Unreal Editor para Fortnite (UEFN) posee una biblioteca de materiales llena de diferentes tipos de materiales e instancias de material para crear contenido personalizado. Puedes usar la biblioteca para crear tus propias instancias de material y materiales dinámicos para dar a tu isla un aspecto único o mantenerte fiel al aspecto del modo Creativo de Fortnite que tanto te gusta.
Los materiales de UEFN y Epic son los elementos clave necesarios para que puedas crear islas de siguiente nivel con UEFN que incluyan:
Texturas base de Epic
Materiales base de Epic
Materiales base de Fortnite
Materiales del dispositivo
Materiales del paisaje
Puedes utilizar las texturas base para crear un conjunto de materiales comunes para diversas experiencias.
Una ventaja de utilizar estos recursos de materiales (además de que siempre están presentes) es que no cuentan para el límite de descarga de 300 MB.
Materiales del dispositivo
Añade los materiales de los dispositivos barrera e interruptor a las mallas que crees arrastrando los materiales del dispositivo al espacio de material de tu malla. También puedes utilizar los materiales del dispositivo como textura para la malla que crees añadiendo el material a un nodo de textura en tu grafo de materiales.
Desde el grafo de materiales puedes cambiar los colores de material del dispositivo para crear un nuevo material utilizando los materiales del dispositivo como base para tu malla.
Materiales base de Fortnite
Puedes utilizar estos materiales para añadir color o una textura específica a partes o mallas enteras al estilo de Fortnite y son compatibles con la lógica clásica del juego de Fortnite, como los efectos de destrucción y tambaleo. En la carpeta de materiales base de Fortnite hay un material base nombrado M_FortniteBase_Parent. Utiliza esta base para crear materiales personalizados de Fortnite.
Hay dos subcarpetas que contienen colores simples y materiales de teselado. Los materiales de teselado son materiales que utilizan un patrón para crear teselas que puedes usar para elementos de suelos, paredes o techos.
Los colores simples son los colores base que se encuentran en los elementos, prefabricados y otros elementos del modo Creativo de Fortnite. Los materiales de teselado se utilizan con recursos arquitectónicos y puedes usarlos en el nodo de textura al crear un nuevo material para una malla creada por ti.
Los materiales de teselado son:
Tipo de material | Descripción |
---|---|
Tablones de madera | Tablones de madera rubia para el suelo. |
Yeso | Yeso marrón utilizado en una pared exterior. |
Suelo de piedra | Ladrillos cuadrados de piedra gris. |
suelo de pasarela | Suelo de pasarela metálica con patrón de diamante. |
Ladrillos | Ladrillos de piedra de coliseo gris. |
Damage | Hormigón con grietas. |
Hormigón | Hormigón pulido y brillante. |
Grava para tejado | Techo de grava negro. |
Materiales base de Epic
Los materiales base de Epic incluyen Material base PBR y M_EpicBase_Parent para los creadores que quieran una experiencia más fotorrealista en UEFN que no se base en el juego tipo Fortnite, así como una selección de instancias de material. Encuentra estos materiales en la carpeta Epic del explorador de contenido.
Esta carpeta contiene a su vez dos carpetas principales de materiales, texturas y mucho más: Materiales y Texturas. Cada una de estas carpetas contiene varias subcarpetas con diferentes materiales, texturas, instancias de material y mucho más que puedes utilizar como base para crear tus propios materiales personalizados.
