Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tiene diferentes instancias de materiales para terrenos personalizados que puedes crear con el modo Paisaje. Las herramientas Pintar del modo Paisaje permiten editar la capa superior del paisaje. Selecciona uno de los siguientes materiales para tu terreno:
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MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
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MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
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MI_Fortnite_Customizable_01
De izquierda a derecha, los materiales son Capítulo 2, Capítulo 4 y Personalizable.
La instancia de material del Capítulo 2 es el material de paisaje clásico de Battle Royale de Fortnite. El material de paisaje del Capítulo 4 es del Capítulo 4 de Battle Royale de Fortnite.
Cada una de las instancias de material de Battle Royale crea una pradera con flores y simula el viento que sopla a través de la hierba. Además de estas características, la instancia de material del Capítulo 4 genera automáticamente pequeños arbustos y utiliza Niagara para simular hojas que vuelan con el viento y mariposas que vuelan por el terreno.
La instancia de material personalizable es un material plano. Utiliza la herramienta Pintar del modo Paisaje con este material para crear hierba mojada, parches de tierra y mucho más.
Cómo seleccionar la instancia de material personalizable
Utiliza el modo Paisaje para crear un paisaje personalizado para tu isla. En la fase Gestionar de la creación del terreno se decide el tamaño del paisaje personalizado y el material de paisaje que se le va a asignar.
Selecciona una instancia de material en el menú desplegable Material, las instancias de material mencionadas anteriormente se pueden encontrar en este menú desplegable con muchos otros tipos de materiales de paisaje.
Para crear un aspecto personalizado para tu material de paisaje, selecciona MI_Fortnite_Customizable_01 en el menú desplegable. Esto establece el material personalizable para tu malla de terreno, a continuación, utiliza las herramientas de la fase de pintura para abrir el editor de instancias de material para cada capa. Al editar la información de la capa, puedes cambiar su aspecto.

