Importa recursos personalizados a Unreal Editor para Fortnite (UEFN) desde Sketchfab o software de modelado 3D para crear experiencias que vayan más allá de los recursos del modo Creativo de Fortnite. Para obtener más información y consejos sobre cómo modelar recursos, los documentos que aparecen a continuación tienen todo lo que necesitas para crear objetos personalizados:
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Sugerencias de modelado: contiene información sobre los puntos de traslación, los UV, los vértices y la integridad de la superficie de la malla.
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Directrices de modelado arquitectónico: explica cómo crear conjuntos arquitectónicos modulares.
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Cómo crear recursos listos para Fortnite en UEFN: analiza la escala, la rotación, la creación de materiales y las texturas para recursos personalizados.
Si intentas importar recursos que no cumplen los criterios de los documentos anteriores, la importación fallará.
Para obtener más información sobre cómo configurar una colisión para tu malla estática importada, consulta Cómo configurar la colisión para una malla estática.
La carpeta de proyecto
Familiarízate con las carpetas del explorador de contenido antes de importar recursos. Las dos carpetas principales incluyen:
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Todo: haz clic en el icono de Todo de las carpetas en el explorador de contenido. Esto abre las carpetas principales que se encuentran en Todo.
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Project Content: The name you provided for the project followed by the word "Content".
Cuando importas o creas nuevos recursos, tienes que crear nuevas carpetas en la carpeta de contenido del proyecto para cada tipo de recurso para que los recursos estén organizados. No podrás crear nuevas carpetas o importar recursos en las carpetas de Todo o Fortnite.

Dividir los recursos en distintas carpetas te permite abrir varias ventanas del explorador de contenido al mismo tiempo, y cada ventana contendrá los recursos que necesites. Esto puede hacer que el proceso de trabajo sea más eficiente.
Cómo importar un recurso
There are three ways to import an asset: drag and drop, right-click menu, or with the Content Browser quick options.
There are also two different import options depending on the type of file you’re importing. Importing an FBX file uses the FBX Import Options, all other file types open the Interchange Asset Import options.
Each set of importing options optimize your asset to work in UEFN and provides a way for you to control the values and import options for your assets. You’ll automatically be sent to the appropriate import options when importing assets.
Usa las opciones de importación durante el proceso de importación para importar automáticamente los materiales al mismo tiempo que las mallas; de lo contrario, tendrás que importar los materiales por separado.
Arrastrar y soltar
To import using the drag and drop method:
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On your drive open Explorer and search for the folder that contains your assets.
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In Explorer select an asset, then drag it into the Content Browser. The asset quickly downloads, and a thumbnail is automatically created for the imported asset.
Right-Click Menu
To import using the right-click menu:
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In the Content Browser hierarchy list, double-click the Project Content folder to open the content folder for your project.
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Right-click in the Content Browser and select the Import To option.
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En el explorador, busca el archivo que quieres importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
The UEFN Static Mesh Import workflow has the same restrictions on FBX file types for import as the standard UE Static Mesh Import workflow. Refer to Importing Static Meshes Using FBX for more information.
Content Browser
To import using the Content Browser:
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Select Import from the Content Browser quick options buttons.
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En el explorador, busca el archivo que quieres importar, selecciónalo y haz clic en Abrir.
FBX Import Options
Importing an FBX file opens the FBX Import Options. This gives you control over the FBX values of the assets you import.
To import FBX files, use the following steps:
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En el cuadro de diálogo Opciones de importación de FBX, asegúrate de que los siguientes valores estén configurados como se muestra a continuación:
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Malla > Avanzado > Combinar mallas — Activado
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Malla > Avanzado > Importar LOD de malla — Activado
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Material > Buscar ubicación — Local
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Material > Método de importación de material — Crear materiales nuevos
Si quieres que la malla tenga una colisión básica, marca la casilla Generar colisiones restantes en las opciones de importación.
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Haz clic en Importar todo en la parte inferior del cuadro de diálogo.
Al seleccionar más de una malla para importar, puedes hacer clic en Importar para elegir las Opciones de importación para cada malla individual o hacer clic en Importar todo para importar todas las mallas con las mismas opciones.
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La malla estática se muestra ahora en el explorador de contenido.
Ten en cuenta que las opciones Importar materiales e Importar texturas están activadas de forma predeterminada. Los materiales o texturas que hayas aplicado a la malla en el software 3D también se habrán importado.
Sometimes importing assets results in a warning in the Message Log. The Message Log opens when the editor detects issues with assets and prompts a warning about the affected assets. Click the Clear button at the bottom of the warning and close the window to continue working with your imported asset.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puedes importar una malla como malla esquelética. El proceso es similar. Simplemente asegúrate de que la casilla de verificación de Malla esquelética esté marcada.
Interchange Asset Import
Importing file types that aren’t FBX opens the Interchange Asset Import options. The Interchange Asset Import options are UEFN's import framework. It’s required for different asset types, or for setting options on a specific pipeline.
Selecting Basic Layout hides the pipeline stack selector by simplifying the pipeline options.