Materiales base de Epic
Tipo de material | Descripción |
---|---|
Hormigón | Instancias de material de hormigón: Hormigón liso y Hormigón liso con alineado. |
Tejido | Instancias de materiales como cuero y lino. |
Fachadas | Instancias de materiales como ladrillo, madera, guijarros y estuco. |
Suelo | Instancias de materiales fabricados y naturales: Fabricados:
Naturales:
|
Metal | Instancias de materiales como hierro y acero. |
Rock | Instancias de materiales como arenisca, granito y roca estratificada. |
Madera | Instancias de materiales como contrachapado y tablones de madera. |
Funciones de materiales de Epic
Tipo de material | Descripción |
---|---|
Composición alfa | Una función de material de mezcla alineada con el mundo. Las funciones de texturizado ofrecen un control especializado de las acciones basadas en texturas, como ajustar los UV de una textura, recortar texturas y mucho más. |
Mezclas | Numerosas funciones de materiales de tipo de mezcla. Una mezcla es un tipo de función que realiza cálculos matemáticos en la información de color de una textura para que una textura pueda mezclarse con otra de una manera determinada. Consulta Funciones de materiales de mezcla para obtener más información. Las mezclas siempre tendrán una entrada Base y una entrada Mezcla, ambas Vector3. Cada una de ellas tomará una textura y las dos se mezclarán de algún modo. La forma en que tiene lugar la mezcla depende del tipo de función de mezcla utilizada. |
Cromatismo | La función de material de clave de color se utiliza en efectos visuales y técnicas de posproducción para componer (superponer) dos materiales en función de los matices de color (gama cromática). |
Coordenadas | Las funciones de materiales de coordenadas te proporcionan una forma de colocar las texturas y alinearlas con mayor precisión en tu malla. Consulta Expresiones materiales de coordenadas para obtener más información. |
Mapas de cubos | Consulta Uso de mapas de cubos para obtener más información sobre el uso de esta función de material. |
Depuración | La función de material PlotFunctionOnGraph se utiliza para dibujar grafos de funciones en tiempo real. |
Pegatina | La instancia de material ApplyBuffer se utiliza para almacenar datos de materiales opacos. |
Densidad | Las funciones de materiales de densidad se utilizan para los objetos mapeados con texturas, codificándolos por colores en función de su relación con una configuración de densidad ideal/máxima y mostrando una cuadrícula que asigna los téxeles reales del mapa de luz. Es importante tener una densidad de téxeles uniforme en toda la escena para conseguir una iluminación coherente del mapa de luz. |
Campos de distancia | Se dividen en dos carpetas: Combinadores y Formas. Estas funciones de materiales se utilizan para ayudar a determinar las sombras y la luz de la malla en función de la forma o la cantidad de datos que se utilizan para determinar las propiedades de las sombras y la iluminación. |
Obtener función de posprocesamiento | Estas funciones de materiales se utilizan para crear efectos de posprocesamiento. Se pueden seleccionar en el panel Detalles cuando se coloca un dispositivo volumen de posprocesamiento o rig de iluminación ambiental en el visor. |
Degradado | Las funciones de materiales de degradado generan de forma procedimental degradados a partir de expresiones de coordenadas de textura. Ahorran memoria respecto a tener que crear un degradado basado en texturas. Consulta Funciones de materiales de degradado para obtener más información. |
Degradados | Una selección de tipos de degradados que puedes utilizar para crear iluminación personalizada, efectos de posprocesamiento y otros tipos de materiales. |
Ajuste de imagen | Existe una colección de materiales para realizar operaciones básicas de corrección de color en texturas. Permiten corregir o variar una textura sin tener que preocuparse de la sobrecarga que supone cargar en memoria una versión distinta. Consulta Funciones de materiales de ajuste de imagen para obtener más información. |
Paisaje | Esta función de material es útil para mezclar capas y mezclar varias texturas para un nuevo material de paisaje. |
Enmascarando | Una forma sencilla y económica de definir qué partes de una superficie deben verse afectadas por cada sección del material. Consulta Cómo usar máscaras de texturas para obtener más información. |
Función de capa de material | Los materiales de esta carpeta te dan acceso a los atributos individuales de una función de capa de material. Esto te proporciona una forma de elegir qué atributos quieres introducir en el nodo Main Material, y te da la posibilidad de modificar selectivamente los atributos con lógica adicional en el grafo de materiales. |
