El modo Follaje permite crear rápidamente bosques y arboledas en tu terreno para crear paisajes de aspecto realista. Utiliza las herramientas de follaje para determinar cómo añadir árboles, arbustos, flores y mucho más a tu proyecto. Este modo de edición funciona con el modo Paisaje.
Funcionamiento
Para acceder al modo Follaje, haz clic en el menú desplegable Modo de selección y selecciona Modo Follaje. El panel del modo Follaje se abre a la izquierda de la ventana del visor. Para obtener información detallada sobre este modo, consulta Modo Follaje para Unreal Engine.
Para utilizar las herramientas del modo Follaje, abre el explorador de contenido, a continuación arrastra las mallas estáticas de follaje seleccionadas desde la carpeta Entorno > Follaje a la lista de mallas. No solo puedes añadir árboles o hierba: puedes añadir cualquier tipo de malla estática a la lista de mallas.
El modo Follaje también funciona con mallas estáticas importadas. El modo Follaje no funciona con los elementos de Fortnite porque estos elementos tienen secuenciación de comandos de Blueprint que hace que los árboles y arbustos se muevan como si el viento soplara, mientras que una malla estática no se mueve en absoluto.
Utiliza el modo Follaje cuando uses modelos de caja gris en tu nivel para planificar dónde colocarás el follaje. Crea formas sencillas con el modo Modelado y después añade las formas a la lista de mallas y píntalas sobre el terreno para hacerte una idea de cómo quedará el follaje.
Herramientas de follaje
El modo Follaje utiliza herramientas escalables que puedes adaptar a tus preferencias para cada herramienta, o adaptar a los tipos de follaje para todos los follajes de la lista de mallas.
Herramienta |
Descripción |
Imagen |
Seleccionar |
Arrastra mallas estáticas a la lista de mallas para utilizarlas en tu proyecto o busca mallas estáticas específicas en la barra de búsqueda.
Haz clic en el botón +Follaje para seleccionar mallas estáticas en el menú desplegable o crear un nuevo recurso de malla estática que utilice la creación de instancias de malla para el follaje no interactivo.
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Todo |
Selecciona todas las mallas estáticas de tu proyecto aplicadas con la herramienta del modo Follaje.
Puedes utilizarlo para crear copias del follaje seleccionado y mover las copias, o simplemente mover todo el follaje seleccionado.
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Anular la selección |
Anula la selección de todas las mallas estáticas de tu proyecto aplicadas con el modo Follaje. |
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No válido |
Selecciona las instancias de follaje no válidas.
Son mallas de follaje que no están alineadas con la capa de datos y se sitúan sobre ella. De este modo, no acabarás con follaje flotante sobre tu terreno.
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Lazo |
Selecciona un rango de follaje aplicado o añadido a la lista de mallas. Una vez seleccionado, puedes copiar o mover el follaje enlazado. |
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Pintar |
Pinta el terreno con el follaje seleccionado en la lista de mallas.
La configuración de Pintar determina la distribución y el número de mallas estáticas que se aplican al terreno al pintar.
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Reaplicar |
Selecciona una o varias mallas de la lista de mallas y cambia la configuración de las instancias de follaje ya colocadas en el mundo:
- Selecciona la herramienta Reaplicar y, a continuación, selecciona el tipo de follaje al que quieres aplicar los cambios en la lista de mallas.
- En la sección Detalles del follaje, haz los cambios que necesites.
- Pinta los cambios en las instancias de follaje del nivel.
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Única |
Pinta una única instancia del follaje en un único lugar.
Si hay varias mallas estáticas en la lista de mallas, todas se aplicarán a la vez en el mismo punto cuando se seleccione la herramienta Única.
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Rellenar |
Rellena un trozo de terreno con el follaje seleccionado. Esto funciona en otras mallas estáticas creadas para el terreno. |
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Borrar |
Borra el follaje seleccionado del terreno.
Puedes desmarcar el follaje seleccionado que quieras borrar de la escena si no quieres borrar todo el follaje.
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Eliminar |
Elimina todo el follaje seleccionado del terreno. |
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Mover |
Mueve el follaje seleccionado al nivel actual.
Esta herramienta funciona con capas de datos para identificar en qué capa se encuentra el follaje, y a continuación te proporciona una forma de mover el follaje a otra capa de datos.
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Herramientas de pintura
Utiliza las herramientas de pintura para escalar, rotar, añadir follaje a tu proyecto y mucho más.
Herramientas de pintura |
Descripción |
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Opciones de pincel:
- Tamaño del pincel: determina el tamaño del pincel.
