Dispositivos utilizados:
- Cuatro Punto de control del jugador
- Un Volumen de daño
- Tres dispositivos de bloqueo
- Tres Activador
- Dos o más Colocador de elementos
- Un teletransportador
La zona de carrera es la parte más grande del mapa y la sección en la que puedes dar rienda suelta a tu creatividad. Haz un nivel con deslizamientos, saltos largos, golpes en las puertas y saltos repetidos para mantener a los jugadores en vilo.

Si quieres que tu mapa fomente la participación, asegúrate de que al menos dos de cada cuatro jugadores de nivel medio puedan completar tu nivel con relativa facilidad. Pon a prueba tu nivel con frecuencia e invita a amigos a que colaboren y te den su opinión.
Sistema de punto de control
Plataforma de punto de control del jugador n.º 1

La plataforma de punto de control del jugador hará que el este vuelva a aparecer en la última plataforma visitada si no consigue llegar a una funcionalidad de parkour.
Colócala dentro del túnel de salida mirando hacia la zona de carrera. Utiliza la herramienta de escalado para estirarla y aplanarla hasta llenar toda la casilla. Los jugadores deben hacer contacto con ella para anular las plataformas de aparición de los jugadores.

Se puede copiar y utilizar para todos los puntos de control del jugador una vez colocada y aplanada. Asegúrate de que quede un poco suspendida en el aire para que los jugadores no la atraviesen y se caigan. Configura las Opciones de usuario del modo siguiente:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Visible durante la partida | Desactivado | La base no está visible durante la partida. |
Volumen de daño
Si un jugador no consigue llegar a una funcionalidad durante la carrera, será eliminado y volverá a aparecer en el último punto de control visitado. Para asegurarte de que los jugadores sean eliminados, tienes que configurar el dispositivo Volumen de daño.
Coloca este dispositivo en cualquier lugar sobre la lava. Esto garantizará que cualquiera que toque la lava quede eliminado al instante.

Configura las Opciones de usuario del modo siguiente:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Anchura de la zona | 100 | La fija con 100 casillas de ancho, suficiente para cubrir todo el mapa. El volumen es invisible, así que puedes hacerla enorme para reducir los cálculos. |
Profundidad de la zona | 100 | La fija con 100 casillas de profundidad, suficiente para cubrir todo el mapa. Mismo motivo que la entrada anterior. |
Altura de la zona | 0,05 | Crea una zona delgadísima justo encima de la lava que eliminará a los jugadores antes de hacer contacto. |
Tipo de daño | Eliminación | Cuando el jugador entra en contacto con el volumen de daño, es eliminado instantáneamente. |
Golpes en las puertas
Golpear puertas es una parte importante del parkour en Fortnite. Para garantizar que todos los jugadores tengan la misma experiencia, debes asegurarte de que la puerta se cierre automáticamente después de ser golpeada por primera vez.

Coloca estos dispositivos junto a cada puerta y asegúrate de vincular los nuevos dispositivos de bloqueo y activadores con las puertas correctas. Configura las Opciones de usuario del modo siguiente:
Bloqueo n.º 1
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Visible durante la partida | Desactivado | El bloqueo no está visible durante la partida. |
Inicio bloqueado | Desbloqueado | La puerta comienza desbloqueada, lo que permite al jugador atravesarla golpeándola con el hombro. |
Activador n.º 1
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Retraso de activación | 1.0 | Deja tiempo para que el jugador despeje la puerta antes de activarla y cerrarla. |
Activar efectos de sonido | Desactivado | No hay ningún sonido en la activación. |
Activar efectos visuales | Desactivado | No hay ningún efecto visual en la activación. |
Visible en partida | Desactivado | El activador es invisible y no tiene colisión durante el juego. |
Vínculo directo de evento
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Bloqueos n.º 1 a n.º 3 ![]() |
Cerrar | Activadores n.º 1 a n.º 3 ![]() |
Cuando se activa | Cuando un jugador cae sobre el activador, tras un breve retraso, este envía una señal al bloqueo para que cierre la puerta. |
Obstáculos
Hay varios obstáculos que se pueden utilizar para desafiar a los jugadores, así que la elección es tuya. Este tutorial utiliza principalmente el colocador de elementos, los raíles de daño y varias combinaciones de funcionalidades de saltos para aumentar la dificultad de la carrera.
Busca y coloca el dispositivo Colocador de elementos en un elemento que quieras animar y configura las Opciones de usuario.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Distancia | Seleccionar valor | Distancia total recorrida por el elemento. Adapta este valor para cada funcionalidad de movimiento. |
Velocidad | Seleccionar valor | Velocidad a la que se mueve el elemento en el juego. |
Comportamiento al colisionar con un jugador | Continuo | Si el dispositivo entra en contacto con un jugador, lo ignora y sigue moviéndose. |
Daño al jugador al colisionar | 0 | No se produce ningún daño al jugador por entrar en contacto. |
Comportamiento al colisionar con un elemento | Inverso | Da un giro de 180 grados si choca con otro elemento sólido, como una pared. |
Acción al completar el recorrido | Ping-pong | El elemento irá de un lado a otro hasta el final de su circuito o hasta que haga contacto con un elemento sólido. |
Fin de carrera

Aquí está el último salto para terminar el recorrido. Se ha ampliado el tamaño del teletransportador n.º 6 para que sea más fácil saltar. Al saltar se activa la parte de la arena de eliminación del mapa y se pone un límite de tiempo para terminar el recorrido, así como para comprar un arma de forma segura y encontrar una posición en la arena. La vinculación de eventos para el teletransportador se configura una vez que todos los dispositivos para la cuenta atrás de 30 segundos están en su posición.
Configura las Opciones de usuario del modo siguiente:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Grupo de teletransportadores | Grupo Ninguno | Este teletransportador no pertenece a ningún grupo. |
Grupo objetivo del teletransportador | Grupo A | El grupo de teletransportadores al que se envía al entrar. |
Conservar el impulso | Desactivado | Al saltar, serás teletransportado desde una parada completa, evitando cualquier daño por caída. |