A continuación se indican los flujos de trabajo para añadir entidades, componentes y prefabricados a tu proyecto. Puedes utilizar estos procesos de trabajo para crear objetos complejos y añadirlos a tu experiencia.
Cómo crear una entidad
Para crear una entidad:
Abre el panel Colocar actores.
Selecciona el icono Entidad.
Arrastra una entidad vacía al visor.
Puedes empezar a añadir componentes a la entidad desde el panel Detalles.
Cómo añadir más entidades mediante el esquematizador
Una vez que tengas una entidad en la escena, puedes añadir más entidades a través del esquematizador.
Duplicar la entidad crea más entidades en el esquematizador.
También puedes hacer clic con el botón derecho en una entidad del esquematizador y elegir las siguientes opciones:
Add Entity: esta opción añade una nueva entidad anidada bajo la entidad que seleccionaste originalmente.
Group Under New Entity: esta opción crea una nueva entidad que se convierte en la entidad principal de la entidad que seleccionaste originalmente. Si tu entidad original estaba anidada bajo otra entidad, la estructura sigue siendo la misma, con la nueva entidad insertada entre las entidades principales y secundarias originales.
Anidación y estructuración de entidades
Colocar entidades en una estructura jerárquica crea relaciones entre las entidades de la jerarquía. La estructura de anidamiento tiene cuatro niveles:
Ancestro: cualquier nivel por encima del padre (padre, abuelo, bisabuelo, etc.).
Descendiente: cualquier nivel por debajo de la entidad seleccionada actualmente (hijos, nietos, etc.).
Padre: ancestro único un nivel por encima de la entidad seleccionada actualmente.
Hijo: descendiente un nivel por debajo de la entidad seleccionada actualmente.
En esta estructura, la entidad ancestro controla la duración de todas las entidades anidadas debajo.
En el ejemplo siguiente, la farola por sí sola es un simple objeto de juego que solo puede hacer la única cosa para la que está configurado su componente: ser una malla estática de una farola.
Cuando las entidades Rotation_Point, Dock_Lantern y SpotLight están anidadas debajo de la entidad Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, la farola adopta las características de sus hijos, haciendo de ella un objeto de juego más complejo.
Hay varias razones para hacerlo:
Escalar las funciones de los componentes de una entidad para especificar cómo debe funcionar la entidad en la escena.
Determina cómo interactúan las entidades hijo y descendiente con las entidades padre y ancestro.
La estructura jerárquica representa la vida útil de los objetos en partida; si el objeto ancestro se destruye, también se destruyen todos los objetos descendientes e hijos.
Al agrupar entidades, cambia el nombre de la entidad principal para que sepas qué entidad es.
La anidación es un concepto que puedes aprovechar. Por ejemplo, puedes alinear los recursos arquitectónicos para reducir la probabilidad de huecos en tus construcciones.
Las entidades hijas pueden desfasarse con respecto a la posición del ancestro en el mundo, lo que te permite establecer un punto de traslación central que controle la colocación de las paredes, suelos, etc., de la construcción al duplicarla o moverla en la escena.
Cómo añadir un componente
Añadir un componente a una entidad determina el comportamiento de los objetos del juego en tu proyecto.
Para añadir componentes a tu entidad y personalizarlos desde el panel Detalles:
Selecciona la entidad en el visor o en el esquematizador.
En el panel Detalles de la entidad, selecciona Añadir componente.
Busca en el menú desplegable de componentes y selecciona un componente. Esto añade un componente a la entidad, aparece un campo de entrada para ese componente en el panel Detalles de la entidad.
En el panel Detalles, personaliza este componente en las opciones del componente.
Los componentes pueden ser sencillos, como una malla, o complejos, como una secuencia de comandos de Verse personalizada. Puedes asignar varios componentes a una entidad para definir cómo se comporta esa entidad en tu proyecto. Sin embargo, solo se puede utilizar un tipo de componente a la vez en una entidad.
