Antes de empezar con los tutoriales, familiarízate con los conceptos de materiales esenciales, la guía de usuario del editor de materiales y la interfaz de usuario del editor de materiales. Estas páginas proporcionan los conocimientos básicos sobre la creación de una instancia de material y el editor de materiales.
Color base, Metálico, Especular y Rugosidad son la base de cómo funcionan los materiales en UEFN. Para entender mejor cómo quieres que se vean y se comporten los materiales, consulta Materiales de base física. Esta página explica cómo funcionan e interactúan entre sí las distintas entradas del nodo Material principal (o nodo raíz del material).
Para saber cómo utilizar los pines de entrada en el nodo Material principal, consulta Entradas de material. La página describe cómo los distintos pines ayudan a crear tipos específicos de superficies.
Propiedades del material
Un material define las propiedades de una superficie y un modelo de sombreado define cómo esta interactúa con la luz.
En su mayor parte, las propiedades del material en el panel Detalles del editor de materiales no cambiarán cuando estés creando materiales para mallas. Cambia la configuración del dominio del material al crear un material que interactúe con los jugadores a través de interfaces de usuario (IU), posprocesamiento o iluminación. A continuación se indican los ajustes predeterminados que debes utilizar al empezar.
Propiedad | Ajuste | Descripción | |
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Dominio del material | Superficie | Define cómo se utilizará el material. Superficie define cómo se utilizará el material en la superficie de la malla. | |
Modo de mezcla | Enmascarado | Define cómo se mezclará la salida del material con los píxeles que tenga detrás. | Enmascarado crea una máscara sobre la malla. |
Modelo de sombreado | Iluminación predeterminada | Define cómo el material de la superficie logra el color final al establecer cómo interactúa el material con la luz. El sombreado de la iluminación predeterminada es bueno para cualquier malla sólida. |
Cuando sientas que manejas mejor la creación de materiales, juega con estas propiedades para cambiar la forma en que el material interactúa y se asienta sobre la malla.
Si vas a crear un material para una malla hueca o que tenga dos caras, marca la opción Dos caras para crear un color secundario para el reverso de la malla, lo que es perfecto para crear un material para algo fino, como las hojas de una planta.
Nodos
UEFN utiliza nodos de material para crear materiales y texturas o para convertirlos en instancias de material, de modo que los parámetros que establezcas en el material puedan utilizarse en dispositivos, posprocesamiento, iluminación, interfaz de usuario, etc. El editor de materiales se abre con un nodo Main Material, que incorpora nodos de material adicionales en sus pines de entrada. Al asignar valores a los nodos de material, defines el color de un recurso, cómo se ve el color en el recurso y cómo actúa la textura sobre el recurso.
Dependiendo de los nodos de material que elijas, puedes utilizar texturas y UV en tu material para crear efectos interesantes, como luces parpadeantes o el viento soplando a través del follaje.
Utiliza la entrada Color base del nodo Material principal para ver qué hacen los distintos nodos. El nodo Material principal puede incluso tomar valores float, 3Vector o 4Vector de un nodo Color predeterminado.
Arrastra y suelta una instancia de material sobre tu malla en el visor. Reduce el tamaño de la ventana del editor de materiales y podrás editar los nodos de material de tu malla en tiempo real sin tener que compilar.
En la tabla siguiente se enumeran los nodos más utilizados. Edita los valores de los nodos y conéctalos al nodo Material principal para ver qué hacen.
Imagen | Nombre del nodo | Descripción |
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Expresión 3Vector de constante | Añade un color a tu nodo Main Material. Puedes asignar valores individuales a las entradas R, G, B y A con un nodo Value. Las entradas RGB se traducen en direcciones:
Obtén más información sobre los valores constantes consultando Tipos de datos materiales. Mantén pulsado 3 y haz clic con el botón izquierdo para añadir un nodo Color predeterminado al editor de materiales. Puedes hacer clic con el botón derecho en el nodo Color predeterminado cuando lo tengas en el editor de materiales y cambiarlo por un nodo Parámetro de color. |
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Nodo Constant | Añade un valor de definición a un nodo de material o atributo de material. Conecta este nodo a otro para definir su valor, o conéctalo directamente al nodo Material principal para definir el valor de un atributo. Mantén pulsado 1 y haz clic con el botón izquierdo para añadir un nodo de valor al editor de materiales. |
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Nodo Scalar Parameter | Añade un valor de parámetro para el atributo al que se conecta el nodo de material. Busca el nodo Parámetro escalar en el panel Paleta. |
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Nodo Interpolate | Añade un valor individual a las entradas A, B y Alfa e interpola entre las fuentes de información. Añade nodos de color a las entradas A, B y Alfa del nodo Interpolación lineal y, a continuación, conecta el nodo Interpolación lineal al nodo Material principal para crear mezclas de color entre los valores RGB y el atributo. El nodo Interpolación lineal puede incluso conectarse a otro tipo de nodo para crear un efecto sobre uno de los atributos del material. Busca el nodo Interpolación lineal en el panel Paleta. |
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Nodo Coordinate | Añade un valor de color a una coordenada. Añade la coordenada de color a un atributo o a dos atributos diferentes. Mantén pulsado 2 y haz clic con el botón izquierdo para añadir un nodo Coordenada al editor de materiales. |
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Nodo Material Expression Constant 4Vector | Añade un color constante a través de cuatro entradas de color que pueden conectarse a un atributo o distribuirse entre varios atributos mediante las entradas RGB y Alfa. Añade el nodo Constante a un atributo o a varios atributos. Mantén pulsado 4 y haz clic con el botón izquierdo para añadir un nodo Constante al editor de materiales. |
