Los efectos de luz pueden utilizarse de varias formas: para llamar la atención del jugador sobre algo importante en la isla o para crear una atmósfera específica, como un escenario fantasmal.
Antes de empezar este tutorial, consulta la documentación Cómo utilizar la entrada emisor del sitio de documentación de Unreal Engine para familiarizarte con este proceso de trabajo.
Sigue este tutorial básico para crear una baliza luminosa intermitente.
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Crea un nuevo material en tu proyecto y, a continuación, haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
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Añade los siguientes nodos:
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Un nodo Time
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Un nodo Sine
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Un nodo Constant3Vector
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Un nodo ComponentMask
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Un nodo TextureCoordinate
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Un nodo ConstantBiasScale
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Un nodo BreakOutFloat2Components
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Un nodo Saturate
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Dos nodos 1 Minus
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Dos nodos Abs
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Dos nodos Vertex NormalWS
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Cinco nodos Multiply
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Cambia la malla a un Cilindro en la Ventana de previsualización.
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Añade un color al nodo Constant 3Vector expression y conéctalo a la entrada B del primer nodo Multiply.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el nodo Constant 3Vector expression para pasarlo a parámetro, y luego conecta la entrada inferior a la entrada B del primer nodo Multiply.
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Arrastra la salida superior del nodo Constant 3Vector expression y conéctala a la entrada A del primer nodo Multiply y a la entrada Color base del nodo principal del material.
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Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada Reflectante del nodo principal del material.
Esta configuración crea el color base y multiplica el efecto de luz en la entrada reflectante. Para cambiar el brillo del color, modifica el valor numérico de la entrada Alfa en Parámetro de vector de expresión de material en el panel Detalles.

Ahora la malla está lista para aplicar los efectos de material.
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Arrastra el nodo TextureCoordinate y conéctalo al nodo BreakOutFloat02Components. Esta configuración determina cuánto espacio ocupan los vértices.
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Arrastra la salida G del nodo BreakOutFloat02Component y conéctala al nodo ConstantBiasScale. Proporciona un parámetro para el espacio de la textura comprendido entre −1 y +1.
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Amplía el nodo ConstantBiasScale y cambia el valor de Compensación a -0.5 y el valor de Escala a 2.0.
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Arrastra el nodo ConstantBiasScale y conéctalo al primer nodo Abs. Convierte todos los valores negativos en positivos.
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Arrastra el primer nodo Abs y conéctalo al nodo 1 Minus.
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Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a las entradas A y B del segundo nodo Multiply. Esto invierte los valores de los ejes Y y X.
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Arrastra el segundo nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del tercer nodo Multiply.
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Selecciona el nodo principal del material; en el panel Detalles selecciona Modo Mezcla > Translúcido.
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Arrastra el tercer nodo Multiply y conéctalo a la entrada Opacidad del nodo raíz principal.
Esta configuración mantiene intacta la forma del cilindro, ya que el efecto de desvanecimiento se aplica a las partes superior e inferior del cilindro.

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Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo al nodo ComponentMask.
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Selecciona el nodo ComponentMask , marca solo la entrada B en Máscara de componente de expresión de material en el panel Detalles.
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Arrastra el nodo ComponentMask y conéctalo al segundo nodo Abs.
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Arrastra el segundo nodo Abs y conéctalo al nodo Saturate.
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Arrastra el nodo Saturate y conéctalo al nodo 1 Minus.
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Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a la entrada B del tercer nodo Multiply.
Aunque la entrada Opacidad no está resaltada, el cilindro cambia de forma en la ventana de vista previa. Ahora tiene la forma del haz de luz de una linterna.

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Arrastra el nodo Time y conéctalo al nodo Sine.
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Arrastra el nodo Sine y conéctalo a la entrada A del cuarto nodo Multiply.
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Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply y cambia el valor numérico a 15.0. Esto proporciona la escala para el efecto intermitente.
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Arrastra el cuarto nodo Multiply y conéctalo a la entrada A del quinto nodo Multiply.
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Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo a la entrada B del quinto nodo Multiply. Esto escala la intermitencia de la luz según las normales de los vértices de la malla.
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Arrastra el quinto nodo Multiply y conéctalo a la entrada Desfase de posición en el mundo del nodo raíz del material.
Ahora el cilindro emite luz intermitente al ritmo de la onda sinusoidal.

Aplica este efecto a una malla del visor. Puedes editar la velocidad de la onda sinusoidal para crear un pulso de luz más lento.