Para obtener más información sobre cómo crear un paisaje personalizado, consulta el tutorial Crea un paisaje personalizado.
Cómo pintar tu material de paisaje
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Crea un nuevo Paisaje utilizando una de las tres instancias de material principales.
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Selecciona los proxy de paisaje individuales para cambiar su material por el material de paisaje personalizado que creaste.
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Haz clic en Pintar en las fases del modo Paisaje.
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Desplázate hasta capas.
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Selecciona cualquier capa de la lista para pintarla en el paisaje.
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Selecciona Layer7 de la lista de capas. Esto abre toda la capa instancia de material en el explorador de contenido.
Algunas de las capas que verás en la herramienta Pintar están bloqueadas y reservadas para splines. Cuando creas un camino o una carretera con splines, estos materiales se utilizan para la malla de spline.
Cómo crear un material de paisaje personalizado
Crea un material de paisaje personalizado con capas que podrás utilizar con las herramientas de pintura para editar tu terreno. Crearás un material con tres capas: barro, roca y grava. Crea una carpeta para guardar tus materiales y crea una miniatura de material haciendo clic con el botón derecho dentro de la carpeta nueva.
Capa base
Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el grafo de material. Cuando se abra el grafo, agrega los siguientes nodos de material:
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Nodo Constant3Vector
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Nodo Constante
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Nodo SetMaterialAttributes
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Nodo Muestra de textura
Selecciona el nodo de material Constant3Vector y añade un color. Ya está todo listo para la creación de tu red de nodos.
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Selecciona el primer nodo SetMaterialAttributes en el grafo de material.
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Haz clic en el icono + en el campo Matriz en el panel Detalles. Se crea una ranura de matriz de color base.
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Repite el paso 2 tres veces, creando tres ranuras de matriz más. A medida que añades ranuras de matriz en el panel de detalles, las mismas entradas de matriz se añaden al nodo SetMaterialAttributes.
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Edita las ranuras de matriz para que se seleccionen las siguientes matrices:
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Color base
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Especular
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Rugosidad
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Normal
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Cambia el valor del nodo Constante a 0,5.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada especular del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra de nuevo el nodo constante y conéctalo a la entrada dureza del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el pin blanco del nodo 3Vector constante y conéctalo a la entrada de la base del nodo SetMaterialAttributes.
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Selecciona el nodo Muestra de textura.
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Añade la textura normal T_Asteria_Mud_01_N a la ranura Textura en el campo Base de textura de expresión de material.
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Arrastra el pin de salida RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada normal del nodo SetMaterialAttributes.
Este es el material base que aparecerá en el paisaje cuando no se pinten las capas.
Capa uno
Esta red de nodos siguiente es la capa de material de paisaje que se encuentra por debajo de la capa de material base del paisaje en Capas de destino. Esta red utiliza un nodo de optimización, el conmutador de capa de paisaje. Con el conmutador de capa de paisaje el material consume menos datos de los componentes de paisaje que no tienen pintada esta capa.
Añade los siguientes nodos de material:
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Nodo Constant3Vector
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Nodo Constante
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Nodo SetMaterialAttributes
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Nodo Muestra de textura
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Nodo Landscape Layer Switch
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Nodo mezcla MaterialAttributes
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Nodo Landscape Layer Sample: nómbralo Capa 1.
Selecciona el nodo de material Constant3Vector y añade un color. Ya está todo listo para la creación de tu red de nodos.
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Selecciona el primer nodo SetMaterialAttributes en el grafo de material.
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Haz clic en el icono + en el campo Matriz en el panel Detalles. Se crea una ranura de matriz de color base.
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Repite el paso 2 tres veces, creando tres ranuras de matriz más. A medida que añades ranuras de matriz en el panel de detalles, las mismas entradas de matriz se añaden al nodo SetMaterialAttributes.
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Edita las ranuras de matriz para que se seleccionen las siguientes matrices:
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Color base
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Especular
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Rugosidad
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Normal
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Cambia el valor de la constante nodo a 0,5.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada especular del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra de nuevo el nodo constante y conéctalo a la entrada dureza del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el pin blanco del nodo 3Vector constante y conéctalo a la entrada de la base del nodo SetMaterialAttributes.
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Selecciona el nodo Muestra de textura.
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Añade la textura normal T_Asteria_RockCliff_03_N a la ranura textura del campo base de expresión de material textura.
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Arrastra el pin de salida RGB del nodo Texture Sample y conéctalo a la entrada normal del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo SetMaterialAttributes y conéctalo a la entrada B del nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo Landscape Layer Sample y conéctalo a la entrada Alfa del nodo BlendMaterialAttributes.
