normal, mientras que los dos objetos de textura deben conectarse a los pines DifuminadaDetalle y DifuminadaNormal. Pasa la salida Difuminada a Color base y la salida Normal a la entrada Normal en el nodo de Material principal.
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Se necesitan valores adicionales para controlar la escala y la intensidad de las texturas. Para estas entradas, puedes utilizar una Expresión material constante o un Parámetro escalar. Este ejemplo utiliza tres parámetros escalares denominados Escala, Intensidad difuminada e Intensidad normal. El valor por defecto en estos tres nodos está establecido en 1.
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Conecta los parámetros escalares a sus entradas correspondientes. Una vez completado este paso, el grafo de material debería tener este aspecto:
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Si ajustas los valores de los Parámetros escalares, puede modificar el aspecto de las Texturas de detalle. A continuación se muestra un ejemplo de lo que sucede cuando se ajusta la Escala con un valor de 1, luego de 5 y, por último, de 10. La textura de detalle se convierte en mosaico más veces a lo largo de la malla, lo que significa que la textura en sí parece más pequeña o más fina.
Configurar texturas de detalle manualmente
Si, por alguna causa, no pudieses utilizar la función material Texturizado de detalle, puedes construirla en el Grafo de material con nodos de expresiones materiales y las instrucciones a continuación.
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Duplica el primer Material en el Explorador de contenido. Para ello, haz clic con el botón derecho en la miniatura y selecciona Duplicar en el menú contextual. Renombra el nuevo Material como TexturizadoDetalle_02 y haz doble click para abrirlo en el Editor de material.
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Bórralo todo excepto las cuatro texturas. También tendrás que convertir los dos objetos de textura en muestras de textura. Haz clic con el botón derecho en cada nodo Objeto de textura y selecciona Convertir en muestra de textura en el menú contextual.
- Los siguientes nodos de Expresiones materiales son necesarios para crear texturas de detalle manualmente. Puedes buscar cada una de las siguientes opciones en la Paleta o utilizar la barra de búsqueda del menú contextual que se abre con el botón derecho del ratón.
- Coordenada de textura x 1
- Pinza x 1
- Parámetro escalar x 2
- Añadir x 2
- Multiplicar x 3
Una vez completado, el Grafo del material debería tener este aspecto.

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Una vez que hayas añadido todos los nodos a tu gráfico, empieza a conectarlos como se muestra. La imagen siguiente muestra la configuración correcta para la porción del Color base del grafo. Una vez completado, el Grafo del material debería tener este aspecto.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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La lógica creada en la sección Color base para controlar la escala de textura puede reutilizarse con los mapas normales. Conecta los nodos como se muestra a continuación.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Como ya has conectado el Color base y el Mapa normal entre sí, el Material está listo para que lo compiles, guardes y utilices.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Trucos y consejos para el texturizado de detalles
La siguiente sección abarca algunos consejos y trucos sobre las diferentes formas de las que puedes utilizar la textura de detalle en tus Materiales.
Texturizado de detalle en función de la distancia
Cuando trabajes con superficies grandes, como el terreno, es posible que, aunque las texturas creen mosaicos sin problemas, se produzca una repetición evidente que debilite el aspecto de la textura, especialmente al verla en la distancia.
Para solucionar este problema, puedes modificar el Material de detalle creado anteriormente para hacer que muestre una textura cuando la cámara esté cerca y otra cuando la cámara esté lejos. Este proceso suele denominarse mezcla de texturas en función de la distancia. Para ello, sigue las instrucciones que se indican a continuación.
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Primero duplica el Material TexturizadoDetalle_02 y renómbralo como DesvanecimientoDistancia. Abre el Material.
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Puedes eliminar la mayoría de las conexiones de nodos del Material original, pero no borres las cuatro texturas. También debes mantener la sección denominada Controles de escala a continuación. Busca y añade las siguientes Expresiones materiales a tu grafo.
- Posición Mundo x 1
- Posición Cámara WS x 1
- Distancia x 1
- Dividir x 1
- Potencia x 1
- Pinza x 1
- Constante x 2
Una vez completado, el Grafo del material debería tener este aspecto.
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Cambia los valores de las dos expresiones materiales de Constante a 512 y 4. Luego conecta los nodos con la configuración que se muestra a continuación. La distancia a la que se produce la mezcla de texturas está controlada por la primera Constante que se introduce en la expresión material Dividir (establecida en 512 en la imagen de ejemplo). El grafo de material que se muestra a continuación proporciona toda la lógica necesaria para mezclar texturas en función de la distancia.
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Ahora puedes conectar la lógica de desvanecimiento de distancia con el resto del grafo. Primero añade dos nodos de Interpolación lineal (Lerp) al grafo. La entrada Alfa de los nodos Lerp impulsará la transición entre las dos texturas. Termina de conectar el Material como se muestra a continuación.
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Para previsualizar el efecto, mantén pulsado el botón derecho del ratón en el Visor del Material y mueve el ratón arriba y abajo para acercar y alejar la imagen. Cuando la cámara esté a 512 unidades de la esfera, el Material pasará de ladrillo a grava. Si no puedes ver cómo sucede, ajusta el valor en la Constante conectada al nodo Dividir. Si reduces el valor de 512 a otro más bajo, la transición se producirá antes.
Conclusión
El Texturizado de detalle es una herramienta muy potente que puede mejorar el aspecto de los Materiales, al complementar las texturas base con texturas de detalle altamente repetidas. Ten en cuenta que el texturizado de detalle solo contribuye a ocultar la pixelación hasta cierto punto. Permitir que la cámara del jugador haga zoom sobre los objetos hasta un grado irrazonable puede anular los beneficios del texturizado de detalle. Recuerda también que añadir texturizado de detalle puede sumar dos o más búsquedas de textura adicionales a tu Material, lo que podría causar problemas de rendimiento o memoria, sobre todo en plataformas móviles.