Matemáticas | Diferentes materiales utilizados para realizar ecuaciones matemáticas básicas sobre los valores de los píxeles de una red de materiales. Consulta Funciones de materiales de matemáticas para obtener más información. |
MAXScripts | Estas funciones de materiales te permiten acceder a la información de traslación y rotación de las mallas creadas o procesadas con las respectivas secuencias de comandos para 3DSMax (o secuencias de comandos compatibles). |
Normales | Estas normales trabajan con otras funciones de materiales que, combinadas, te permiten crear aspectos más dinámicos para tus materiales. |
Opacidad | Estas funciones de materiales aceleran el proceso de manejo de cálculos complejos de opacidad. Consulta Funciones de materiales de opacidad para obtener más información. |
Partículas | Estos materiales se utilizan con el sistema de Niagara para crear efectos de partículas personalizados. Consulta Funciones de materiales de las partículas para obtener más información. |
Pintor de pivote | Las funciones de materiales de Pivot Painter te permiten aprovechar la secuencia de comandos MAXScript Pivot Painter, que almacena la información de rotación dentro de los vértices de una malla. Es una forma estupenda de manejar el movimiento dinámico en mallas estáticas. Consulta PivotPainter 1.0 para obtener más información. |
Pintor pivote 2 | Pivot Painter 2 te ayuda a aprovechar y descodificar la información útil del modelo almacenada por la secuencia de comandos MAXScript Pivot Painter 2 mediante texturas. Cada textura obtenida por la secuencia de comandos MAXScript puede referenciarse directamente en un material, pero sin aplicar los pasos adecuados tras el muestreo de la textura los valores serían incorrectos. Consulta PivotPainter 2.0 para obtener más información. |
Procedimientos | Los materiales procedimentales proporcionan una forma rápida de crear texturas y máscaras sencillas generadas de forma procedimental. Esto ahorra memoria respecto a tener que utilizar texturas importadas. Consulta Funciones de materiales procedimentales para obtener más información. |
Reflejos | Estas funciones de materiales te permiten manipular los reflejos en el material. Consulta Funciones de materiales de los reflejos para obtener más información. |
Sombreado | Las funciones de materiales de sombreado se utilizan para crear operaciones de sombreado especializadas, como el sombreado difuso y el ajuste de la forma de un resalte especular. Consulta Funciones de materiales de sombreado para obtener más información. |
SpeedTree | Esta función de material calcula un conjunto de coordenadas UV sin envolver para el modelo. Este mapeado UV se denomina mapa de luz del modelo. Conseguir un buen mapa de luz es una parte ciencia y una parte arte. Los siguientes pasos detallan cómo calcular el mapeado UV del mapa de luz en SpeedTree. |
Pegatinas de malla estática | La función «Pegatinas de malla estática» te permite utilizar las propiedades de las pegatinas diferidas en geometrías de superficie independientes para añadir detalles a tus mallas estáticas y esqueléticas. Como las pegatinas diferidas se basan en la proyección, se limitan principalmente a detalles de superficies planas que se cizallan y distorsionan cuando no están alineadas con la superficie sobre la que se proyectan. Las pegatinas de malla te ofrecen pegatinas que no siguen una proyección simple y, en cambio, pueden utilizarse con geometría que envuelve los bordes, además de usarse con mallas spline, mejorando en última instancia el aspecto de tus personajes. |
Estratos | Las funciones de materiales de Strata te ayudan a depurar el contenido del búfer de materiales de Strata para las nubes volumétricas y el mapa de sombras virtuales en caché. |
Texturas | Las funciones de materiales de texturización proporcionan un control especializado de las acciones basadas en texturas, como ajustar los UV de una textura, recortar texturas y mucho más. Consulta Funciones de materiales de texturizado para obtener más información. |
Unidades | Las funciones de materiales de unidades ayudan a convertir distancias en el material utilizando funciones matemáticas. |
Interfaz de usuario | Las funciones de materiales de interfaz de usuario se utilizan con cualquier interfaz que crees para que los jugadores interactúen con ella. |
Utilidad | Las funciones de materiales de utilidad tienen expuestas operaciones de nodos de material que afectan a los materiales de varias formas diferentes. Por ejemplo, estos materiales pueden sustituir el color de rebote indirecto de un objeto por un valor determinado que introduzcas o interpolar una mezcla entre dos texturas basándose en una entrada Alfa. |
UV | Las funciones de materiales de UV utilizan el sombreador de vértices para aumentar el rendimiento al ejecutar los cálculos en el sombreador de píxeles. |
