Importa recursos personalizados a Unreal Editor para Fortnite (UEFN) desde Fab, Sketchfab o software de modelado 3D para crear experiencias que vayan más allá de los recursos del modo Creativo de Fortnite. Para obtener más información y consejos sobre cómo modelar recursos, los documentos que aparecen a continuación tienen todo lo que necesitas para crear objetos personalizados:
Sugerencias de modelado: contiene información sobre los puntos de traslación, los UV, los vértices y la integridad de la superficie de la malla.
Directrices de modelado arquitectónico: explica cómo crear conjuntos arquitectónicos modulares.
Cómo crear recursos listos para Fortnite en UEFN: analiza la escala, la rotación, la creación de materiales y las texturas para recursos personalizados.
Si intentas importar recursos que no cumplen los criterios de los documentos anteriores, la importación fallará.
Para obtener más información sobre cómo configurar una colisión para tu malla estática importada, consulta Cómo configurar la colisión para una malla estática.
La carpeta del proyecto
Familiarízate con las carpetas del explorador de contenido antes de importar recursos. Las dos carpetas principales incluyen:
Todo: haz clic en el icono de la carpeta Todo en el explorador de contenido. Esto abre las carpetas principales que se encuentran en Todo.
Contenido del proyecto: las palabras «Contenido de» seguidas del nombre del proyecto.
Cuando importas o creas nuevos recursos, tienes que crear nuevas carpetas en la carpeta de contenido del proyecto para cada tipo de recurso para que los recursos estén organizados. No podrás crear nuevas carpetas o importar recursos en las carpetas de Todo o Fortnite.
Dividir los recursos en distintas carpetas te permite abrir varias ventanas del explorador de contenido al mismo tiempo, y cada ventana contendrá los recursos que necesites. Esto puede hacer que el proceso de trabajo sea más eficiente.
Cómo importar un recurso
Hay tres formas de importar un recurso: arrastrar y soltar, haciendo clic con el botón derecho, o a través de las opciones rápidas del explorador de contenido.
También hay dos opciones de importación diferentes en función del tipo de archivo que estés importando. La importación de un archivo FBX utiliza las opciones de importación FBX, todos los demás tipos de archivo abren las opciones de importación de recursos de Interchange.
Cada conjunto de opciones de importación optimiza tu recurso para que funcione en UEFN y te ofrece una forma de controlar los valores y las opciones de importación de tus recursos. Se te enviará automáticamente a las opciones de importación adecuadas al importar recursos.
Usa las opciones de importación durante el proceso de importación para importar automáticamente los materiales al mismo tiempo que las mallas; de lo contrario, tendrás que importar los materiales por separado.
Arrastrar y soltar
Para importar con el método de arrastrar y soltar:
En tu disco duro, abre el explorador y busca la carpeta que contiene tus recursos.
En el explorador, selecciona un recurso y arrástralo al explorador de contenido. El recurso se descarga rápidamente y se crea una miniatura automáticamente para él.
Menú contextual
Para importar con el menú contextual:
En la lista de jerarquías del explorador de contenido, haz doble clic en la carpeta Project Content para abrir la carpeta de contenido de tu proyecto.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona la opción Importar a.
En el explorador, busca el archivo que quieres importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
El proceso de trabajo de importación de mallas estáticas de UEFN tiene las mismas restricciones para archivos FBX que el proceso de trabajo estándar de importación de mallas estáticas de UE. Consulta Cómo importar mallas estáticas mediante FBX para más información.
explorador de contenido
Para importar con el explorador de contenido:
Selecciona Importar en los botones de opciones rápidas del explorador de contenido.
En el explorador, busca el archivo que quieres importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
Opciones de importación de FBX
Al importar un archivo FBX se abren las opciones de importación FBX, lo cual te proporciona control sobre los valores FBX de los recursos que importas.
Para importar archivos FBX, sigue estos pasos:
En el cuadro de diálogo Opciones de importación de FBX, asegúrate de que los siguientes valores estén configurados como se muestra a continuación:
Malla > Avanzado > Combinar mallas: Sí (marcar)
Malla > Avanzado > Importar LOD de malla: Sí (marcar)
Material > Ubicación de búsqueda: Local
Material > Método de importación de material: Crear materiales nuevos
La opción Malla combinada solo está disponible para una malla estática.
Haz clic en Importar todo en la parte inferior del cuadro de diálogo.
Al seleccionar más de una malla para importar, puedes hacer clic en Importar para elegir las opciones de importación para cada malla individual o hacer clic en Importar todo para importar todas las mallas con las mismas opciones.
La malla estática se muestra ahora en el explorador de contenido.
