Tanto si creas recursos utilizando las herramientas de modelado de Unreal Editor para Fortnite (UEFN), como si importas recursos comprados a UEFN o creas recursos en otra herramienta de modelado como Blender, es importante tener en cuenta la escala, las dimensiones, los materiales y otras propiedades de los recursos. También es importante tener en cuenta las limitaciones de los dispositivos en los que se juega a Fortnite. Los dispositivos móviles y la Nintendo Switch, por ejemplo, pueden tener requisitos diferentes para los recursos que un PC o una consola Playstation 5.
Esta guía te ayudará a determinar si los recursos que utilizas en tu proyecto están listos para Fortnite.
Tu configuración de modelado
Asegúrate de que las unidades y la escala están configuradas correctamente, ya sea dentro de UEFN o en otra herramienta de modelado como Blender. Puedes encontrar esas y otras configuraciones que tendrás que comprobar en la tabla siguiente. Así te asegurarás de trabajar con la misma configuración que los artistas de Fortnite.
Ajuste | Unidad u otro valor |
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Longitud/Lineal | Centímetros (1 unidad equivale a 1 cm) |
Ángulos/Rotación | Grados |
Cronómetros | Fotogramas por segundo |
Eje superior | Eje Z |
Espacio de color de mapa normal | DirectX |
Dimensionamiento de la cuadrícula
En UEFN, la cuadrícula del mundo utiliza centímetros (1 cm = 1 unidad de Unreal). Cuando crees recursos en un software de modelado o en UEFN, asegúrate de que el tamaño de cuadrícula que utilizas es de 512 cm (512 unidades). Esta es la norma para Fortnite.
Escala del mundo
Los personajes de los jugadores de Fortnite miden 192 cm. Tenlo en cuenta cuando crees arquitectura o mobiliario, para que la escala de los jugadores se ajuste al entorno que estás creando.
Presupuestos de recursos
La tabla siguiente muestra una escala móvil para presupuestos de recursos de diferente tamaño y complejidad. Estos presupuestos proporcionan una estimación aproximada del nivel más bajo de LOD para tus creaciones. El presupuesto no está directamente relacionado con el tamaño del objeto, sino con la complejidad de los detalles.
A menos que se hayan establecido los LOD adecuados para el recurso, ten cuidado con el número de recursos utilizados que superen los 20 000 vértices.
Nivel de complejidad | Malla pequeña | Malla mediana | Malla grande |
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Objetos simples | LOD0 máx.: 400 polígonos | LOD0 máx.: 900 polígonos | LOD0 máx.: 2500 polígonos |
Objetos medianos | LOD0 máx.: 700 polígonos | LOD0 máx.: 2000 polígonos | LOD0 máx.: 6000 polígonos |
Objetos complejos | LOD0 máx.: 1200 polígonos | LOD0 máx.: 4000 polígonos | LOD0 máx.: 9000 polígonos |
Las asignaciones presupuestarias anteriores se facilitan a modo de referencia. No obstante, la mejor forma de probar los recursos es importarlos y probarlos en UEFN.
Otra forma de pensar en los presupuestos es comparando el objeto que estás creando con el tamaño de un personaje mediante el recuento de vértices, tal y como se muestra a continuación.
Tamaño del recurso | Contra Jugador | Recuento de vértices |
---|---|---|
Pequeño | Medio personaje o más pequeño | 1000 máx. |
Mediano | Hasta el personaje | 3000 máx. |
Grande | Más grande que el personaje | 5000 máx. |
Las siguientes secciones muestran ejemplos de presupuestos de recursos para algunos tipos comunes de recursos. Se enumeran los recuentos de vértices para una serie de LOD.
Árboles
Tamaño de árbol y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
---|---|---|---|---|---|---|
Recuento de vértices | 1700 | 150 | 5000 | 1200 | 15000 | 2000 |
Rocas
Tamaño de roca y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
---|---|---|---|---|---|---|
Recuento de vértices | 600 | 50 | 1200 | 100 | 2500 | 150 |
Señales
Tamaño de señal y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
---|---|---|---|---|---|---|
Recuento de vértices | 400 | 50 | 1700 | 300 | 7000 | 300 |
Atrezo
Tamaño de elemento y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
---|---|---|---|---|---|---|
Recuento de vértices | 900 | 60 | 1500 | 150 | 3200 | 250 |
Vehículos
Tamaño de vehículo y LOD | LOD0 pequeño | LOD3 pequeño | LOD0 mediano | LOD3 mediano | LOD0 grande | LOD3 grande |
---|---|---|---|---|---|---|
Recuento de vértices | 1200 | 200 | 6000 | 400 | 9000 | 1000 |
Niveles de detalle (LOD) de los recursos
El nivel de detalle (LOD) es una forma importante de hacer que tus islas funcionen mejor en una amplia gama de dispositivos. Puedes generar LOD dentro de UEFN después de crear o importar un recurso, pero si creas recursos en otra aplicación de modelado también puedes crear los LOD manualmente mientras creas tu recurso. Las funciones de LOD automático pueden facilitar la creación de LOD, y esto seguramente está bien para la mayoría de los recursos. Sin embargo, algunos recursos con geometría no soldada pueden requerir el uso de LOD creados manualmente.
