Desolado: Dominación es un juego de dominación en el que los jugadores luchan por capturar objetivos en dos equipos. Este juego utiliza dispositivos como el dispositivo Zona de captura e incluso dispositivos personalizados creados con Verse.

A través de este tutorial, aprenderás a crear modos de juego avanzados en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Además, conocerás funciones de Unreal Engine 5 (UE5) como la secuenciación de niveles y el posprocesamiento.
Habrá enlaces externos a recursos que te ayudarán a orientarte en Verse y las funciones de UE5, así como sobre otros contenidos que cubrimos.
Puedes encontrar Desolado en la sección Proyectos de muestra del explorador de proyectos.
A continuación, encontrarás un resumen con los pasos que tendrás que seguir para recrear esta isla:
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Crea un nuevo proyecto y modifica la configuración de la experiencia para configurar el juego.
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Crea una secuencia de comandos de Verse para la aparición de jugadores.
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Añade y personaliza los dispositivos básicos del juego.
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Añade un sistema de aparición personalizado.
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Añade el equipo del jugador.
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Añade efectos de sonido.
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Añade efectos visuales.
Cómo crear un nuevo proyecto
Ve a la página Organización del proyecto para obtener más información sobre cómo crear un nuevo proyecto.
Para establecer la configuración de la isla, coloca un dispositivo de configuración de la isla del almacén de contenido.
Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Chat de voz | Todo | Establece si se permite el chat de voz entre equipos, entre todos los jugadores o si no se permite. |
Distancia del chat de voz | 10,0 | Controla el alcance de las voces que se oyen a distancia. |
Máximo de jugadores | 12 | Determina el número máximo de jugadores permitidos en la partida. |
Equipos | Índice de equipo - 2 | Establece en cuántos equipos se dividirán los jugadores. |
Tamaño del equipo | Dividir equitativamente | Establece cómo se reparten los jugadores entre los equipos. |
Identificador de clase por defecto | Espacio de clase - 1 | Define la clase predeterminada de los jugadores al principio de la partida o si se reinicia su clase. |
Total de rondas | 5 | Establece el número de rondas para jugar antes de que se termine la partida. |
Rotación de los equipos | Activado | Establece la frecuencia con la que rotarán los equipos. |
Elementos visuales del equipo determinados en | Inicio de la partida | Establece si los nombres de los equipos y los colores varían en cada ronda o si se quedan como al principio de la partida. |
Límite de tiempo | 15,0 | Especifica la duración de cada ronda, o de la partida si solo existe una. |
Consigue puntos para terminar | 500 | La ronda se acaba cuando un jugador o equipo alcanza una puntuación específica. |
Solo permitir reapariciones si se encuentran plataformas de aparición | Activado | Solo permite reaparecer a los jugadores si hay disponible una plataforma de reaparición válida. |
Inicio automático | 30,0 | Especifica si la partida se iniciará automáticamente tras el tiempo seleccionado. |
Permitir observar a otros equipos | Activado | Establece si los jugadores que observan pueden mirar a otros equipos. |
Puntuación de eliminación | 3,0 | Establece la cantidad de puntos que reciben los jugadores cuando eliminan a otro jugador. |
Puntuación por asistencia | 1,0 | Establece la cantidad de puntos que reciben los jugadores cuando ayudan a eliminar a otro jugador. |
Desactivar colisión de jugadores | Desactivado | Establece si los jugadores se chocan o se atraviesan en caso de colisión. |
Cómo crear una secuencia de comandos de Verse para la aparición de jugadores
Puedes utilizar Verse para controlar el generador de jugadores, de modo que los jugadores siempre aparezcan en su territorio (cerca de las zonas de captura propias o de las zonas cercanas a los aliados). Para ello, utiliza una combinación de dispositivos estándar del modo Creativo y Verse.
Añade una nueva secuencia de comandos de Verse, tal y como se describe en esta página. A continuación, pega lo siguiente:
# Copyright Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## Este dispositivo gestiona los generadores de jugadores.
## Activado un conjunto inicial de generadores
## Tras un breve periodo de tiempo, se desactivan los generadores iniciales.
## A partir de ahí, las apariciones de equipos asociados a cada punto de captura se activan/desactivan en función de una puntuación de ponderación.
## Poseer el punto añade 1 a la puntuación de ponderación (o -1 si es el equipo 2).
## Cada aliado de la zona suma 1 a la puntuación de ponderación (o -1 si es el equipo 2).
## Si la puntuación de ponderación es >0, el equipo 1 puede aparecer cerca del punto.
## Si la puntuación de ponderación es <0, el equipo 2 puede aparecer cerca del punto.
##################################################################
## Clase de controlador de eventos - Generaremos uno por punto de captura y vincularemos eventos a través de él.
##################################################################
capture_point_event_handler := class:
