Dispositivos utilizados:
- Dos o más dispositivos Punto de control de carreras
- Un dispositivo Gestor de puntuación
- Un dispositivo Gestor de carreras

Ahora que ya tienes colocados la mayoría de los elementos del juego, falta añadir los dispositivos que permitirán determinar quién es el ganador de la carrera.
Configura los puntos de control
Coloca el punto de control de carreras en el lugar donde quieres que comience la carrera y configura las Opciones de usuario tal y como se indica:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Número de punto de control | 1 | Por cada punto de control que añadas, deberás aumentar el número en 1. |
Permitir que los jugadores lo superen sin ir montados en un vehículo | Desactivado | Esto impide que el jugador abandone un vehículo para terminar la carrera a pie. |
Visible antes del inicio de la carrera | No | Muchos diseñadores optan por invisibilizar los puntos de control antes del inicio de la carrera, pero tú puedes marcar un valor distinto si te apetece. |
Habilitado durante fase | Solo en partida | Los jugadores tendrán que esperar a que comience la carrera para superar un punto de control. |
Según vayas añadiendo más puntos de control, tendrás que aumentar el número de cada uno en 1. Solo tendrás que utilizar Vínculo directo de evento en el último punto de control que coloques.
Añade el dispositivo Gestor de puntuación

Configura un dispositivo Gestor de puntuación para contar los puntos necesarios para ganar la ronda. Como el ganador tendrá que dar tres vueltas para terminar la carrera, coloca el dispositivo y configura la siguiente opción:
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Valor de la puntuación | 1 | Cada punto de control otorga 1 punto. |
Solo el último punto de control que hayas colocado debe estar vinculado a este gestor de puntuación.
Añade el dispositivo Gestor de carreras
El gestor de carreras se usa para configurar las vueltas que hacen falta para completar una carrera y para establecer el canal en el dispositivo Objetivo cronometrado. Este dispositivo también añadirá puntos de ruta de forma predeterminada y mostrará unas flechas que señalen en dirección al siguiente punto de control a menos que se deshabilite.
Opción | Valor | Explicación |
---|---|---|
Número de vueltas | 3 | Una vuelta es el valor predeterminado. Si lo cambias a más que uno, tendrás que modificar la puntuación en Configuración de la isla para partida la nueva puntuación necesaria para ganar. Por ejemplo, si quieres que la carrera tenga dos vueltas, se requerirán 2 puntos para ganar. |
Comenzar carrera al inicio de la partida | Desactivado | La carrera comenzará cuando se reciba la señal. |
Intégralo todo
Ahora que todos los dispositivos están preparados, es hora de configurar la forma en que interactúan. El vínculo directo de evento permite a los dispositivos comunicarse directamente entre sí por medio de eventos y funciones. Puedes obtener más información aquí.
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Generadores de camionetas n.º 1 y n.º 2 ![]() |
Asignar conductor | Plataformas de aparición de jugador n.º 1 y n.º 2 ![]() |
Al aparecer un jugador | Cuando aparezca un jugador, se le asignará un vehículo. |
[INCLUYE:#trigger] | Activador | [INCLUYE:#bearspawner] | Cuando un jugador salga del vehículo | El activador se accionará cuando un jugador abandone el vehículo. Por lo general, te interesa evitar que el jugador abandone el vehículo; no obstante, en este caso, lo que queremos es que el jugador pueda abandonar el vehículo en caso de que este vuelque. Queremos que el jugador pueda salir del vehículo para darle la vuelta y luego obligarlo a que vuelva al asiento del conductor. |
Generadores de camionetas n.º 1 y n.º 2 ![]() |
Asignar conductor | Activadores n.º 1 y n.º 2 ![]() |
Al activarse | Cuando un jugador sale de su vehículo, el activador obliga al jugador a volver a su vehículo al cabo de 3 segundos. |
Barreras de vehículos n.º 1 y n.º 2 ![]() |
Desactivar | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando se acabe el tiempo, se desactivarán las barreras. |
Gestor de carreras ![]() |
Empezar carrera | Objetivo cronometrado ![]() |
Al completarse | Cuando se acabe el tiempo, comenzará la carrera. |
Gestor de puntuación ![]() |
Activar | Punto de control ![]() |
Al completarse el punto de control | Cuando se supere el punto de control, este se desactiva automáticamente y el siguiente punto de control de la secuencia se activa, siguiendo los números de los puntos de control. |
(Opcional) Añade una señal de sonido de aplauso personalizado
Dispositivo utilizado:
- Un reproductor de sonidos
Diseña mejor aún tu experiencia añadiendo algunos sonidos personalizados al juego. Sigue estos pasos para añadir una señal de sonido de aplauso al inicio de la carrera:
- Importa un sonido de aplauso personalizado a tu proyecto haciendo clic con el botón derecho del ratón dentro del explorador de contenido y seleccionando Importar a.... Consulta Cómo importar sonido personalizado para obtener más información.
- Añade un dispositivo Reproductor de audio a tu nivel.
- Arrastra el clip de audio importado desde el explorador de contenido al campo Sonido del dispositivo.
- Establece (definir) la Duración del fundido de entrada en 0,5 y la Duración del fundido de salida en 1,0.
- Conecta el dispositivo al dispositivo Objetivo cronometrado.
- En Opciones de usuario - Funciones, añade un elemento de matriz a Reproducir haciendo clic en el signo +.
- Elige Objetivo cronometrado y Al completarse.
Cómo probar tu isla
(Señal de aplauso) ¡Lo has conseguido!
Una vez que esté todo configurado y listo para funcionar, prueba tu isla para asegurarte de que funciona del modo esperado en Fortnite.
Para publicar el proyecto, consulta la página Cómo publicar proyectos.