Lumen es un sistema de reflejos e iluminación global dinámico que proporciona iluminación y reflejos a tus entornos de renderizado en tiempo real con gran exactitud.
En esta página se explica cómo usar Lumen en Twinmotion y ofrece algunos ejemplos para lograr los mejores resultados.
Para obtener más información sobre Lumen, consulta la sección Introducción a la iluminación global con Lumen.
Requisitos previos
Antes de activar Lumen en Twinmotion, configura los siguientes ajustes en el panel Preferences:
En la pestaña Settings, ve a Graphic hardware support y asegúrate de que esté seleccionado DirectX 12. Por defecto, es la opción que se selecciona si es compatible con la unidad de procesamiento gráfico (GPU) del ordenador (solo Windows).
En la pestaña Quality, selecciona las opciones High o Ultra.
Activación de Lumen
Twinmotion usa la iluminación global Standard por defecto. Si quieres cambiar en su lugar a Lumen, haz lo siguiente:
En la barra del pie de página, haz clic en Properties para abrir el panel de propiedades.
En Ambience, haz clic en la pestaña Render y luego selecciona el botón Real time.
En Global illumination, selecciona el botón Lumen.
Cómo visualizar conflictos de mallas
Si quieres ver de manera gráfica cualquier problema de resolución de errores y cobertura del caché de superficies de Lumen, marca la casilla de verificación Visualize mesh conflicts.
A la hora de visualizar conflictos de mallas, las áreas de la escena señaladas en magenta y amarillo representan las superficies (partes de mallas) omitidas por Lumen y que no se verán afectadas por la iluminación global.
Las áreas amarillas son demasiado pequeñas, demasiado grandes o están demasiado lejos. En cualquier caso, esto no quiere decir que Lumen no las considere válidas, puesto que puedes modificar los parámetros con los ajustes Scene detail y View distance.
Las áreas en magenta son demasiado complejas para que las tarjetas de malla las puedan abarcar por completo. Estas áreas no harán rebotar la luz y se verán en negro en los reflejos.
La imagen de abajo muestra las áreas omitidas por Lumen en amarillo y en magenta.
Cómo importar escenas grandes
Por lo general, recomendamos importar archivos de geometría de escenas arquitectónicas grandes con escala del mundo real.
A la hora de importar geometría en Twinmotion, es posible ajustar el valor de Unit conversion, que determina la escala a la que se importan los modelos. Este valor puede llegar a influir en la exactitud con la que Lumen genera tarjetas de mallas en escenas arquitectónicas grandes.
Buena parte de los archivos de geometría contiene información en sus metadatos acerca de la escala de la geometría. En escenas arquitectónicas grandes, si la información sobre la escala está configurada correctamente a tamaño real y eliges Auto como valor para Unit conversion con la que se importa el archivo en Twinmotion, Lumen generará las tarjetas de mallas para las superficies grandes sin ningún problema.
Por el contrario, si la mayoría de las áreas grandes de una escena está señalada en amarillo al visualizar los conflictos de mallas, ello podría indicar que la escala no es la correcta en el caso del archivo importado y que Lumen ha considerado que las mallas son demasiado pequeñas como para crearles tarjetas de malla.
Tomemos la imagen de abajo como ejemplo. En ella se muestra un archivo de geometría importado en Twinmotion con Unit conversion en Auto. De esta forma, el modelo se importó usando las unidades presentes en los metadatos del archivo, pero, puesto que la escala no es la adecuada, Lumen determina que las mallas son demasiado pequeñas y no ha generado ninguna tarjeta de malla.
A fin de corregirlo, puedes volver a importar el archivo configurando Unit conversion en 100,0 (100 %) y, a continuación, escalando el modelo 3D de nuevo a 1.0 (1 %) directamente en Twinmotion. La imagen de abajo corresponde al mismo archivo que la anterior. En ella, las tarjetas de mallas se han generado sin problemas, puesto que el archivo se importó en Twinmotion con una escala mayor que más tarde se redujo.
Cómo importar geometría a gran escala
Para importar o reimportar un archivo de geometría con una escala mayor y luego reducirla en Twinmotion, sigue los siguientes pasos:
En la ventana Import, deja de seleccionar la casilla Unit conversion e introduce 100.0 (100 %) como valor.
Cuando se haya importado la geometría, selecciónala en el contenedor del gráfico de escena.