Los recursos para experiencias en tiempo real deben tener cinco LOD (LOD0 y LOD1-LOD4) para garantizar un buen rendimiento en todos los dispositivos.
Optimiza cada malla LOD utilizando el LOD anterior visualizado al mismo tiempo en UEFN o en tu software de modelado. Ten en cuenta las costuras del LOD anterior. De este modo, puedes hacer mejoras dentro de las islas de UV. Esto evita situaciones en las que la textura se desplaza cuando el juego cambia de un LOD a otro.
Cuando crees LOD, ten en cuenta lo siguiente:
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Reduce el número de polígonos según la silueta para evitar grandes diferencias en los objetos entre transiciones LOD. Mantén la silueta desde todos los ángulos en la medida de lo posible en todos los niveles de LOD de tu recurso.
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Cada nivel LOD debe tener la mitad de polígonos que el nivel anterior.
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No rompas los bordes de UV al generar los LOD o acabarás con un mal estiramiento de las texturas.
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Prueba tus LOD y luego ajusta las distancias LOD de cada nivel en consecuencia.
Los LOD1 a LOD3 solo pueden crearse automáticamente mediante el optimizador de malla de tu herramienta de modelado si:
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Los UV coinciden sin desplazamiento ni rotación en las islas de UV de un LOD a otro.
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Se utiliza el mismo material en todos los LOD.
Colisión de recursos
Todos los objetos de malla estática deben tener propiedades de colisión que permitan a los jugadores interactuar con las mallas estáticas durante el juego. Las propiedades de colisión afectan al movimiento del jugador, a los efectos sobre las mallas y los jugadores cuando colisionan, y al trazado del mundo. Los volúmenes de colisión suelen generarse y configurarse directamente en un editor como UEFN, pero si creas recursos en otra herramienta de modelado, lo mejor es incluir los volúmenes de colisión con tus recursos.
Construye modelos convexos para crear una forma de bloqueo aproximada del recurso. Ajusta las formas primitivas para bloquear la forma básica de tu malla. Intenta limitar tu malla a 10 mallas de colisión UCX o menos.
Utiliza el prefijo UCX_ en tu convención de nomenclatura, seguido del nombre de la malla de exportación formada por pocos polígonos de tu herramienta de modelado. Por ejemplo, si tu recurso es una silla, el nombre sería UCX_Silla.
Si tienes varias copias de la malla, añade un número detrás del nombre del recurso, de esta forma: UCX_Silla_01, UCX_Silla_02, etc.
Para obtener más información, consulta Cómo configurar la colisión para una malla estática.
Pautas de materiales y texturas
Esta sección y las que le siguen contienen pautas para crear materiales y texturas en recursos creados en otra herramienta de modelado. Las herramientas de modelado de UEFN funcionan de forma diferente, por lo que debes consultar la documentación de UEFN para obtener información sobre cómo funcionan los materiales con los recursos que creas dentro de UEFN.
Tus recursos deberían ser compatibles con el mayor número posible de experiencias. Es importante recordar que tu recurso se verá en muchos escenarios de iluminación diferentes: exteriores a distintas horas del día, exteriores de noche, interiores con luz brillante o tenue, etc. Para contemplarlo, ten en cuenta lo siguiente:
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Conserva los valores de albedo en el intervalo físico correcto.
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Cuando elijas niveles para los valores reflectantes, asegúrate de que funciona con distintas condiciones de iluminación, como de día, de noche, en interiores y en exteriores.
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Aunque tu recurso no sea fotorrealista, sigue siendo importante comprender los principios de la renderización basada en la física (PBR).
Creación de materiales
Piensa en el aspecto que tiene el objeto en la vida real, y modela los materiales y las texturas según esos elementos. Las texturas pueden ser tan detalladas como tú quieras.
Cuando esté todo listo para importar tus texturas, puedes utilizar los formatos de archivo TGA o PNG. Sin embargo, los artistas de Fortnite utilizan PNG para la mayoría de las texturas.
Baking de texturas de mallas formadas por muchos polígonos para convertirlas en mallas formadas por pocos polígonos
Cuando esté todo listo para empezar a hacer bake del mapa, no olvides lo siguiente:
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Utiliza el relleno infinito de texturas (también conocido como dilatación de texturas) para tu mapa de texturas.
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Asegúrate de congelar y contraer todas las transformaciones de tu mapa de texturas.