CapturePointIndex:int
DominationSpawnManagerRef:domination_spawn_manager
TeamCollectionRef:fort_team_collection
var CaptureWeightOfThisPoint:int = 0
var PlayerWeightOfThisPoint:float = 0.0
WeightForEachPlayer:float = 0.5
# Si Team es 1, devolvemos 1. Si Team es 2, devolvemos -1.
GetTeamDirectionOfAgent<private>(MyAgent:agent)<transacts>:int=
if (FirstTeam := TeamCollectionRef.GetTeams()[0]):
if (TeamCollectionRef.IsOnTeam[MyAgent, FirstTeam]):
return 1
return -1
# Establece el estado del punto de captura
OnCaptured(MyAgent:agent):void=
set CaptureWeightOfThisPoint = GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
# Desplaza la ponderación del punto según entren o salgan jugadores
PlayerEnteredLargeZone(MyAgent:agent):void=
set PlayerWeightOfThisPoint = PlayerWeightOfThisPoint + (GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent) * WeightForEachPlayer)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
PlayerLeftLargeZone(MyAgent:agent):void=
set PlayerWeightOfThisPoint = PlayerWeightOfThisPoint - (GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent) * WeightForEachPlayer)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
##################################################################
## Clase de gestor de generación de dominación
##################################################################
domination_spawn_manager := class(creative_device):
# Grupos de dispositivos generadores de jugadores: se rellenan buscando etiquetas de Verse.
var SpawnPointGroupInitial:[]player_spawner_device = array{}
var SpawnPointGroupsCapPoint:[][]player_spawner_device = array{array{}, array{}, array{}}
# Zona de captura
@editable
CapturePoints:[]capture_area_device = array{}
@editable
LargeZones:[]player_counter_device = array{}
# Los generadores iniciales se desactivarán tras este número de segundos.
InitialGroupDisableTime:float = 5.0
# Referencias de clase del controlador de eventos de puntos de captura
var CapturePointListeners:[]capture_point_event_handler = array{}
# OnBegin se ejecutará cuando comience el juego.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
BeginPlayEventSubscriptions()
FindAndCacheSpawnDevices()
DisableInitialSpawnGroup()
# Suscríbete a eventos de nuestros activadores de atributos.
BeginPlayEventSubscriptions<private>():void=
for (I -> EachCapPoint:CapturePoints):
MyHandler := capture_point_event_handler:
CapturePointIndex := I
DominationSpawnManagerRef := Self
TeamCollectionRef := Self.GetPlayspace().GetTeamCollection()
set CapturePointListeners = CapturePointListeners + array{MyHandler}
EachCapPoint.ControlChangeEvent.Subscribe(MyHandler.OnCaptured)
if (EachLargeZone := LargeZones[I]):
EachLargeZone.CountedEvent.Subscribe(MyHandler.PlayerEnteredLargeZone)
EachLargeZone.RemovedEvent.Subscribe(MyHandler.PlayerLeftLargeZone)
# Obtén todos los dispositivos Generador de jugadores y almacénalos en las matrices apropiadas.
FindAndCacheSpawnDevices<private>():void=
InitialSpawnPoints:[]creative_object_interface = GetCreativeObjectsWithTag(DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_Initial{})
for (FoundDevice : InitialSpawnPoints, DeviceAsSpawner:= player_spawner_device[FoundDevice]):
set SpawnPointGroupInitial = SpawnPointGroupInitial + array{DeviceAsSpawner}
GroupTags:[]tag = array:
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupA{}
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupB{}
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupC{}
for (I -> GroupTag:GroupTags):
FoundSpawnGroup:[]creative_object_interface := GetCreativeObjectsWithTag(GroupTag)
for (FoundDevice : FoundSpawnGroup, DeviceAsSpawner:= player_spawner_device[FoundDevice]):
if:
set SpawnPointGroupsCapPoint[I] = SpawnPointGroupsCapPoint[I] + array{DeviceAsSpawner}
# Desactiva los puntos de aparición iniciales.
DisableInitialSpawnGroup<private>()<suspends>:void=
Sleep(InitialGroupDisableTime)
for (SpawnPoint : SpawnPointGroupInitial):
SpawnPoint.Disable()
# Siempre que cambie el CapPointCaptureWeight o el CapPointPlayerWeight de un punto, esto se ejecuta para ver a quién se le debe permitir aparecer desde el grupo de generación asociado.
CalculateWeightForPoint(PointIndex:int):void=
var WeightOfPoint:int = 0
if:
CapPointData := CapturePointListeners[PointIndex]
CapPlayerWeightToInt := Floor[CapPointData.PlayerWeightOfThisPoint]
then:
set WeightOfPoint = CapPointData.CaptureWeightOfThisPoint + CapPlayerWeightToInt
for (SpawnDevice:SpawnPointGroupsCapPoint[PointIndex]):
var DeviceIsTeam1:logic = false
DeviceTags := SpawnDevice.GetTags()
if (DeviceTags.Has[DominationSpawnTags.Tag_TeamOwnership_Team1{}]):
set DeviceIsTeam1 = true
if (DeviceIsTeam1?):
if (WeightOfPoint > 0):
SpawnDevice.Enable()
else:
SpawnDevice.Disable()
else:
if (WeightOfPoint < 0):
SpawnDevice.Enable()
else:
SpawnDevice.Disable()
Utiliza esta guía para obtener más información sobre Verse.
Para este tutorial, utilizaremos las etiquetas de Verse para obtener referencias de otros dispositivos del modo Creativo.
A continuación, compilaremos la secuencia de comandos de Verse.
En el explorador de contenido, busca el dispositivo DominationSpawnManager que has creado y arrástralo hasta el mundo para personalizar su configuración.
Estas configuraciones y los nuevos dispositivos de Verse solo aparecerán después de compilarlos.
Cómo añadir y personalizar los dispositivos principales
Dispositivos Plataforma de aparición de jugador