Abre el panel XYZ y reduce la escala de la geometría de nuevo a 1.0 (1 %).
Ajustes de renderizado
Para más información sobre los ajustes que puedes definir para la iluminación global de Lumen, consulta la sección sobre Lumen en Ajustes de ambiente.
Prácticas recomendadas para usar Lumen en Twinmotion
A continuación se muestra una tabla donde se resumen los mejores ejemplos de uso para Lumen en Twinmotion y qué deberías evitar para sacar el mejor partido a esta función.
Lumen requiere más GPU, más memoria de acceso aleatorio (RAM) de la GPU y más recursos de la unidad de procesamiento central (CPU) que la iluminación global estándar. De este modo, puede que la tasa de fotogramas y la navegación en el visor sea más lenta. Para solucionarlo, te recomendamos prestar especial atención a los siguientes parámetros del panel Statistics:
Si el valor de RAM de GPU se acerca al 100 %, procura reducir la complejidad de la geometría y las texturas de la escena.
Si el valor de la GPU se acerca al 100 %, procura reducir los efectos visuales de la escena y bajar los ajustes de calidad.
Para obtener más información sobre las estadísticas de la escena, consulta la sección Estadísticas y Diagnóstico de la RAM de GPU.
| Elemento | Prácticas recomendadas | No recomendado |
|---|---|---|
Separa la geometría de los modelos 3D en varias mallas instanciadas antes de importarlas en Twinmotion. | Evita usar grandes estructuras de mallas individuales. | |
Lumen ofrece un mejor rendimiento en superficies grandes con pocas propiedades emisivas. | Evita usar elementos pequeños que tengan propiedades emisivas de mucha luz. | |
Utiliza materiales con superficies rugosas siempre que puedas. | Evita usar escenas repletas de superficies brillantes. | |
Convierte los archivos de SketchUp Pro ( | Evita importar archivos de SketchUp Pro nativos ( | |
Selecciona el modo de contraer Keep hierarchy cuando vayas a importar los archivos. | Evita la opción Collapse by material o Collapse all cuando vayas a importar los archivos. |
Estructura de mallas
Es muy probable que Lumen no permita importar un modelo 3D entero en Twinmotion, como una habitación entera con suelo y varias paredes, en forma de una única malla contigua. Por ello, antes de importarla, lo mejor es separar la geometría del modelo 3D en varias mallas independientes desde la aplicación de diseño.
En las imágenes de abajo se observa cómo trata Lumen la iluminación global para una misma estructura cuando esta se compone de una sola malla en lugar de varias.
En la primera de las dos imágenes, el suelo y las paredes de la estructura de la izquierda están unidas en una sola malla, mientras que en la estructura de la derecha las paredes y el suelo están separadas en mallas distintas.
Cuando la opción Visualize mesh conflicts está activada, como en el caso de la imagen de abajo, las áreas en magenta corresponden con las superficies de la estructura con una sola malla que Lumen omite. En cambio, la estructura de la derecha, compuesta por varias mallas, no tiene ningún área en magenta, por lo que Lumen tiene en cuenta todas las superficies.
Si quieres comprobar qué superficies cubre Lumen, marca la casilla Visualize mesh conflicts en Ambience > Render > Global illumination > Lumen.
En la imagen de abajo se muestran los resultados de iluminación en ambas estructuras al activar Lumen. Puesto que la estructura de la izquierda consta de una única malla, Lumen no proporciona iluminación global a todas las superficies, a diferencia de la estructura de la derecha, compuesta de varias mallas, a la que Lumen proyecta correctamente iluminación global en todas las superficies.
Propiedades emisivas y de tamaño de superficies
Al usar Lumen, los materiales emisivos influyen en la iluminación indirecta y generan rebotes difusos y especulares. Ello supone que sea posible aplicar un material emisivo a un objeto, como cubos, y emplearlos para iluminar la escena.
La pega de esto es que la solución no es la más óptima y presenta fallos cuando la superficie brilla demasiado con respecto al tamaño del objeto, provocando en ocasiones que aparezcan artefactos de ruido en la escena. Como solución, lo mejor es usar las luces de la biblioteca de Twinmotion (Library > Lights) como fuentes de iluminación principales para tus escenas.
En la siguiente imagen, se muestra una escena que incluye un objeto pequeño sobre el que se está usando un material emisivo. Esto no es lo más aconsejable, puesto que genera artefactos de ruido no deseados en otras áreas de la escena.