Baking de texturas de modelos formados por pocos polígonos
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Crea duplicados de tus modelos formados por pocos polígonos para hacer bake. Los modelos deben conservar los cuads en la medida de lo posible. Solo añade triangulación a tu modelo duplicado si es absolutamente necesario antes de exportarlo para hacer bake. El duplicado debe ser tu malla final en el juego.
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Asegúrate de que el rango de UV de tu modelo está en un intervalo de 0-1 antes de empezar a hacer bake de la textura.
Baking de texturas de modelos formados por muchos polígonos
La malla formada por muchos polígonos solo se utiliza para hacer bake. Los UV no son necesarios en esta malla, pero puedes separar las asignaciones de material para influir en la máscara del ID.
Si utilizas Marmoset, puedes separar las piezas correspondientes con importancia alta y baja para aislar los detalles del bake. Consulta la documentación de Marmoset para obtener información detallada.
Escala de texturas
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Utiliza la escala de potencia de 2 para los mapas de texturas (64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Esto permite hacer mipmapping.
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Para las texturas teseladas y únicas, endereza las islas de UV donde sea necesario y mantén las costuras de UV lo más bajas que sea posible.
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Todos los mapas de texturas deben tener un tamaño/resolución de 2K o menos.
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Los materiales suelen incluir los siguientes mapas de texturas:
Si no añades mapas de textura especular, la textura especular debe configurarse del siguiente modo:
- Mapa especular en el canal R.
- Mapa metálico en el canal G.
- Mapa de rugosidad en el canal B.
Generalmente recomendamos utilizar Marmoset para hacer bake de los mapas de texturas, pero puedes utilizar otras soluciones. Por ejemplo, puedes utilizar xNormal para hacer bake de tus recursos si no tienes acceso a Marmoset.
Asegúrate de que los mapas incluyan Normal, Espacio del mundo - Normal, Oclusión ambiental, Máscara de ID y Curvatura. Los mapas de texturas después del baking pueden utilizarse en una aplicación como Substance Painter para generar los mapas finales Difuso, Normal y Especular/Metálico/Rugosidad/Alfa que se utilizan en Fortnite.
Configuración de Substance Painter
A continuación se muestran las salidas de los canales del mapa de texturas para pintar una malla con Substance Painter. Si utilizas una aplicación diferente, busca configuraciones similares en esa aplicación.
Tipo de mapa de texturas | Configuración del canal |
---|---|
Difuso | RGB o RGBA (con Alfa) |
Normal | RGB |
Especular | Canal rojo=Especular, Canal verdel=Metálico, Canal azul=Rugosidad y Canal alfa=Solo reflectante |
En Mapas convertidos, el ajuste debe ser Normal DirectX.
Optimización del rendimiento para Nintendo Switch y dispositivos móviles
Se puede jugar a Fortnite en una gran variedad de dispositivos. Cuando estés creando recursos en UEFN que pretendas utilizar en Fortnite, es una buena idea pensar en cómo puedes optimizar tus recursos para que funcionen bien en todos los dispositivos compatibles con Fortnite.
Aquí tienes algunas formas de optimizar recursos para Nintendo Switch y dispositivos móviles.
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Recuento de polígonos: mantén el recuento de polígonos lo más bajo posible.
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Número de materiales: utiliza el menor número posible de materiales. Lo idóneo es utilizar solo una sección de material para cada malla.
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Calidad del material: si utilizas materiales de alta calidad, podría mostrarse una versión de baja calidad en estos dispositivos. Si utilizas una herramienta con funciones que cambian a un material de menor calidad para mejorar el rendimiento, debes utilizar esas funciones. En UEFN, utiliza las opciones Interruptor de calidad del material y Interruptor de ruta de sombreado del material del explorador de materiales de UEFN.
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Resolución de la textura: la memoria para las texturas suele ser bastante limitada en estos dispositivos. Puedes optimizar el rendimiento utilizando solo texturas con un tamaño de 512 × 512 píxeles y evitando tamaños mayores si es posible.
Resolución de problemas de recursos
Es posible que tengas algunos problemas la primera vez que crees una malla para UEFN. Aquí tienes una lista de problemas comunes y algunas posibles soluciones.
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Tu recurso tiene una resolución incorrecta: cuando creas un recurso 3D de alta resolución, no puedes volver a una resolución inferior. Las mallas de alta resolución son más difíciles de editar y renderizar en un ordenador. Eso significa que el proceso tarda más cuando quieres ver tu recurso. También crea archivos de mayor tamaño y da lugar a un número de vértices demasiado alto para UEFN y Fortnite.
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La escala de tu recurso es incorrecta: asegúrate de aplicar la escala de manera uniforme. Algunos ejemplos que pueden explicar por qué tu escala no funciona correctamente son:
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La configuración de la escala está establecida en centímetros y no en metros.
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Es necesario actualizar la escala del mundo del entorno de modelado.
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Se está convirtiendo la escala de salida durante el proceso de exportación.
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