Esto significa que, una vez que seleccionas un tipo de componente, no puedes reutilizar ese tipo de componente en la misma entidad. Para utilizar el mismo componente, tienes que añadir otra entidad y añadir el mismo componente a la nueva entidad. Para obtener más información sobre qué componentes están disponibles en Scene Graph, consulta Componentes.
¿No ves el componente que necesitas? ¡Intenta hacerlo por tu cuenta! Descubre cómo crear tus propios componentes con Verse.
Actualmente solo se puede añadir uno de una determinada subclase de componente. Por ejemplo, solo puedes tener un point_light_component en la entidad, pero puedes tener un point_light_component y un rect_light_component en ella. La misma limitación se aplica a los componentes personalizados creados en Verse.
Componentes generados por recursos
Un componente generado mediante recursos es una clase de componente que se crea automáticamente a partir de contenido ya existente de un proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Es posible que estos recursos expongan propiedades que puedes modificar en el componente generado.
Anulación de componentes
Puedes anular componentes en el panel Detalles del editor de prefabricados o en la escena. Esto significa que puedes cambiar la naturaleza del componente añadiendo nuevas funciones o cambiando los recursos asociados del componente sin tener que crear una nueva entidad o eliminar el componente actual.
Los componentes pueden tener 4 estados de anulación diferentes. Estos estados son visibles en la ficha del componente:
| Imagen | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
Sin anulación | El componente no tiene ninguna anulación. | |
Anular aquí | El componente se anula aquí en este nivel. | |
Anular dentro | El componente tiene un estado de anulación en una de sus opciones. [INCLUDE:#state] | |
Anulación única | La anulación es exclusiva de este prefabricado. [INCLUDE:#state] |
Para anular un componente, haz lo siguiente:
En el panel Detalles del componente, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente, que es un signo más (+).
En el menú desplegable, selecciona Override Component.
En la imagen siguiente, todos los iconos vacíos junto a los componentes en el panel Detalles tienen ahora el icono de anulación.
Al cambiar los valores predeterminados de las opciones de un componente, también se crea una anulación de la función de ese componente, como aumentar los valores predeterminados en un componente de luz. Cuando cambias los valores predeterminados, el botón de control de este componente muestra un icono + para indicar que se han cambiado los valores predeterminados.
Cómo borrar anulaciones
Para volver al diseño original del prefabricado, haz lo siguiente:
En el panel Detalles, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente.
Selecciona Clear Override. El prefabricado vuelve a su estado original.
Cómo eliminar un componente
Para eliminar componentes de entidades:
En el panel Detalles del componente, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente, que es un signo más (+).
En el menú desplegable, selecciona Remove Component. Este componente se elimina de la entidad.
Este flujo de trabajo también funciona en el editor de prefabricados.
Cómo guardar entidades como prefabricados
Una vez que hayas creado tus entidades y les hayas añadido componentes, puedes guardar entidades concretas como un prefabricado. Esto significa que puedes crear varias instancias de la misma entidad y estructura de componentes, y que los cambios se propagan entre todas ellas al instante. Para saber cómo crear prefabricados y propagar cambios, consulta Prefabricados e instancias prefabricadas.
Cómo trabajar con Scene Graph en el modo Creativo de Fortnite
El modo Creativo de Fortnite admite entidades de Scene Graph. Con la herramienta Tteléfono tienes capacidades básicas de edición en Scene Graph utilizando los controles y la información con los que estás familiarizado durante el modo de edición. La función de compatibilidad también significa que puedes interactuar con todas las entidades y actores simultáneamente en la escena utilizando la herramienta Teléfono.
Estas interacciones básicas entre el modo Creativo de Fortnite y Scene Graph son posibles porque la herramienta Teléfono selecciona jerarquías de entidades completas como un solo objeto.
Las entidades de Scene Graph no se pueden crear en el modo de edición del modo Creativo.