- Densidad de la pintura: determina el número de instancias de malla estática y su espaciado dentro del pincel.
- Densidad de borrado: la densidad de follaje que se dejará al mantener pulsada la tecla Mayús para borrar el follaje.
- Modo de instancia única: pinta una única instancia de follaje en el cursor del ratón.
- Colocar en el nivel actual: indica si se deben colocar las mallas de follaje en el nivel actual o en el nivel que contiene la malla sobre la que se está pintando.
Filtros:
- Paisaje: coloca follaje en los paisajes.
- Mallas estáticas: coloca follaje en las mallas estáticas.
- BSP: coloca el follaje en BSP.
- Follaje: coloca follaje en otra malla de follaje.
- Traslúcido: coloca follaje sobre geometría translúcida.
- +Follaje: selecciona las mallas estáticas que quieras añadir al proyecto.
- Malla: la malla estática seleccionada actualmente.
- Clase de componente: la clase de componente que se utilizará para las instancias de follaje. Puedes crear una subclase de Blueprint de FoliageInstancedStaticMeshComponent para implementar un comportamiento personalizado y asignar esa clase aquí.
- Materiales de anulación: añade una nueva matriz de materiales para anular las instancias de follaje.
- Materiales de anulación de Nanite: añade un nuevo conjunto de materiales de anulación de Nanite para las instancias de follaje.
Pintura:
- Densidad/1 Kuu: las instancias de follaje se colocan a esta densidad, especificada en instancias por unidad de superficie de 1000 × 1000.
- Radio: la distancia mínima entre instancias de follaje.
- Anulación del modo de instancia única: opción para anular los valores predeterminados utilizados para detectar la colisión con otras instancias al pintar en modo de instancia única.
- Radio del modo de instancia única: el radio utilizado en el modo de instancia única para detectar la colisión con otras instancias.
- Escala: especifica el comportamiento de la escala de la instancia de follaje al pintar.
- Escala X: especifica el rango de escala, de mínimo a máximo, que se aplicará a la propiedad Escala X de una instancia de follaje.
- Escala Y: especifica el rango de escala, de mínimo a máximo, que se aplicará a la propiedad Escala Y de una instancia de follaje.
- Escala Z: especifica el rango de escala, de mínimo a máximo, que se aplicará a la propiedad Escala Z de una instancia de follaje.
- Máscara de color de vértices por canal: utiliza canales de color (RGBA) para crear una máscara de vértices para las instancias de follaje.
Colocación:
- Compensación Z: especifica un rango de mínimo a máximo de la compensación que se aplicará a la posición Z de una instancia de follaje.
- Alinear a la normal: indica si las instancias de follaje deben tener su ángulo ajustado fuera de la vertical para coincidir con la normal de la superficie sobre la que están pintadas. Si está activada la opción Alinear a la normal y está desactivada la opción Guiñada aleatoria, la instancia girará de modo que el eje +X apunte hacia abajo.
- Componente único de promedio de normales: indica si se descartan o no las normales procedentes de otros componentes impactados al promediar las normales.
- Guiñada aleatoria: si esta opción está activada, se aplica a las instancias de follaje una rotación de guiñada aleatoria alrededor de su eje vertical.
- Ángulo de cabeceo aleatorio: se puede aplicar un ajuste de cabeceo aleatorio a cada instancia, hasta el ángulo especificado en grados, respecto al original.
- Ángulo de inclinación del terreno: las instancias de follaje solo se colocan en superficies inclinadas en el rango de ángulos especificado respecto a la horizontal.
- Altura: el rango de altitud válido en el que se colocan las instancias de follaje, especificado mediante los valores Z mínimo y máximo de las coordenadas del mundo.
- Inclusión de capas del paisaje: si se especifican nombres de capas, pintar en el paisaje limita las áreas de follaje del paisaje a las capas especificadas pintadas.
- Exclusión de capas del paisaje: si se especifican nombres de capas, pintar en el paisaje excluye las áreas de follaje del paisaje sin las capas especificadas pintadas.
- Colisión con el mundo: si esta opción está activada, se realiza una prueba de solapamiento con la geometría del mundo existente antes de colocar cada instancia.
- Recuento de muestras de promedio de normales: recuento de trazados de línea que se utilizará alrededor de la ubicación de impacto al promediar las normales.
Configuración de instancias:
- Movilidad: propiedad de movilidad que se aplicará a los componentes de follaje.
- Distancia de supresión: la distancia a la que las instancias empiezan a desvanecerse si se utiliza un nodo de material PerInstanceFadeAmount. El ajuste 0 desactiva la opción. Cuando todo el clúster se encuentra más allá de esta distancia, se suprime por completo y no se renderiza.