Vectores | Las funciones de materiales vectoriales contienen funciones de materiales especiales para aplicar diversas ecuaciones matemáticas basadas en vectores. Consulta Funciones de materiales de operaciones vectoriales para obtener más información. |
volumetría | Las funciones de materiales volumétricas utilizan la ley de Beer para atenuar la luz en las propiedades del material a través del cual viaja la luz. |
Compensación de posición mundial | Las funciones de materiales de desfase de la posición del mundo contienen funciones especiales para manipular los vértices de una malla utilizando la entrada de desfase de la posición del mundo. Consulta Funciones de materiales del desfase de la posición en el mundo para obtener más información. |
Texturas base de Epic
Textura Type | Descripción |
---|---|
Espacios en blanco | Texturas predeterminadas para colores, materiales basados en las matemáticas, metales y mapas normales. |
Hormigón | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad, los detalles metálicos y la fuerza de oclusión del material. |
Tejido | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad y la fuerza de oclusión de los tipos de cuero y lino. |
Fachadas | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad y la fuerza de oclusión de los tipos de ladrillo, madera, guijarros y estuco. |
Suelo | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad y la fuerza de oclusión de las instancias de materiales fabricados y naturales. |
Metal | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad, los detalles metálicos y la fuerza de oclusión de los tipos de hierro y acero. |
Ruidos | Texturas difusas que puedes utilizar para crear suciedad en el objetivo de una cámara, polvo, manchas y mucho más. |
Rock | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad y la fuerza de oclusión de los tipos de arenisca, granito y roca estratificada. |
Madera | Difuminado, normales y mapeo relacional de objetos (ORM, por sus siglas en inglés) para ayudarte a definir la rugosidad y la fuerza de oclusión de los tipos de contrachapado y de tablón de madera. |
Funciones de materiales
Las funciones de material pueden utilizarse para hacer efectos reflectantes o añadir texto, y son esenciales para los materiales dinámicos. Estos materiales también pueden utilizarse con Lumen, volúmenes de posprocesamiento y Niagara para crear efectos visuales y de iluminación personalizados.
En la biblioteca encontrarás las siguientes funciones de material.
Textura Type | Descripción |
---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Crea un desvanecimiento en el material en función del ángulo desde el que se mire el material. |
NearCameraFade | Crea un fundido en el material en función de la proximidad de la cámara. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Los nodos MF_QualitySwitch_ son simplemente envoltorios de conveniencia en torno al interruptor de calidad y el interruptor de ruta de sombreado de las funciones de materiales. Pueden ser útiles cuando tienes un material complejo que hay que simplificar para que sea más fácil de procesar en plataformas de gama baja. Aquí tienes cada uno de los niveles y las plataformas a las que corresponden:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes tomará un conjunto de MaterialAttributes como entrada y devuelve la correspondiente en función de la plataforma y la ruta de sombreado utilizadas en tiempo de ejecución. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar tomará un conjunto de valores escalares como entrada y devolverá el valor correspondiente en función de la plataforma y la ruta de sombreado utilizadas en tiempo de ejecución. |
Hemos usado este tipo de materiales en los siguientes tutoriales de UEFN:
Repasa los tutoriales para ver cómo utilizamos los materiales para crear efectos visuales en Niagara y en un volumen de posprocesado. Para obtener más información sobre cómo utilizar las funciones de materiales, consulta el manual Resumen de las funciones de materiales.
Material de paisaje
El material de paisaje se utiliza para crear césped y paisajes personalizados. Puedes crear un recurso de césped personalizado en el software de modelado y, a continuación, importar tu recurso de césped y utilizar los materiales de paisaje para crear una instancia de material o un tipo de césped de paisaje para tu recurso de césped personalizado.
Para obtener más información sobre la creación de un material de césped personalizado, consulta Expresión de material de paisaje en la documentación de Unreal Engine.
En la biblioteca encontrarás los siguientes materiales de paisaje:
Instancia de material de paisaje del Capítulo 4
Instancia de material de paisaje del Capítulo 2
Instancia de material de paisaje personalizable de Fortnite 01