Los dispositivos Plataforma de aparición de jugador están controlados por la secuencia de comandos de Verse que determina las ubicaciones válidas de aparición.
Utilizarás múltiples variedades, cada una con su propia configuración y funcionalidad. Te comunicarás con algunos de ellos utilizando Verse, desactivándolos o activándolos para determinar las ubicaciones viables de aparición.
Necesitarás un total de 16 generadores iniciales, ocho para el equipo 1 y ocho para el equipo 2. Colócalos al aire libre; solo se utilizarán para el primer grupo de apariciones de cada ronda.
Para personalizar este dispositivo:
En el almacén de contenido, selecciona y coloca un dispositivo Plataforma de aparición de jugador.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Índice de equipos / Equipo 1 o Equipo 2 Establece si el Equipo 1 o el Equipo 2 aparecerán en este generador específico. Usar como inicio de isla Desactivado Este dispositivo no se utilizará como teletransportador de inicio de isla. Visible en partida Desactivado Este dispositivo no será visible durante el juego. Grupo prioritario 10 Marca la casilla Grupo prioritario. Esta es la prioridad utilizada para la aparición. Un número menor tiene mayor prioridad. Mostrar alcance del enemigo Desactivado Este es un visualizador para ver la comprobación del alcance del enemigo en el editor. Todas las opciones estaban desactivadas por defecto, aunque no utilizaran la comprobación del alcance del enemigo. -
Añade las etiquetas de Verse.
Con las etiquetas de jugabilidad puedes encontrar dispositivos marcados con una etiqueta específica mientras se ejecuta el juego.
Busca el desplegable Etiquetas de jugabilidad y haz clic en Editar para que aparezca una lista de casillas de verificación para marcar como activado/desactivado.
Para los dispositivos Plataforma de aparición de jugador iniciales, debes hacer clic en Inicial y asegurarte de que cada uno tenga una propiedad de equipo de Equipo1 o Equipo2.
Después, sigue los pasos que se indican a continuación.

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Selecciona VerseTagMarkup en el panel Detalles.
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En Etiquetas de jugabilidad, haz clic en Editar para que aparezca una lista de casillas de verificación para marcar como activado/desactivado.
- Para los generadores iniciales, haz clic en Inicial. Asegúrate de que cada uno tiene TeamOwnership del equipo 1 o del equipo 2.
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Copia y pega este dispositivo 15 veces (para un total de 16 dispositivos).
Coloca la mitad de los dispositivos en un lado del mapa junto con un dispositivo Zona de captura, y la otra mitad en el lado opuesto, con otro dispositivo Zona de captura. Añade un tercer dispositivo Zona de captura en el centro del mapa. Nombra los tres dispositivos Zona de captura «Zona de captura_A» y «Zona de captura_C».
Estos generadores de jugador solo se utilizarán al principio del juego, antes de ser desactivados por Verse.
Puedes definir las etiquetas de Verse en cualquier lugar. Las etiquetas de este tutorial se definen en ProjectName.verse
, que es el nombre que le hayas dado a tu proyecto.
Pega las siguientes etiquetas en el archivo después de abrirlo para configurarlas.
# Copyright Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_TeamOwnership<public>:= class(tag){}
Tag_TeamOwnership_Team1<public>:= class(Tag_TeamOwnership){}
Tag_TeamOwnership_Team2<public>:= class(Tag_TeamOwnership){}

Al igual que en la foto de arriba, coloca grupos de generadores en zonas seguras, lejos del combate. Verse desactivará o activará estos generadores dependiendo de si son válidos según tu secuencia de comandos.
Las plataformas de aparición de jugador rojas corresponden a uno de los tres grupos de generadores controlados por Verse. Hay dos generadores superpuestos en el grupo, uno para el equipo 1 y otro para el equipo 2, que se repiten en otras partes del mapa.
El generador blanco del clúster de plataformas de aparición de jugador se conoce como generador de reserva. Se utiliza si no hay otra ubicación válida para que aparezca el jugador cuando Verse lo comprueba.
Puedes añadir grupos de generadores, formados por el equipo 1 y el equipo 2, alrededor del mapa. Etiqueta al grupo de generadores como Grupo A, B o C para indicar a qué zona de captura debe reaccionar.
Configura los grupos en torno al dispositivo Zona de captura al que los vinculas.
Para configurar grupos de generadores:
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En una zona segura, coloca dos plataformas de aparición de jugador, una encima de la otra. Una debe asignarse al equipo 1 y la otra al equipo 2.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Índice de equipos / 1 o 2 Establece el índice de equipo en Equipo 1 o Equipo 2 para generar jugadores. Usar como inicio de isla Desactivado No se utilizará como teletransportador de inicio de isla. Visible en partida Desactivado El generador no está visible durante el juego. Habilitado durante fase Ninguno Solo los utilizará Verse y están desactivados por defecto. Grupo prioritario 10 Marca la casilla Grupo prioritario. Se utiliza para la generación. Un número menor tiene mayor prioridad. Comprobar enemigos cercanos 60 Es la distancia utilizada para comprobar a los enemigos y determinar si es un punto de aparición válido. El tamaño puede ajustarse en función del tamaño del mapa. Utiliza una zona más grande si tu mapa es grande y menor si tu mapa no es tan redimensionable. Mostrar alcance del enemigo Desactivado Este es un visualizador para ver la comprobación del alcance del enemigo en el editor. Todas las opciones estaban desactivadas por defecto, aunque no utilizaran la comprobación del alcance del enemigo. -
Como hiciste en la sección anterior, añade las etiquetas de Verse con las siguientes casillas de verificación.
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Marca GrupoA para las plataformas de aparición de jugador que rodean al punto de captura A.
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Marca GrupoB para las plataformas de aparición de jugador que rodean al punto de captura B.
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Marca GrupoC para las plataformas de aparición de jugador que rodean al punto de captura C.
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Coloca otra plataforma de aparición de jugador junto a las dos que acabas de colocar. Este será el generador de reserva.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Cualquiera Establece el índice de equipo en Equipo 1 o Equipo 2 para generar jugadores. Usar como inicio de isla Desactivado No se utilizará como teletransportador de inicio de isla. Visible en partida Desactivado El generador no está visible durante el juego. Habilitado durante fase Siempre Siempre son generadores válidos para que aparezcan jugadores. Grupo prioritario 20 Marca la casilla Grupo prioritario. Se utiliza para la generación. Un número menor tiene mayor prioridad. Comprobar enemigos cercanos 60 Es la distancia utilizada para comprobar a los enemigos y determinar si es un punto de aparición válido. El tamaño puede ajustarse en función del tamaño del mapa. Utiliza una zona más grande si tu mapa es grande y menor si tu mapa no es tan redimensionable. Mostrar alcance del enemigo Desactivado Este es un visualizador para ver la comprobación del alcance del enemigo en el editor. Todas las opciones están desactivadas por defecto, aunque no utilizaran la comprobación del alcance del enemigo. -
Copia y pega este dispositivo uniformemente por el mapa. También puedes colocarlos en los mismos lugares que los generadores vinculados a los puntos de captura.
Coloca un total de 16 de este tipo: no están restringidos por un equipo. Esto significa que capturar los 3 puntos hará que el enemigo derrotado aparezca aleatoriamente por todo el mapa y no en una zona predecible.