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El nodo Landscape Layer Sample brinda el nombre para la capa de destino que puede pintarse en la herramienta de paisaje.
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Este nodo de material debe ser parte del material de paisaje para que aparezca debajo de Capas en la herramienta Pintar.
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Este nodo muestra automáticamente la textura de la máscara de la capa de paisaje apropiada y el canal apropiado del mismo nombre.
Al crear un nuevo recurso LayerInfo de paisaje, esta técnica de material requiere que las capas se establezcan en Capa sin mezcla de pesos en el modo Paisaje al utilizar las herramientas de pintura.
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Arrastra el primer nodo SetMaterialAttributes de la Capa base y conéctalo a la entrada A del nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el primer nodo SetMaterialAttributes de la Capa base y conéctalo a la entrada LayerNotUsed del nodo Landscape Layer Switch.
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Selecciona el Conmutador de capa de paisaje y cambia el nombre del parámetro a Capa 1 en el panel Detalles.
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Arrastra el nodo BlendMaterialAttributes y conéctalo a la entrada Capa en uso del nodo Landscape Layer Switch.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
En la imagen anterior se utilizaron nodos chincheta para mantener el grafo de material organizado. Los nodos chincheta no son necesarios para completar este tutorial. Para saber más sobre las conexiones de nodos, consulta Conexión de nodos en la documentación de Unreal Engine.
Capa 2
Esta red de nodos siguiente es la capa que está debajo de la Capa 1. Esta red también utiliza el Conmutador de capa de paisaje para lograr que el material consuma menos datos de los componentes de paisaje que no tienen pintada esta capa.
Añade los siguientes nodos de material:
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Nodo Constant3Vector
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Nodo Constante
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Nodo SetMaterialAttributes
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Nodo Muestra de textura
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Nodo Landscape Layer Switch
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Nodo mezcla MaterialAttributes
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Paisaje capa muestra nodo y llámalo capa 2
Selecciona el nodo de material Constant3Vector y añade un color. Ya está todo listo para la creación de tu red de nodos.
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Selecciona el primer nodo SetMaterialAttributes en el grafo de material.
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Haz clic en el icono + en el campo Matriz en el panel Detalles. Se crea una ranura de matriz de color base.
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Repite el paso 2 tres veces, creando tres ranuras de matriz más. A medida que añades ranuras de matriz en el panel de detalles, las mismas entradas de matriz se añaden al nodo SetMaterialAttributes.
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Edita las ranuras de matriz para que se seleccionen las siguientes matrices:
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Color base
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Especular
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Rugosidad
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Normal
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Cambia el valor de la constante nodo a 0,5.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada especular del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra de nuevo el nodo constante y conéctalo a la entrada dureza del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el pin blanco del nodo 3Vector constante y conéctalo a la entrada del color base del nodo SetMaterialAttributes.
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Selecciona el nodo Muestra de textura.
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Añade la textura normal T_Asteria_FrozenGravel_01_N a la ranura Textura en el campo Base de textura de expresión de material.
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Arrastra el pin RGB del nodo textura muestra y conéctalo a la entrada normal del nodo SetMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo SetMaterialAttributes y conéctalo a la entrada B del nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el nodo Landscape Layer Sample y conéctalo a la entrada Alfa del nodo BlendMaterialAttributes.
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Selecciona el Conmutador de capa de paisaje y cambia el nombre del parámetro a Capa 2 en el panel Detalles.
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Arrastra el nodo BlendMaterialAttributes y conéctalo a la entrada Capa en uso del nodo Landscape Layer Switch.
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Arrastra el primer nodo Landscape Layer Switch y conéctalo a la entrada A del segundo nodo BlendMaterialAttributes.
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Arrastra el primer nodo Landscape Layer Switch y conéctalo a la entrada LayerNotUsed del segundo nodo Landscape Layer Switch.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Como la Capa 2 se mezcla con la Capa 1, la Capa 2 se dibujará encima de la Capa 1. La disposición de Capa de destino en las herramientas de pintura es irrelevante cuando se utilizan capas sin mezcla de pesos.
Para completar tu material, selecciona el nodo Main Material y en el panel Detalles activa Utilizar atributos del material.

Ahora arrastra el Landscape Layer Switch de la Capa 2 y conéctalo al nodo Main Material para completar tu material de paisaje personalizado.
El nodo Main Material toma el nombre que le asignaste al material.

Cómo utilizar tu material de paisaje personalizado
Ahora puedes utilizar tu material personalizado para pintar un paisaje existente sobre el paisaje que creaste. Selecciona el Proxy de transmisión de paisaje del panel esquematizador.

Asigna tu material personalizado a la ranura Material de paisaje en el panel Detalles.

Cambia al modo Paisaje en el menú desplegable Selección y selecciona Pintar en las fases de paisaje. Aquí verás tu nuevo material y todas sus capas en el menú Capas de destino entre los demás materiales de paisaje.

Para poder utilizar tu material personalizado, tienes que convertir cada capa personalizada en una capa sin mezcla de pesos. Para hacerlo, selecciona el icono + > Capa sin mezcla de pesos > Guardar. Repite este paso para cada capa de tu material personalizado.

Ahora puedes pintar el terreno al seleccionar tu material personalizado.