El posprocesamiento es una forma no destructiva de definir el aspecto general de toda la isla o solo parte de una isla usando volúmenes colocados en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Los volúmenes de posprocesamiento incluyen ajustes que pueden afectar a la iluminación, la coloración de la escena, añadir efectos de cámara y mucho más. Pueden afectar al aspecto de la isla y añadir interés visual.
Los volúmenes de posprocesamiento (VPP) te ayudarán a llevar más lejos el aspecto de tu iluminación si desarrollas para varias plataformas. Los VPP repercutirán en el número de variables que tienes que controlar para conseguir un aspecto coherente en todos los dispositivos de gama baja y alta, ya que no todos admiten todas las funciones y los efectos de posproducción.
Empecemos explorando algunos términos del sector de la iluminación y el posprocesamiento para entender mejor qué efecto estás utilizando y cómo lo estás utilizando en tu proyecto. Debajo de la lista de términos hay un tutorial que te enseña a utilizar el volumen de posprocesamiento para crear un efecto cinematográfico.
Términos de posprocesamiento e iluminación
Estos son algunos de los términos utilizados en iluminación y posprocesamiento, habituales en los sectores de los videojuegos, los medios de comunicación y los gráficos por ordenador relacionados con la captura de imágenes.
Conocerlos te ayudará a comprender lo que intentas conseguir cuando crees tus efectos de iluminación y posprocesamiento. Incluso puedes aplicar estos términos a otras industrias relacionadas con la captura de imágenes, como el cine y la fotografía.
Contraste
El contraste describe la transición de las luces a las sombras. entre las zonas más claras y las más oscuras. En medio se encuentran los tonos claros, intermedios y oscuros.
Saturación
La saturación describe la cantidad de brillo que parece tener un color en una isla. En el contraste, la claridad indica si un color concreto es oscuro o claro. La saturación puede apagar los colores, lo que provoca un aspecto grisáceo o monocromo, además de sobresaturar un color o varios para que resulten más intensos.
Saturación de valores
Aumenta el contraste entre dos de los tres valores RGB. Con la exposición de Lumen, puedes conseguir una saturación uniforme en tu proyecto.
Luz directa
La iluminación directa es la que procede directamente de una fuente de luz, como una bombilla, la luz de un flash o el sol.
Luz indirecta
La iluminación indirecta es toda luz que procede de una fuente directa pero a través de medios indirectos, como la iluminación que rebota en los objetos del mundo (paredes, rocas, etc.) o en un cielo nublado, y en lugares como la sombra de un edificio.
Oclusión
La oclusión se refiere al bloqueo, cuando un objeto bloquea la luz. No sería incorrecto decir que todas las sombras normales son tipos de oclusión, pero el término oclusión se refiere realmente a otros tipos de bloqueo de la luz que no son las sombras habituales de una luz.
Oclusión ambiental
La oclusión ambiental es un efecto de posprocesamiento que aproxima las sombras de las grietas en tiempo real, oscureciendo pliegues, agujeros, intersecciones y superficies cercanas entre sí. Esto da un aspecto más realista a las partes de los objetos en las que la luz ambiental está bloqueada u ocluida.
Luz dinámica y reflejos
Las luces dinámicas simulan distintos tipos de fuentes de luz. Existen varios tipos de opciones de control para la iluminación dinámica: atenuación cálida, ajuste del color y cambio de color.
Los reflejos dinámicos son un nivel de calidad de los reflejos de determinadas fuentes de luz. Lumen se encarga de las sombras y reflejos una vez que añades el Administrador de exposición de Lumen a tu proyecto. El administrador te permite editar la oclusión, el contraste y la saturación para crear una experiencia más completa.
Piensa en la iluminación del capítulo 4 de Fortnite Battle Royale, eso es lo que puedes conseguir con la iluminación dinámica.
Etalonaje
El etalonaje es el proceso que altera o corrige el color y la luminancia de la imagen final. También puedes pensar en el etalonaje como el proceso de alterar y realzar el color de tu isla para darle más emoción creando escenarios estilizados y estéticamente agradables.