Por último, hay muchos generadores que se utilizan para la sala previa a la partida, donde los jugadores esperarán a que el juego se ponga en cola. Hay un total de 16, colocados dentro de una zona creada para que los jugadores de ambos equipos esperen.
Para configurar estos dispositivos:
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Crea una sala previa a la partida.
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Coloca un dispositivo Plataforma de aparición de jugador en la sala.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Equipo del jugador Ninguno Solo se utilizan como puntos de partida de la isla. Usar como inicio de isla Activado Se utilizarán para el inicio de la isla previa a la partida. Visible en partida Desactivado El generador no está visible durante el juego. Habilitado durante fase Solo fase anterior Establece las fases del juego durante las que el dispositivo estará habilitado. Grupo prioritario 80 Marca la casilla Grupo prioritario. Estas plataformas se utilizarán siempre durante la fase previa a la partida. Mostrar alcance del enemigo Desactivado Este es un visualizador para ver la comprobación del alcance del enemigo en el editor. Todas las opciones están desactivadas por defecto, aunque no utilizaran la comprobación del alcance del enemigo. -
Copia y pega este dispositivo 15 veces.
Dispositivos Zona de captura
A continuación, personaliza los dispositivos Zona de captura con los siguientes pasos:
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Edita un dispositivo Zona de captura colocado.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Radio de captura 0,45 Es el radio del campo de captura que rodea al dispositivo en teselas. Visible durante la partida Desactivado La base de este dispositivo no es visible durante el juego. Puntuación periódica Equipo propietario Cada cierto número de segundos, se da la puntuación al equipo que en ese momento tiene capturado este punto. Puntuación al tomar control 3 Es la puntuación que se obtiene por capturarlo. Tipo de color de los detalles Color de relación del equipo Muestra el color del equipo que actualmente tiene el punto. Altura de captura 0,0625 Es la altura del dispositivo de captura en teselas. Puntuación de disputa enemiga Activado La puntuación periódica se desactiva cuando un enemigo está dentro de la zona de captura. Se puede capturar por el equipo Todo Cualquier equipo puede conseguir los puntos. Tiempo de control 10 Es el número de segundos necesarios para estar en la zona de captura y tomar el control de ella. Anular tiempo de neutralización No neutralizar Una vez que un equipo captura un punto, el otro equipo no necesita neutralizarlo primero. Toma el control más rápido por cada jugador 2,0 Es el multiplicador de la velocidad de captura y neutralización por cada compañero de equipo adicional que ayude. Tipo de decaimiento de progreso Prolongado Determina cómo se trata el progreso parcial de la captura. Velocidad de decaimiento de progreso parcial 0,5 Es la velocidad a la que se degrada el progreso parcial cuando no hay ningún compañero de equipo dentro de la zona de captura. Elementos del HUD Insignia Las zonas de captura se muestran en la interfaz de usuario como insignias. Requiere línea de visión Desactivado Las insignias de zona de captura se muestran siempre, independientemente de la línea de visión. Texto de icono enemigo Capturar Es el texto de la IU que se muestra cuando un enemigo controla un punto de captura. Ocultar el icono del HUD en 300 Esta es la distancia en metros necesaria para dejar de ver la insignia del HUD. Fijar a la pantalla Activado Al renderizar la insignia, se fija a la pantalla. Texto de icono aliado Defender Este es el texto de la IU cuando tu equipo controla la zona de captura. Texto de icono neutral Capturar Este es el texto de la IU cuando la zona de captura no está controlada. Tamaño del texto del HUD 1,5 El tamaño del texto mostrado junto con la insignia. Mensaje del HUD Capturado A - Capturado C Establece el mensaje que se mostrará en el HUD con la puntuación. Configura cada dispositivo para que tenga un mensaje único que vaya de «Capturado A» a «Capturado C». Mostrar marcador del mapa Activado Determina si el icono del objetivo se mostrará en el minimapa. Mostrar orden 1 - 3 Determina los órdenes objetivos en la IU. Configura cada dispositivo para que tenga un orden único de 1 a 3. -
Repite este paso para cada zona de captura.
Como explicamos anteriormente, debrías tener dos dispositivos Zona de captura en lados opuestos del mapa y un dispositivo Zona de captura en el centro. Debes repartir los dispositivos por el mapa, de modo que cada equipo tenga cerca un dispositivo Zona de captura y un tercero en el centro para que los equipos compitan por él.
Una buena colocación del punto de captura debe tener en cuenta la cobertura, la geografía circundante, la elevación y la distancia a otros puntos de captura.
También debes pensar en cómo indicar visualmente las zonas de captura. El dispositivo Zona de captura tiene algunas opciones buenas activadas por defecto, pero piensa también en cómo puedes utilizar el entorno, la iluminación y las pegatinas.
En Desolado, la base se sustituye por una luminaria giratoria para distinguirla visualmente.
Contador de jugadores