Ten en cuenta que las opciones Importar materiales e Importar texturas están activadas de forma predeterminada. Los materiales o texturas que hayas aplicado a la malla en el software 3D también se habrán importado.
En ocasiones, al importar recursos aparece una aviso en el registro de mensajes. El registro de mensajes se abre cuando el editor detecta problemas con los recursos y muestra un aviso sobre los recursos afectados. Haz clic en el botón Borrar en la parte inferior de la advertencia y cierra la ventana para seguir trabajando con el recurso importado.
Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
Puedes importar una malla como malla esquelética. El proceso es similar. Simplemente asegúrate de que la casilla de verificación de Malla esquelética esté marcada.
Importación de recursos de Interchange
Al importar tipos de archivo que no son FBX se abren las opciones de importación de recursos de Interchange. que son el marco de importación de UEFN. Es necesario para diferentes tipos de recursos, o para establecer opciones en un proceso concreto.
Al seleccionar Disposición básica se ocultará el selector de pilas de procesos simplificando las opciones de procesos.
Cuando Disposición básica está desactivada, puedes descargar todos los paquetes de recursos y filtrarlos utilizando los botones de procesos: General, Mallas estáticas, Mallas esqueléticas, Animación, Materiales y Texturas.
Las opciones seleccionadas mediante Disposición básica se recuerdan tanto si esta opción está activada como si no.
Hay una CVar para controlar las opciones tanto si importas recursos utilizando la disposición básica como si no, lo cual sirve para garantizar que el proyecto no se vea afectado por la activación de la disposición básica cuando la opción no se desea.
Para obtener más información sobre cómo funciona la importación de recursos de Interchange, consulta el marco de Interchange en la documentación de Unreal Engine.
Después de la importación
Ve a Configurar la colisión para una malla estática para aprender a configurar una colisión para tu recurso.
Para obtener más información sobre cómo aplicar un material o crear uno personalizado para el recurso importado, consulta la documentación de Materiales.
Tipos de archivo admitidos
UEFN te permite importar muchos tipos de archivo diferentes para tipos de recursos diferentes. Aunque UEFN y el modo Creativo de Fortnite aún no admiten todos los formatos de archivo, esto cambiará con el tiempo. A continuación encontrarás una lista de los tipos de archivos compatibles que ya puedes importar y utilizar.
Modelos 3D
gITF
GLB
Texturas
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Sonido
AIF
FLAC
OGG
WAV
Épica
.island
.upack
Otro
CSV
JSON
Cómo convertir archivos de recurso
Puede que encuentres un recurso que quieras utilizar pero el formato del archivo no sea compatible con UEFN. O puede que el archivo OBJ que quieres importar no funcione con el proyecto. En estos casos, tienes que convertir el archivo a FBX.
Puedes utilizar UEFN para editar y crear mallas sencillas, pero la mejor opción para convertir los modelos 3D es el software de modelado 3D apropiado. Se recomienda cualquiera de los siguientes paquetes de modelado 3D:
Blender: software gratuito de código abierto, ideal para iniciarse en el modelado 3D.
Maya: software profesional preferido para animación 3D y efectos visuales para cine, TV y juegos.
3DS Max: software de modelado, animación y renderizado 3D de nivel profesional.
Los siguientes pasos utilizan Blender para convertir archivos:
Abre tu software de modelado 3D y selecciona Archivo > Importar > el tipo de archivo que vas a convertir (el archivo puede ser USDZ, GLB, gITF, etc.). Se abre una ventana de importación.
Elige el archivo que quieres convertir y haz clic en Importar.
Haz clic en el modelo en el visor de Blender.
Selecciona Archivo > Exportar > FBX.
Elige la carpeta en la que quieres guardar tu archivo de recurso convertido. Escribe un nuevo nombre para el recurso y, a continuación, haz clic en Exportar FBX.
Ya se ha convertido el recurso a FBX y está listo para usarse en el proyecto.
Cómo adjuntar materiales a una malla estática
No todas las mallas vienen con materiales. En este caso, tendrás que crear materiales para cubrir la malla.
Para asignar un material a una malla importada, crea un material y, a continuación, sigue estos rápidos pasos para asignar el material a la malla.
Arrastra la malla desde la miniatura hasta el visor si aún no lo has hecho. Si la malla ya se encuentra en el visor, haz clic en la malla para seleccionarla.
Abre el panel Detalles y desplázate hasta Materiales.
Selecciona el material que has creado en el menú desplegable.
El material que has creado se asignará a la malla.
Para obtener más información sobre cómo crear materiales y asignarlos a las mallas importadas, consulta la siguiente documentación de UE:
Guía de importación de texturas
Penguin de patrakeevasveta con licencia CC BY 4.0.
Pequeño robot de Pascale Fulle con licencia de CC BY 4.0.