Al eliminar el objeto emisivo pequeño, tal y como sucede en la imagen de abajo, la iluminación global se renderiza correctamente sin nada de ruido.
Materiales rugosos frente a materiales brillantes
Lumen ofrece mejores resultados con materiales que tengan un valor de Roughness de al menos el 40 %. Los materiales con un valor de rugosidad menor requieren más recursos, ya que Lumen tiene que trazar más cantidad de rayos para generar los reflejos.
En la imagen de abajo, el suelo tiene una superficie brillante que provoca una gran cantidad de artefactos de reflejos.
La imagen de abajo se corresponde con la misma escena de antes, pero en esta, la superficie del suelo tiene un valor de rugosidad adecuado para Lumen, por lo que reduce los artefactos de reflejos.
Archivos de SketchUp Pro
Twinmotion permite importar archivos de SketchUp Pro nativos (.skp). No obstante, este tipo de archivos incluye geometría de dos caras que no se llega a trasladar correctamente a las escenas de Lumen, de tal modo que la iluminación global de Lumen se muestra demasiado oscura y con más ruido de lo normal.
Lo más conveniente para lograr resultados óptimos es convertir los archivos de SketchUp Pro en archivos con formato Datasmith (.udatasmith) antes de importarlos en Twinmotion. Para ello, descarga e instala el complemento Datasmith Exporter para SketchUp Pro y, luego, convierte el archivo a formato Datasmith mediante la barra de herramientas del Datasmith Exporter en SketchUp Pro.
Para obtener más información sobre cómo crear archivos de Datasmith, consulta la sección Proceso de importación de archivos de Datasmith.
La escena de abajo corresponde a un archivo de SketchUp Pro nativo importado en Twinmotion. La imagen parece más oscura de lo esperado como consecuencia de que el archivo no se ha convertido antes a formato Datasmith. Si has marcado la opción Visualize mesh conflicts, Lumen omite algunas superficies de la escena.
Por el contrario, si conviertes el archivo de SketchUp Pro a Datasmith previamente, como en la escena anterior, las tarjetas de malla se generan correctamente. De esta forma, la luz procedente de la ventana rebota sin problemas en las superficies e ilumina la habitación. Si seleccionas Visualize mesh conflicts, observarás que apenas hay conflictos de mallas.
Collapse Mode
Al añadir archivos a Twinmotion con la opción Collapse by material, todos los objetos que usen el mismo material se importarán como una única malla. Si usas la opción Collapse all, todos los objetos se importarán también como una sola malla. La pega de estas dos opciones es que limitan la cantidad de tarjetas que Lumen es capaz de generar, y es posible que provoque artefactos no deseados como «light bleeding» en la escena.
Lo más recomendable es seleccionar la opción Keep hierarchy cuando vayas a importar archivos en Twinmotion. De esta forma, conservará la jerarquía de la geometría que se usa en el archivo original y evitará que se mezclen todos los objetos en una malla. Así lograrás que Lumen abarque más caché de superficies y te asegurarás de que las tarjetas se generen debidamente.
Keep Hierarchy
La escena de abajo se ha importado en Twinmotion mediante el modo de agrupar Keep hierarchy. La iluminación global con Lumen es la adecuada y, a la hora de visualizar conflictos de mallas, la mayoría de tarjetas se genera correctamente. Los únicos conflictos de malla que aparecen corresponden a geometría pequeña y fina.
Collapse by Material y Collapse All
A diferencia de lo que sucedía en la escena anterior, las dos escenas siguientes se importaron mediante los modos Collapse by material y Collapse all.
En el caso de la primera, la escena importada con Collapse by material, observamos que no hay problemas evidentes en la iluminación global, si bien en términos generales es más oscura que la escena que usa el modo Keep hierarchy. Con la opción Visualize mesh conflicts seleccionada, puede que los resultados parezcan decentes si se trata de escenas pequeñas. Sin embargo, algunas áreas de la mesa no reciben la iluminación adecuada, y cuanto más complejos y grandes sean los modelos, es probable que el problema sea aún peor.
La escena importada mediante Collapse all presenta artefactos de «light bleeding» importantes. Cuando Visualize mesh conflicts está seleccionado, gran parte de las superficies se muestran en magenta, lo que significa que no se ha generado ninguna tarjeta para ellas.