Coloca tres dispositivos Contador de jugadores, uno adyacente a cada dispositivo Zona de captura.

A continuación, configura los dispositivos Contador de jugadores para crear los volúmenes que se vinculan con los dispositivos anteriores. Puedes nombrar los dispositivos ZonaGrande_A y ZonaGrande_C.
En la foto anterior, puedes ver un volumen rojo alrededor del punto de captura C. El tamaño del volumen variará en función del tamaño de la zona que esté cubriendo.
Personaliza los dispositivos Contador de jugadores para que tengan la siguiente configuración.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Comparar recuento de jugadores | No comparar | El recuento relativo de jugadores no se evaluará para esta zona. |
Panel de información visible | Desactivado | El panel de información no estará visible durante el juego. |
Usar zona | Activado | Marca esta casilla para utilizar una zona para los cálculos en lugar de todo el mapa. |
Anchura de la zona | Variable | Configura esta zona para que cubra toda el área que rodea a uno de los puntos de captura. |
Profundidad de la zona | Variable | Configura esta zona para que cubra toda el área que rodea a uno de los puntos de captura. |
Altura de la zona | Variable | Configura esta zona para que cubra toda el área que rodea a uno de los puntos de captura. |
Repite los pasos tres y cuatro para los dispositivos ZonaGrande_B y ZonaGrande_C.
Dispositivo de Verse

Utiliza este dispositivo para establecer el vínculo directo de evento en los dispositivos necesarios con el fin de que puedan ser referenciados por la secuencia de comandos de Verse.
Para personalizar el dispositivo de Verse:
- En la pestaña Esquematizador, localiza DominationSpawnManager y selecciónalo.

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En el panel Detalles, selecciona DominationSpawnManager (instancia).
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Visible en partida Desactivado Este dispositivo no será visible en el juego. Habilitado al inicio de la partida Activado Este dispositivo se activará al inicio del juego. -
En DominationSpawnManager utiliza la siguiente configuración:
Opción Valor Explicación 0 Zona de captura_A Informa a la secuencia de comandos de Verse de qué equipo ha capturado el punto. 1 Zona de captura_B Informa a la secuencia de comandos de Verse de qué equipo ha capturado el punto. 2 Zona de captura_C Informa a la secuencia de comandos de Verse de qué equipo ha capturado el punto. 0 ZonaGrande_A Funciona en combinación con TriggersLargeZoneEntered para informar a la secuencia de comandos de Verse cuando un jugador abandona la zona para reducir el número de generadores viables. 1 ZonaGrande_B Funciona en combinación con TriggersLargeZoneEntered para informar a la secuencia de comandos de Verse cuando un jugador abandona la zona para reducir el número de generadores viables. 2 ZonaGrande_C Funciona en combinación con TriggersLargeZoneEntered para informar a la secuencia de comandos de Verse cuando un jugador abandona la zona para reducir el número de generadores viables.
Dispositivo de bloqueo

Junto a muchas de las zonas de aparición de jugadores hay dispositivos de bloqueo. Cada dispositivo de bloqueo debe tener su propio nombre único.
Puedes crear armarios de aparición con bloqueos y puertas para asegurarte de que los jugadores no puedan volver a entrar.
Recomendamos numerar juntos sus componentes entrelazados para no perder de vista cada ubicación. A los efectos de este tutorial, habrá un total de cuatro zonas de aparición seguras cerradas.
Sigue estos pasos para personalizar los bloqueos del uno al cuatro.
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Coloca un dispositivo de bloqueo en el exterior de una puerta cerrada.
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Coloca dos dispositivos Activador dentro de la habitación para cubrir la puerta.
a. Nombra los dispositivos Activador de forma que puedas hacer referencia a ellos fácilmente. Los activadores de este tutorial se denominan TriggerDoorOpen1 - 4 y TriggerDoorClose1 - 4.
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Personaliza la configuración del dispositivo de bloqueo como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Visible durante la partida Desactivado Este dispositivo no será visible durante el juego. Ocultar interacción cuando esté bloqueado Activado El jugador no verá la interacción cuando esté bloqueado durante el juego. -
Configura el vínculo directo de evento para emparejar el dispositivo de bloqueo con el dispositivo Activador.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Bloqueo | Abrir | DoorOpenTrigger1 - DoorOpenTrigger4 | Al activarse | Cuando se active el dispositivo TriggerDoorOpen1, se abrirá esta puerta. |
Bloqueo | Cerrar | DoorCloseTrigger1 - DoorOpenTrigger4 | Al activarse | Cuando se active el dispositivo TriggerDoorClose1, se cerrará esta puerta. |
Repite estos pasos tres veces para cada zona segura, cambiando los vínculos directos de evento para que coincidan con los activadores que hay junto a ella.

