Comienza los fuegos artificiales construyendo la cabeza. Este emisor acciona los demás emisores y les envía información a través de un evento, indicándoles que actúen en momentos concretos durante la fase de efectos.
-
Haz clic en Propiedades en el emisor vacío y el panel de detalles mostrará las propiedades del emisor vacío.
-
Activa ID persistentes requeridos. En este ejemplo, los ID requeridos permiten a otros emisores referenciar de forma fiable las partículas de este emisor.
Actualización del emisor
Los módulos Actualización del emisor se producen cada vez que el emisor se marca en la CPU. Los módulos de este grupo deben calcular los valores de los parámetros Generación o Actualización de partículas en este fotograma. Los módulos se ejecutan en orden, de arriba abajo en la pila.
Estos ajustes determinan el número de efectos que aparecen y cuántas veces lo hacen.
-
Selecciona el grupo Actualización del emisor para abrir la configuración del módulo Actualización del emisor en el panel de detalles.
-
Haz clic en el icono Más que hay junto a Actualización del emisor y selecciona Generar ráfaga instantánea en el menú desplegable. Los ajustes de Generar ráfaga instantánea se abren automáticamente en el panel de detalles.
-
Asegúrate de que el ajuste Límite de generación sea 1. Esto hace que el emisor genere una partícula cada vez.
Generación de partículas
Los módulos Generación de partículas aparecen una vez por cada partícula creada. Los módulos de esta sección establecen valores iniciales para cada partícula. Si se establece Usar generación interpolada, algunos módulos de Generación de partículas se actualizarán en la etapa de Generación en lugar de en la etapa de Actualización de partículas. Los módulos se ejecutan en orden, de arriba abajo en la pila.
Estos ajustes indican al emisor el aspecto que deben tener las partículas cuando se generan.
-
Selecciona Generación de partículas > Inicializar partícula para abrir los ajustes del módulo Inicializar partícula en el panel de detalles.
-
Establece Modo de duración en Aleatorio. Esto hace que las partículas existan durante periodos de tiempo variables.
-
Cambia el valor de Duración mínima a 2.0.
-
Cambia el valor de Duración máxima a 3.0. Los valores mínimo y máximo determinan los valores aleatorios de la duración de las partículas.
-
Establece Modo de color en Ajuste directo para seleccionar la paleta de colores de los sprites aleatorios.
-
Haz doble clic en la casilla vacía junto a Color para abrir el Selector de colores.
-
Mueve el círculo del centro de la rueda cromática para seleccionar un color para la cabeza y la estela.
-
Establece el valor de V en 50.0 para añadir un valor reflectante al color de las partículas.
-
Haz clic en Aceptar para establecer el color del sprite.
-
Desplázate hacia abajo hasta Atributos del sprite.
-
Establece Modo de tamaño del sprite en No uniforme.
-
Cambia el valor de Tamaño del sprite X a 3.0, y el valor de Y a 30.0. Esto crea una partícula alargada y no uniforme.
-
Haz clic en el icono Más que hay junto a Generación de partículas y selecciona Añadir velocidad en el menú desplegable. Añadir velocidad hará que la partícula se mueva hacia arriba.
Esta configuración provocará un mensaje de error hasta que añadas Resolver fuerzas y velocidad al módulo Actualización de partículas. Haz clic en Corregir problema en el mensaje de error para añadir automáticamente el grupo que falta al emisor Actualización de partículas y resolver el mensaje de error.
-
Establece Modo de velocidad en En cono. Esto hace que los sprites vuelen hacia arriba en forma de triángulo invertido.
-
Haz clic en la flecha hacia abajo del campo Velocidad y selecciona Flotante de rango aleatorio en el menú desplegable. Esto hace que las partículas vayan por el aire a velocidades aleatorias.
-
Cambia el valor Mínimo a 2500 y cambia el valor Máximo a 3000.
-
Activa Distribución a lo largo del eje del cono y fija el valor en 0.2.
-
Cambia los valores de Eje del cono a:
-
X = 0
-
Y = 0
-
Z = 1
Esto hace que las partículas salgan disparadas hacia arriba.
-
-
Ajusta el Ángulo del cono a 50.0 para ajustar la extensión de los fuegos artificiales.
Actualización de partículas
Se llama a los módulos Actualización de partículas en cada fotograma, por partícula. Los módulos de esta sección deben actualizar los nuevos valores de este fotograma. Los módulos se ejecutan en orden, de arriba abajo en la pila.
Esto indica al emisor cómo se comportarán las partículas.
-
Haz clic en el icono Más que hay junto a Actualización de partículas y selecciona Arrastre en el menú desplegable. Los ajustes de Arrastre se abren en el panel de detalles.
Esta configuración provocará un mensaje de error. Haz clic en Corregir problema en el mensaje de error para añadir automáticamente el grupo que falta al emisor Actualización de partículas y resolver el mensaje de error.
-
Haz clic en la flecha hacia abajo situada junto a Arrastre y selecciona Flotante de rango aleatorio en el menú desplegable. Esto añade resistencia a la partícula. El arrastre añade una cantidad aleatoria de resistencia y gravedad a las partículas mientras caen.
-
Cambia el valor Mínimo a 0.8 y cambia el valor Máximo a 1.2. Esto hace que las partículas se eleven en el aire más lentamente, imitando la forma en que los fuegos artificiales suben al cielo.
-
Desactiva Arrastre rotacional.
-
Haz clic en el icono Más que hay junto a Actualización de partículas y selecciona Eventos > Generar evento de ubicación. Esto crea el evento que envía datos sobre las partículas de este emisor, como la ubicación, que más tarde recibiremos, o leeremos, en otro emisor.
-
Haz clic en el icono Más que hay junto a Actualización de partículas y selecciona Eventos > Generar evento de muerte. El evento de muerte de este emisor indicará a los emisores de explosión que se activen.
Los eventos de ubicación son la ubicación en la que se produce un evento e indican a otro emisor para que siga el evento.
Los eventos de muerte se activan cuando la edad de una partícula supera su vida útil (establecido en Inicializar partícula en este tutorial) e indican a otro emisor para que comience su fase de emisor.
Renderizador
Los renderizadores de Niagara describen cómo debe mostrar Unreal Engine cada partícula generada. Ten en cuenta que no tiene por qué ser visual. A diferencia de los módulos, la colocación del renderizador en la pila no es necesariamente relevante para el orden de trazado.
Define cómo se representan los sprites en el juego.
-
Selecciona Renderizador > Renderizador de sprites para abrir los ajustes del Renderizador de sprites en el panel Detalles.
-
Selecciona el material Fuegos artificiales que has creado en el menú desplegable Material.
-
Establece Alineación en Velocidad alineada. La alineación de velocidad girará la partícula para orientarla en la dirección de su vector de velocidad.
En este tutorial, la partícula «apuntará» hacia arriba al salir disparada desde el módulo Añadir velocidad, pero si añadieras gravedad a la actualización de partículas, ese sprite acabaría girando y apuntando hacia abajo al caer.
La cabeza de los fuegos artificiales está preparada para accionar los demás emisores, o partes, del fuego artificial. Ahora crearás la estela que sigue a la cabeza antes de la gran explosión final.