Añade una vibración de cámara que genere tensión a una secuencia de nivel o un actor con un efecto de vibración de cámara.
Puedes añadir una vibración de cámara durante el proceso de edición de la secuencia, o después de haberla creado.
Crea una vibración de cámara utilizando una clase de Blueprint. A continuación, puedes adjuntar la clase de blueprint de vibración de cámara a un actor en tu proyecto o una secuencia durante el proceso de edición.

Hay cuatro patrones de vibración de cámara diferentes:
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Patrón de vibración de cámara de ruido Perlin: Un efecto de ruido basado en una mezcla de puntos aleatorios de una amplitud y frecuencia determinadas. Resulta útil para vibraciones de cámara de alta intensidad, como estruendos o explosiones cercanas.
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Patrón de vibración de cámara del oscilador de ondas: Un efecto de vibración de cámara oscilante que utiliza la amplitud y la frecuencia para determinar el patrón de vibración de la cámara. Resulta útil para sacudidas de menor intensidad, como un barco que se balancea o un efecto de deriva onírica.
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Patrón de vibración de cámara de secuencia: Un efecto que reproduce una secuencia que permite vibraciones de cámara precisas y manuales. Resulta útil para sacudidas capturadas en movimiento o importadas de programas de animación.
También se puede aplicar un efecto de vibración de cámara a una animación de secuencia de niveles.
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Patrón de vibración de cámara compuesto: Este patrón añade un efecto de vibración de cámara sobre otro patrón de vibración de cámara. Puedes utilizar este patrón para combinar dos o más efectos de vibración de cámara en capas.
Tanto el patrón de vibración de cámara de ruido Perlin como el patrón de vibración de cámara de oscilador de ondas se crean determinando la amplitud y la frecuencia de la ubicación, la rotación y el campo de visión (FOV) del efecto de vibración de cámara. Puedes editarlo aún más determinando la duración del efecto y el tiempo de fusión de entrada y salida para fundirlo y desvanecerlo.
La rotación de la cámara viene determinada por el alabeo, la guiñada y el cabeceo (X, Y, Z).

Cómo crear el objeto de Blueprint
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona Clase de Blueprint.
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Ve a CameraShakeBase > Seleccionar.
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Nombra el objeto de Blueprint Vibración de cámara.
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Haz doble clic en la miniatura Vibración de la cámara para abrir el editor de vibración.
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Selecciona Patrón de vibración de cámara de ruido Perlin del menú desplegable Patrón de vibración raíz. El editor de vibración de cámara se abre una vez seleccionado un patrón de vibración.
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Ajusta el Multiplicador de amplitud de ubicación a 20 y el Multiplicador de frecuencia de ubicación a 5.
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Ajusta la Duración a 20.
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Haz clic en Compilar > Guardar.
La cámara vibrará con una amplitud de 20. Una frecuencia de 5 significa que alcanzará el pico (un movimiento de ubicación de 20 unidades) unas 5 veces por segundo, por lo que vibrará unas 100 veces a lo largo de los 20 segundos.
El efecto aparecerá y desaparecerá durante 0,2 segundos (el fundido de entrada y salida predeterminado). Cuanto mayor sea la amplitud, más vigorosa será la vibración. Esto puede ser un problema para los jugadores que tienen problemas de convulsiones.
Cuanto menor sea la amplitud, menos probable será que las vibraciones de cámara sean un problema para los jugadores. Un rango de amplitud de 2-75 debería ser suficiente para una secuencia que contenga un patrón de vibración de cámara.
Cómo añadir un efecto de vibración de la cámara a una secuencia
Crea una secuencia con un efecto de vibración de cámara para añadir una sensación de urgencia o tamaño a un personaje principal o al juego.
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Para crear una secuencia, haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona Cinemática > Secuencia de niveles.
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Asigna un nombre a la miniatura de la secuencia.
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Haz doble clic en la miniatura de la secuencia para abrir el editor de secuencias.
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Sigue las instrucciones del documento Sequencer y rig de control para crear una secuencia.
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Haz clic en el icono Pista situado junto a CineCameraActor y selecciona Vibración de cámara > Clase de Blueprint (el efecto de vibración de cámara que hayas creado).
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Mueve la clase de vibración de cámara de Blueprint a la secuencia y aumenta la vibración de cámara a la duración que quieras que tenga efecto durante la secuencia.
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Haz clic en Guardar.
Tu secuencia de niveles tiene aplicado el efecto de vibración de cámara.
Incluso puedes añadir el efecto de vibración de la cámara a la secuencia mientras la editas. Funciona de forma muy parecida al proceso de trabajo anterior.
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Haz clic en el actor en el esquematizador de secuencias.
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Haz clic en el icono Pista y selecciona Vibración de cámara > Controlada. Esto te permite crear una vibración que puedes activar y desactivar utilizando el ajuste Duración del patrón de vibración de cámara. Configurar Duración a 0,0 crea una vibración de cámara infinita.
Al seleccionar Activador se crea un evento simple de un solo disparo.
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Haz clic en el icono Pista situado junto a CameraSourceComponent y selecciona Otra vibración.
Si seleccionas Vibración automática, la cámara vibrará automáticamente.
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Selecciona un patrón de vibración de cámara que hayas creado.
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Haz clic en Guardar.
Esto añade la vibración de cámara a tu proyecto y se reproduce durante el tiempo establecido en la configuración de la duración del efecto vibración de cámara.

Cómo añadir un efecto de vibración de la cámara a un actor
Haz que la vibración de cámara se active para un jugador en función de su proximidad a un actor.
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Selecciona el actor en el panel Esquematizador.
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Haz clic en el icono Nodo del panel de detalles y, a continuación, selecciona Actor hijo > CameraShakeSourceActor > Seleccionar. El editor de vibración de cámara se abre con un visor en el que aparece el actor seleccionado.
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Ajusta el Radio de atenuación interior a 3. La vibración solo se verá a escala completa a 3 centímetros de esta fuente.
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Selecciona tu blueprint de vibración de cámara en el menú desplegable Vibración de cámara.
Si seleccionas Inicio automático, la vibración de cámara se reproduce automáticamente cuando el actor está presente en el juego.
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Haz clic en Compilar > Guardar.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Se crea una miniatura para la clase de Blueprint asociada al actor en tu proyecto.

Prueba tu proyecto para ver la vibración de cámara en función de la distancia a la que se encuentre el jugador del actor de la escena. Si quieres que la cámara vibre solo cuando un jugador esté cerca, cambia la configuración de los radios de atenuación interior y exterior a una cantidad inferior a 10.