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Nodo BumpOffset | Añade valores a las coordenadas de un mapa de altura para crear texturas de profundidad en un material, lo cual distorsiona los UV. El nodo Desplazamiento topológico utiliza la información de altura de cada píxel para añadir profundidad a la textura. Utiliza este nodo con un nodo Muestra de textura para jugar con los valores y el aspecto de la textura. Busca el nodo BumpOffset y el nodo Muestra de textura en el panel Paleta. |
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Nodo Time | Pregunta al editor sobre el tiempo, cuenta el tiempo en partida y proporciona un valor para el atributo al que se conecta. Conecta el nodo Tiempo a otros nodos de material para definir una limitación temporal para el efecto del nodo de material sobre un atributo. Busca el nodo Tiempo en el panel Paleta. |
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Nodo Hue Shift | Cambia entre los valores de color cuando se conecta a un atributo. Utiliza el nodo Desplazamiento de tono con un nodo de valor para definir el valor del Porcentaje de desplazamiento de tono, y añade una textura conectando un nodo de textura. Busca el nodo Desplazamiento de tono en el panel Paleta. |
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Nodo Panner | Cambia la velocidad y la dirección de desplazamiento (panorámica) de los UV en una instancia de material. Elige un valor para la Coordenada y la Velocidad. Se pueden introducir nodos de valor adicionales en el Desplazamiento panorámico para definir aún más los atributos singulares. Busca el nodo Desplazamiento panorámico en el panel Paleta. |
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Nodo VertexNormal World Position Offset | Mueve los vértices en direcciones aleatorias. Introduce un nodo de valor en el nodo VertexNormalWS para asignar un valor a la cantidad de movimiento que recorrerán los vértices. Busca el nodo Desplazamiento de la posición en el mundo de VertextNormal en el panel Paleta. |
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Nodo Noise | Añade una textura (ruido) al atributo de material al que está conectado. Puede utilizarse con una textura específica para añadir un «patrón» al ruido o para producir una textura deseada. Conecta otros nodos de material al nodo Ruido para distorsionar ciertos aspectos del material. Busca el nodo Ruido en el panel Paleta. |
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Nodo Multiply | Proporciona una forma de multiplicar el efecto de un nodo en un atributo específico. Conecta otros nodos de material al nodo Multiplicar para crear el efecto deseado en uno de los atributos del material. Por ejemplo, conecta un nodo Color predeterminado al nodo Multiplicar, luego añade un valor al nodo Multiplicar y conéctalo a la entrada Emisor para crear un efecto de luz con el material. |
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Nodo Máscara | Añade un efecto de enmascaramiento a la entrada R(X) o G (Y) de un atributo. |
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AppendVector | Combina canales de datos para crear un vector con más canales que el original. Un AppendVector funciona por orden de entrada, la entrada A siempre se añade antes de la entrada B. |
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Nodo Step | Un nodo Step es una función del sombreador que compara dos valores para especificar los bordes de un valor con respecto a otro y crea un paso de un valor al siguiente al definir los extremos de los valores. Esto puede utilizarse para definir degradados determinando la cantidad de valor de un color que se debe mostrar frente al valor del segundo color. |
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Nodo TextureCoordinate | El nodo emite coordenadas de textura UV como un valor vectorial de dos canales que permite a los materiales utilizar diferentes canales UV, especificar el teselado y operar con los UV de una malla. |
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Nodo Clamp | Un nodo Clamp toma valores y los restringe a un rango específico definido por valores mínimos y máximos. |
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Nodo LinearGradient | Utiliza el canal UV 0 para generar un degradado lineal en dirección U o V, según la salida utilizada. |
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Nodo ConstantBiasScale | Toma un valor de entrada y le añade un valor de sesgo. A continuación, lo multiplica por un factor de escala para emitir el resultado. |
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Nodo Ceil | Ceil es una expresión que toma valores, redondea el valor o los valores al siguiente entero y emite el resultado. Así, si se introduce un valor de 0.2 en un Ceil, el valor se redondea al alza hasta 1.0. |
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Nodo Named Reroute | Proporciona una forma de nombrar el nodo y redirigir los nodos de material. Redirigir nodos de material te permite crear texturas y UV complejos encadenando varios nodos de material, y luego introduciendo el valor final de la cadena en el nodo de material utilizado para crear el color base. |
Para obtener más información sobre cómo organizar un grafo de material, consulta Cómo organizar un grafo de material en la documentación de Unreal Engine.
Utiliza estos atajos para abrir los siguientes nodos de material.
Constante
- Mantén pulsada la tecla 1 del teclado y haz clic.
Constante 3Vector
- Mantén pulsada la tecla 3 del teclado y haz clic.
Multiplicar
- Mantén pulsada la tecla M y haz clic.
Interpolación lineal
- Mantén pulsada la tecla L y haz clic.
Cuanto más experimentes con los nodos, sus valores y a qué atributos quieres afectar, mejor se te dará crear materiales y texturas personalizados. Comprender cómo utilizar los valores es fundamental para crear materiales. Utiliza el material que crees en las mallas que importes, o en las mallas que hayas hecho utilizando el modo Modelado.
Los materiales y las texturas pueden utilizarse incluso con el dispositivo Secuencia cinemática para crear también efectos personalizados en las mallas.
Cuando crees un nuevo material, observa sus estadísticas. Ningún material debe tener más de 500 instrucciones. De lo contrario, tendrás un material con muchos datos que probablemente no se renderizará correctamente.

Para obtener más información sobre los conceptos básicos de la creación de material, consulta Cómo crear material brillante, Cómo utilizar la entrada de materiales emisivos y Cómo utilizar la transparencia en los materiales. Estos tutoriales cubren los materiales básicos brillantes, metálicos, infundidos con luz y el trabajo con materiales menos opacos.