Los dispositivos Activador que cubren la puerta requieren que un jugador entre en contacto con ellos, lo que envía una señal al dispositivo de bloqueo para abrir la puerta. Esto se muestra en el dispositivo Activador izquierdo que cubre la puerta.
A la derecha, un segundo dispositivo Activador esperará dos segundos antes de enviar una señal para cerrar la puerta tras ellos. De este modo, los jugadores que estén dentro podrán salir, pero los posibles campistas que estén fuera no podrán entrar.
Para personalizar estos dispositivos:
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Utiliza la siguiente tabla para personalizar TriggerDoorOpen1 al 4.
Opción Valor Explicación Visible en partida Desactivado El activador no será visible durante el juego. Activar efectos visuales Desactivado Este dispositivo no tendrá efectos visuales. Activar efectos de sonido Desactivado Este dispositivo no tendrá efectos de sonido. -
Utiliza la siguiente tabla para personalizar TriggerDoorClose1 al 4.
Opción Valor Explicación Visible en partida Desactivado Este dispositivo no será visible durante el juego. Activado por el jugador Desactivado El contacto con el jugador no activará este activador. Retraso del activador 2 Transcurridos dos segundos, este dispositivo enviará una señal. Activar efectos visuales Desactivado Este dispositivo no tendrá efectos visuales. Activar efectos de sonido Desactivado Este dispositivo no tendrá efectos de sonido. -
A continuación, configura el vínculo directo de evento.
Dispositivo A Función Dispositivo B Evento Explicación Activador Activador TriggerDoorOpen1 - TriggerDoorOpen4 Al activarse Esto envía una señal cuando se enciende el activador de la puerta, lo que provoca que este dispositivo se active dos segundos después y abra el bloqueo.
Repite esta configuración con convenciones de nomenclatura numérica escalonada en cada sala confinada con una puerta cerrada que necesite apertura automática.

A veces querrás que una puerta permanezca abierta, cerrada o bloqueada al inicio del juego. También puedes conseguirlo con los dispositivos de bloqueo. En este caso de ejemplo, queremos que la puerta esté abierta para permitir un mejor flujo de movimiento.
Para configurar esta mecánica:
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Coloca otro dispositivo de bloqueo con el nombre LockDevice5.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Visible durante la partida Desactivado Este dispositivo no será visible durante el juego. Ocultar interacción cuando esté bloqueado Activado El jugador no podrá ver la interacción cuando esté bloqueado durante el juego. Posición inicial de la puerta Abierta La puerta empezará abierta durante el juego.
Controlador del HUD

El dispositivo Controlador del HUD puede adaptar numerosas configuraciones para tu isla. Para configurar este dispositivo:
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Coloca un dispositivo Controlador del HUD en tu isla.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Mostrar HUD Sí Muestra el HUD en la IU. Mostrar minimapa No Oculta el minimapa de la IU. Mostrar caja de información del HUD Sí Muestra la caja de información del HUD en la IU. Mostrar el menú de construcción No Oculta el menú de construcción en la IU. Mostrar inventario del jugador Sí Muestra el inventario del jugador. **Mostrar unidades de madera No Oculta este elemento de la IU. Mostrar unidades de piedra No Oculta este elemento de la IU. Mostrar unidades de metal No Oculta este elemento de la IU. Mostrar unidades de oro No Oculta este elemento de la IU. Mostrar mensaje de mapa/tabla de puntuación Sí Muestra el mensaje de mapa/tabla de puntuación. Mostrar cronómetro de la tormenta No Oculta el cronómetro de la tormenta en la IU. Mostrar contador de jugadores No Oculta el número de jugadores en la IU. Mostrar contador de eliminaciones No Oculta el número de eliminaciones en la IU. Mostrar cronómetro de la ronda No Oculta el cronómetro de la ronda en la IU.
Dispositivo Barrera

Alrededor de la arena de combate principal hay muchos dispositivos Barrera invisibles que impiden a los jugadores salir de esta. Puedes adaptar su número y tamaño al mapa creado, pero deben tener la siguiente configuración básica.
Para personalizar el dispositivo Barrera:
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Coloca un dispositivo Barrera en un lugar que impida a los jugadores salir de la arena.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación:
Opción Valor Explicación Material de la barrera Ninguno No se utiliza ninguna textura, lo que permite que sea invisible durante el juego. Profundidad de la barrera Variable Ajústala según sea necesario para delimitar completamente la zona. Anchura Variable Ajústala según sea necesario para delimitar completamente la zona. Altura de la barrera 3 Determina cuántas casillas de altura tendrá la barrera invisible. -
Copia y pega este dispositivo para crear una barrera sin fisuras alrededor de tu arena.
Dispositivo Zona de mutación