- Proyectar sombra: controla si el follaje debe proyectar sombra o no.
- Afecta a la iluminación indirecta dinámica: controla si el follaje debe inyectar luz en el volumen de propagación de luz. Este indicador solo se utiliza si CastShadow es true.
- Afectar a la iluminación del campo de distancia: controla si la forma primitiva debe afectar a los métodos de iluminación dinámica del campo de distancia. Este indicador solo se utiliza si CastShadow es true.
- Proyectar sombra dinámica: controla si el follaje debe proyectar sombras en caso de sombras no precalculadas. Este indicador solo se utiliza si CastShadow es true.
- Proyectar sombra estática: indica si el follaje debe proyectar una sombra estática desde las luces de proyección de sombras. Este indicador solo se utiliza si CastShadow es true.
- Proyectar sombra de contacto: indica si el objeto debe proyectar sombras de contacto. Este indicador solo se utiliza si CastShadow es true.
- Resolución del mapa de luz: anula la resolución del mapa de luz definida en la malla estática.
- Preajustes de colisión: selecciona los preajustes de colisión. Puedes definir estos datos en Configuración del proyecto.
- Geometría navegable personalizada: si la forma primitiva afecta a la malla de navegación, se debe llamar a DoCustomNavigableGeometryExport() para exportar la geometría navegable de la forma primitiva.
- Prioridad de ordenación de traslúcidos: decide la prioridad de los objetos traslúcidos.
- Proyectar sombra de dos caras: indica si el follaje debe proyectar sombras dinámicas como si fuera un material de dos caras.
- Recibe pegatinas: indica si el follaje recibe pegatinas.
- Tipo de mapa de luz: controla el tipo de mapa de luz utilizado para este componente.
- Utilizar como oclusor: si esta opción está activada, el follaje renderiza una pasada previa que le permite ocluir otras formas primitivas, y también le proporciona una forma de recibir correctamente las pegatinas del DBuffer. Activar esta configuración puede afectar negativamente al rendimiento.
- Visible en trazado de rayos: si esta opción está activada, la malla estática tiene visible el trazado de rayos.
- Evaluar compensación de la posición en el mundo: si esta opción está activada, la compensación de la posición en el mundo se evalúa en el LOD de las mallas estáticas.
- Distancia de desactivación de la compensación de la posición en el mundo: establece la distancia a la que se desactiva la compensación de la posición en el mundo.
- Canales de iluminación: selecciona un canal de 0-2 para la iluminación.
- Renderizar pase de CustomDepth: si es true, el follaje se renderiza en el pase de CustomDepth (normalmente utilizado para contornos).
- Máscara de escritura de plantilla de profundidad personalizada: máscara utilizada para la escritura en el búfer de la plantilla.
- Valor de plantilla de CustomDepth: opcionalmente, escribe un valor 0-255 en el búfer de la plantilla del pase de CustomDepth. Requiere configurar el proyecto o r.CustomDepth = = 3.
Escalabilidad:
- Habilitar escala de densidad: indica si este tipo de follaje debe verse afectado por la configuración de escalabilidad de follaje del sistema de escalabilidad del motor. Se debe habilitar para mallas de detalle que no afecten realmente al juego. Se debe desactivar para todo lo importante. Normalmente, se habilita para mallas pequeñas sin colisión (hierba) y se deshabilita para mallas grandes con árboles de colisión.
- Habilitar descarte en carga: indica si este tipo de follaje debe descartarse cuando se activa CVarFoliageDiscardDataOnLoad.
- Habilitar escala de distancia de supresión: indica si este tipo de follaje debe verse afectado por el ajuste «foliage.CullDistanceScale» del motor.
Textura virtual:
- Dibujar en texturas virtuales: conjunto de texturas virtuales en tiempo de ejecución en las que el motor dibuja instancias. También hay que configurar el material de la malla para que produzca una textura virtual. Controla si este componente dibuja tanto en el pase principal como en la textura virtual.
- MIP de omisión de textura virtual: número de MIP inferiores de la textura virtual en tiempo de ejecución que hay que omitir para renderizar esta forma primitiva. Los valores mayores reducen la distancia efectiva de dibujado en la textura virtual en tiempo de ejecución. Este método de supresión no tiene en cuenta el tamaño de las formas primitivas ni el de las texturas virtuales.
HLOD:
- Incluir en HLOD: si esta opción está activada, el follaje se incluye en los dibujos HLOD.
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