Es muy parecido a cuando aplicas un filtro a una foto que publicas en las redes sociales. En este caso, las herramientas de etalonaje incluidas en la pila de posprocesamiento utilizan las funciones de mapeo de tonos con HDR para corregir el color del posprocesamiento de las imágenes.
Para conocer otros términos del sector, consulta el documento Exposición de Lumen.
Cómo crear efectos cinematográficos
El posprocesamiento se utiliza en todos los medios para añadir filtros y efectos a las imágenes, las películas y los videojuegos. Al utilizar un volumen de posprocesamiento en tu isla, puedes crear un efecto que añada dramatismo a la isla y a la sensación de los jugadores al jugar en ella.
En este tutorial, aprenderás la relación entre materiales, iluminación y posprocesamiento cambiando la configuración de la iluminación de la escena, ajustando los efectos visuales y la configuración del posprocesamiento.
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Crea un proyecto con una plantilla ya rellenada con recursos.
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Selecciona Actores > Efectos visuales > Volumen de posprocesamiento. Aparecerá un cuadro en el visor: es tu volumen de posprocesamiento.
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Selecciona el volumen de posprocesamiento en el esquematizador para abrir su configuración en el panel Detalles.
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Activa Ampliación infinita (sin límite).
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Ajusta Prioridad a 10.0.
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Expande los siguientes ajustes y actívalos:
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Etalonaje
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Exposición
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Aberración cromática
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Efectos de imagen
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Expande el efecto Global de Etalonaje y activa Gamma.
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Establece la siguiente configuración de RGB:
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R = 0.75
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G = 0.85
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B = 1.0
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Y = 1.0
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Estas configuraciones aportan un tinte azulado a la escena.
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Expande la configuración de Exposición y establece Compensación de exposición en 1.5. La escena del visor se verá más brillante.
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Expande Aberración cromática y ajusta Intensidad a 1.0. Deberías ver cierta separación de colores, sobre todo en los bordes de la pantalla.
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Expande Efectos de imagen y ajusta Intensidad de la viñeta a 1.0. El visor debe oscurecerse en los bordes.
Puedes activar y desactivar la visibilidad del volumen de posprocesamiento en el visor desde el esquematizador para ver la diferencia entre utilizar el volumen y desactivarlo.
Cómo utilizar un material de posprocesamiento
En la segunda parte de este tutorial, crearás un material para utilizar con el volumen de posprocesamiento que cambie el aspecto de la escena a blanco y negro.
Para más información sobre la creación de materiales, consulta la sección Materiales en la documentación de UEFN.
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Crea una carpeta en el explorador de contenido llamada Materiales. A continuación, haz doble clic en la carpeta Materiales para abrirla.
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Haz clic con el botón derecho del ratón dentro de la carpeta y selecciona Material en el menú desplegable. Nombra el material PPV_Material.
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Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
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Cambia la configuración de Dominio del material a Posprocesamiento.
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Añade los siguientes nodos de materiales al grafo de materiales:
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Nodo Textura de escena
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Desaturation node
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ScalarParameter node
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Selecciona y expande el nodo Scene Texture y cambia el ID de textura de escena a PostProcessInput0 en el menú desplegable. Esto aplicará el material a la escena de posprocesamiento.
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Arrástralo desde la salida Color del nodo Scene Texture y conéctalo a la entrada del nodo Desaturation. Esto desatura el aspecto del material aplicado según el valor aplicado a la entrada Fracción.
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Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
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Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
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Haz clic en Aplicar > Guardar.
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Vuelve al visor principal y selecciona el volumen de posprocesamiento en el esquematizador.
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Expande Materiales de posprocesamiento en Funciones de renderizado y haz clic en el signo más para añadir una matriz.
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Haz clic en el menú desplegable y selecciona Referencia del recurso.
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Haz clic en el menú desplegable Matriz y selecciona el PPV_Material que has creado.
La escena en tu visor debería tener ahora un filtro blanco y negro aplicado, impulsado por tu material de posprocesamiento.