Debajo del nivel hay un dispositivo Zona de mutación. La anchura, profundidad y altura del dispositivo deben ser suficientes para abarcar toda la arena.
Algunas de las configuraciones tienen prioridad sobre las de Mi isla para poder aplicar ciertas reglas. Para personalizar este dispositivo:
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Coloca un dispositivo Zona de mutación debajo del nivel.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Anchura de la zona Variable Ajústala según sea necesario para delimitar completamente la zona. Profundidad de la zona Variable Ajústala según sea necesario para delimitar completamente la zona. Altura de la zona Variable Ajústala según sea necesario para delimitar completamente la zona. Afectar a las criaturas Desactivado Las criaturas no se verán afectadas por la zona. Afectar a los guardias Desactivado Los guardias no se verán afectados por la zona. Permitir edición Desactivado Esta zona no permitirá editar las estructuras construidas por los jugadores. Activar efectos visuales Desactivado Este dispositivo no tendrá efectos visuales. Permitir disparos Activado Los jugadores pueden disparar armas dentro de la zona. Permitir construcciones Desactivado Los jugadores no podrán construir dentro de la zona. Habilitado en fase Siempre La zona de mutación está siempre activada y preparada durante cualquier juego. Duración de recogida Activado: 25 Si se establece en Activado, los objetos soltados durarán el número entero en segundos antes de ser destruidos, en este caso, 25 segundos. Esto permite a los jugadores recoger armas de jugadores eliminados.
Cómo añadir los equipos de los jugadores

Puedes crear un equipo para que los jugadores lo utilicen mientras luchan por el punto de captura. Empareja el dispositivo IU de selector de clase con el dispositivo Diseñador de clase para crear y mostrar clases para que los jugadores elijan al principio del juego.
Cada clase necesitará su propio dispositivo Diseñador de clase. Solo puedes colocar un dispositivo IU de selector de clase.
Para configurar los equipos:
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Coloca un dispositivo IU de selector de clase y utiliza la configuración predeterminada.
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Coloca un diseñador de clase por cada clase y equipo que quieras que utilicen los jugadores.
a. Registra las armas y la munición en el diseñador de clase, registrando primero el arma principal.
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Personaliza su configuración como se muestra a continuación.
Opción Valor Explicación Nombre de la clase Introduce el nombre con el que quieres que se llame la clase en el selector de clase. Descripción de la clase Introduce una descripción de la clase y el equipo para utilizar en el selector de clase. Identificador de clase Cada clase necesitará un identificador distinto, del 1 al X, siendo X el número de clases que hayas creado. Equipar el objeto otorgado Primer objeto Equipa el primer objeto del equipo registrado al aparecer.
Cómo añadir efectos de sonido

Haz clic aquí para obtener más información sobre la importación de audio.
Importa un efecto de sonido y arrástralo desde el explorador de contenido hasta la zona de origen del sonido.
También puedes añadir una selección de efectos de sonido globales a una zona de tu elección.

Para ello, arrastra y suelta la onda de sonido desde el explorador de contenido a la arena. La ubicación no importa, así que agrúpalos de la forma que te resulte más cómoda.

Abre el recurso Onda de sonido y, en el panel Detalles, establece En bucle como Activado. A diferencia de la señal creada más arriba, este sonido se reproducirá en todo el mapa, por lo que no es necesario hacer nada más.
Las señales son útiles si quieres un control más avanzado del audio.
Haz clic con el botón derecho y selecciona Crear señal desde tu recurso de onda de sonido personalizado .wav para crear un reproductor de ondas en bucle con salida vinculada. Los blueprints vinculados más arriba deberían crearse automáticamente cuando se genere la señal.
Para ello:
Haz clic en el Reproductor de ondas y cambia En bucle a Activado.
A continuación, haz clic en Reproductor de ondas en bucle y cambia Anular atenuación a Activado para ajustar el radio interior y la distancia de caída.
Cómo añadir efectos visuales

Con los efectos de posprocesamiento puedes cambiar el aspecto y estilo de tu proyecto, por ejemplo, a través del etalonaje o los efectos de cámara. Sigue estos pasos para que un volumen de posprocesamiento afecte a todo el nivel.
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Añade un volumen de posprocesamiento a tu nivel. Consulta Cómo utilizar volúmenes de posprocesamiento para saber qué pasos debes seguir si quieres colocar uno.
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En el panel Detalles de tu volumen de posprocesado, en Configuración del volumen de posprocesado, activa Extensión infinita (sin vincular), lo que significa que el volumen de posprocesado afectará a todo el nivel.
Este proyecto utiliza los siguientes efectos de posprocesamiento:
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Bloom: controla la neblina/el brillo de las zonas más brillantes de la escena.
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Aberración cromática: añade cierta separación de los canales de color/distorsión en el borde de la pantalla.
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Destellos de lente: controla cómo las luces brillantes proyectan destellos de lente en la cámara.
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Viñeta: añade un degradado más oscuro alrededor de los bordes de la pantalla.
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Grano de película: añade grano de película.
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Etalonaje: de Saturación/Contraste/Gamma solo estamos ajustando Saturación (la escena está desaturada, es decir, hay menos color y más escala de grises).
Este proyecto también utiliza los siguientes materiales de posprocesamiento:

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Efecto de resplandor de calor en la escena
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Etalonaje basado en el material
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Coloración de la escena basada en la dirección de la mirada de la cámara

También puedes añadir pegatinas. Las pegatinas se crean en el editor de materiales y luego se arrastran a la escena.
Busca y arrastra una pegatina desde el explorador de contenido hasta la zona en la que quieras que aparezca.
Utiliza las opciones Escala y Proximidad para mostrar el actor de pegatina en tu malla estática. Esto puede crear texturas adicionales sobre la suciedad, crear texturas personalizadas para representar cosas como pintura derramada, o emitir para crear señales y daños de batalla sobre mallas estáticas.
Incluso puedes añadir luces Klaxon a tu juego.
La luz Klaxon es una malla estática con un componente de material giratorio, combinado con una luz puntual que utiliza una función de material de luz.
La luz Klaxon se creó originalmente como un archivo FBX y se importó a UEFN.