When Basic Layout is turned off, you can still download all asset packets and filter using the pipeline buttons: General, Static Meshes, Skeletal Meshes, Animation, Materials, and Textures.
The options you select using Basic Layout are remembered whether the Basic Layout option is on or off.
There is a CVAR to control options whether you import assets using Basic Layout or not. This ensures a project isn’t inconvenienced by Basic Layout being on when the option is unwanted.
For more information on how Interchange Asset Import works, refer to Interchange Framework in Unreal Engine documentation.
After Importing
Ve a Cómo configurar la colisión para una malla estática para aprender a configurar una colisión para tu recurso.
Para obtener más información sobre cómo aplicar un material o crear uno personalizado para el recurso importado, consulta la documentación de Materiales.
Tipos de archivo admitidos
UEFN te permite importar muchos tipos de archivo diferentes para tipos de recursos diferentes. Aunque UEFN y el modo Creativo de Fortnite aún no admiten todos los formatos de archivo, esto cambiará con el tiempo. A continuación encontrarás una lista de los tipos de archivos compatibles que ya puedes importar y utilizar.
Modelos 3D
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gITF
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GLB
Texturas
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JPG
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PNG
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JPEG
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BMP
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DDS
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EXR
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HDR
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PCX
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PSD
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TGA
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TIF
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TIFF
Sonido
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AIF
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FLAC
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OGG
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WAV
Epic
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.island
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.upack
Otros
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CSV
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JSON
Cómo convertir archivos de recurso
Puede que encuentres un recurso que quieras utilizar pero el formato del archivo no sea compatible con UEFN. O puede que el archivo OBJ que quieres importar no funcione con el proyecto. En estos casos, tienes que convertir el archivo a FBX.
Puedes utilizar UEFN para editar y crear mallas sencillas, pero la mejor opción para convertir los modelos 3D es el software de modelado 3D apropiado. Se recomienda cualquiera de los siguientes paquetes de modelado 3D:
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Blender: software gratuito de código abierto, ideal para iniciarse en el modelado 3D.
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Maya: software profesional preferido para su uso en animación 3D y software de efectos visuales para cine, TV y juegos.
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3DS Max: software profesional preferido para crear modelos 3D, animaciones y programas de renderizado para visualización de diseño y juegos.
Los siguientes pasos utilizan Blender para convertir archivos:
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Abre tu software de modelado 3D y selecciona Archivo > Importar > el tipo de archivo que vas a convertir (el archivo puede ser USDZ, GLB, gITF, etc.). Se abrirá una ventana de importación.
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Elige el archivo que quieres convertir y haz clic en Importar.
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Haz clic en el modelo en el visor de Blender.
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Selecciona Archivo > Exportar > FBX.
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Elige la carpeta en la que quieres guardar tu archivo de recurso convertido. Escribe un nuevo nombre para el recurso y, a continuación, haz clic en Exportar FBX.
Ya se ha convertido el recurso a FBX y está listo para usarse en el proyecto.
Cómo adjuntar materiales a una malla estática
No todas las mallas vienen con materiales. En este caso, tendrás que crear materiales para cubrir la malla.
Para asignar un material a una malla importada, crea un material y, a continuación, sigue estos rápidos pasos para asignar el material a la malla.
- Arrastra la malla desde la miniatura hasta el visor si aún no lo has hecho. Si la malla ya se encuentra en el visor, haz clic en la malla para seleccionarla.

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Abre el panel Detalles y desplázate hasta Materiales.
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Selecciona el material que has creado en el menú desplegable.

El material que has creado se asignará a la malla.

Para obtener más información sobre cómo crear materiales y asignarlos a las mallas importadas, consulta la siguiente documentación de UE:
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Guía de importación de texturas
Penguin de patrakeevasveta con licencia CC BY 4.0.
Small Robot de Pascale Fulle con licencia CC BY 4.0.