UEFN puede importar todo tipo de contenidos, como objetos 3D, archivos de audio, texturas y mucho más, en muchos formatos diferentes. Haz clic con el botón derecho del ratón en la carpeta que quieras importar y verás una opción de importación.

Una vez importado el objeto, será necesario añadirle materiales desde tu archivo de escena. Para ello, solo tienes que hacer doble clic en el objeto y aplicar materiales a los espacios de material del objeto que has importado.
Hay más información sobre cómo importar y utilizar objetos 3D en UEFN en otros tutoriales que no se tratan en este documento.

Niagara puede utilizarse para crear efectos visuales dinámicos.
Busca los recursos completados en el explorador de contenido, arrástralos y suéltalos. Se puede ajustar la escala de los recursos.
Con los secuenciadores de nivel también puedes diseñar tu juego para que las gaviotas atmosféricas orbiten una zona.

Se trata de un recurso global disponible para todos los creadores desde el explorador de contenido central de UEFN. Para añadirlo, arrastra y suelta Órbita de gaviotas atmosféricas después de buscar la carpeta Fortnite en el explorador de contenido.
También puedes añadir reactores para que sobrevuelen tu juego.

El reactor utiliza el dispositivo Secuencia cinemática. Se utiliza un modelo físico de un reactor y se oculta bajo el nivel para los sobrevuelos.

Debes crear secuencias de nivel para el reactor. Haz clic aquí para obtener información sobre cómo hacer el tuyo propio. Contienen fotogramas clave de transformación de reactor, efectos de sonido, vibración de la cámara y emisores de efectos visuales.
Puedes utilizar Verse para controlar cuándo se reproducen las secuencias. Para ello, crearás un nuevo dispositivo de Verse utilizando la secuencia de comandos que aparece a continuación.
Compila la secuencia de comandos de Verse que aparece a continuación. El nuevo dispositivo se creará en el explorador de contenido y se podrá arrastrar y editar normalmente dentro del nivel.
# Copyright Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
################################################################################
## Este dispositivo hace referencia a una matriz de dispositivos Secuencia cinemática y los reproduce aleatoriamente con un enfriamiento variable entre ellos.
################################################################################
sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
# Matriz de dispositivos Secuencia cinemática entre los que elegir aleatoriamente
@editable
SequencerList : []cinematic_sequence_device = array{}
# Tiempo mínimo/máximo de espera antes de activar otra secuencia
@editable
CooldownMin:float = 120.0
@editable
CooldownMax:float = 240.0
# Si tenemos más de una secuencia para elegir, ¿debemos evitar que la misma secuencia se reproduzca dos veces seguidas?
@editable
PreventBackToBackRepeats:logic = true
# OnBegin se ejecutará cuando comience el juego.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
if (SequencerList.Length > 0):
QueueSequence(GetRandomInt(0, SequencerList.Length-1))
# Espera un tiempo aleatorio y reproduce la secuencia.
QueueSequence<private>(Index:int)<suspends>:void=
CooldownTime:float = GetRandomFloat(CooldownMin, CooldownMax)
Sleep(CooldownTime)
if (MySequencer := SequencerList[Index]):
MySequencer.Play()
QueueSequence(GetNextIndexToPlay(Index))
# Decide el índice de la siguiente secuencia, ya sea completamente al azar o excluyendo la última secuencia reproducida.
GetNextIndexToPlay<private>(LastIndex:int):int=
if (SequencerList.Length > 1 and PreventBackToBackRepeats?):
var IndexToReturn:int = LastIndex + GetRandomInt(1, SequencerList.Length-1)
if(set IndexToReturn = Mod[IndexToReturn, SequencerList.Length]):
return IndexToReturn
return GetRandomInt(0, SequencerList.Length-1)
Añade un dispositivo Secuencia cinemática para cada una de las direcciones de sobrevuelo y configúralos de la siguiente manera.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Secuencia | Secuencia creada | Coloca una secuencia de nivel cinemática en este campo. Este tutorial utiliza tres instancias de nivel en tres secuencias cinemáticas con la secuencia de comandos de Verse determinando aleatoriamente el tiempo de sobrevuelo. |
Añade el dispositivo de Verse desde el explorador de contenido y personalízalo para que tenga la siguiente configuración.

Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
CooldownMin | 180 | El enfriamiento en segundos, como mínimo, antes de que vuelva a producirse un sobrevuelo del reactor. |
CooldownMax | 500 | El enfriamiento en segundos, como máximo, que esperará la secuencia de comandos de Verse antes de realizar otro sobrevuelo del reactor. |
PreventBackToBackRepeats | Activado | El reactor nunca volará dos veces en la misma dirección mientras haya más de un secuenciador conectado a él. |
También requiere referencias a cada uno de los dispositivos Secuenciador cinemático para activarlos.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Lista de secuenciadores | Reactor | CinematicSequenceDevice | 1-3 | Añade una referencia a cada dispositivo Secuencia cinemática. |

También puedes utilizar los dispositivos Secuencia de nivel y Secuencia cinemática para crear tuberías móviles.