Si te preguntas por qué tu isla tiene un aspecto drásticamente diferente en un PC y en una Nintendo Switch, puede que la calidad de los gráficos no sea la única culpable. Las plataformas de gama baja tienen capacidades diferentes para la iluminación y no utilizan Lumen en el renderizado.
La iluminación desempeña un papel muy importante en el impacto visual de tus islas.
Con el Administrador de exposición de Lumen puedes ajustar la configuración de posprocesamiento para mantener el aspecto de tu isla de UEFN perfecto en todas las plataformas compatibles.
El Administrador de exposición de Lumen te permite modificar el posprocesamiento para las plataformas de gama media y baja (NonLumenPostProcess), así como para las de gama alta (LumenPostProcess), para mantener la coherencia en todos los dispositivos compatibles con Fortnite.
El ciclo noche-día predeterminado incluye una gestión automática de la exposición.
Debes utilizar el Administrador de exposición de Lumen cuando todos los administradores de la hora del día estén desactivados y controles manualmente toda la iluminación.
Debes tener en cuenta que incluso la configuración predeterminada será diferente en la exposición local entre las configuraciones con Lumen y sin Lumen.
Para obtener más información sobre cómo utilizar las herramientas de iluminación de UEFN y diseñar entornos personalizados para tus islas, consulta los videotutoriales Iluminación avanzada de UEFN en la biblioteca de formación.
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de la hora del día
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de exposición de Lumen
Para activar los controles totalmente manuales, ve a la pestaña Configuración del mundo y marca Desactivar todos los administradores de la hora del día.
Para colocar tus propios componentes de iluminación en el proyecto:
Abre el panel Colocar actores.
Selecciona los actores que quieras en las pestañas Luces o Efectos visuales y arrástralos al visor.
Cómo encontrar y colocar el Administrador de exposición de Lumen
Abre el explorador de contenido.
Abre la carpeta Fortnite.
Abre la carpeta Iluminación y selecciona la carpeta Herramientas.
Selecciona LumenExposureManager y arrastra el dispositivo al visor.
Personaliza las opciones del componente NonLumenPostProcess para plataformas de gama baja.
Personaliza las opciones del componente LumenPostProcess para plataformas de gama alta.
Si tu configuración de Iluminación global es Alta, Épica o Cinemática, el visor mostrará por defecto la configuración del componente LumenPostProcess.
Puedes comprobar tu configuración aquí:
Para ver el aspecto de tu isla sin Lumen, establece la configuración de Iluminación global en Media o Baja y edita el componente NonLumenPostProcess.
Los ajustes de exposición de las islas habilitadas para Lumen se han configurado para que coincidan con el aspecto más reciente de Fortnite Battle Royale.
Opciones de usuario
Puedes configurar las siguientes propiedades utilizando el Administrador de exposición de Lumen:
Objetivo
La categoría Objetivo contiene propiedades y ajustes que simulan los efectos habituales del objetivo de una cámara en el mundo real.
Bloom
Bloom es un fenómeno lumínico del mundo real que puede aumentar enormemente el realismo percibido de una imagen renderizada con un coste moderado de rendimiento de renderizado. Bloom puede verse a simple vista cuando se observan objetos muy brillantes que están sobre un fondo mucho más oscuro. Los objetos aún más brillantes también provocan otros efectos (rayos, destellos de lente), pero estos no quedan cubiertos por el bloom clásico. Para obtener más información, consulta Bloom.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad de bloom | Escala el color de todo el efecto bloom (lineal). Entre sus posibles usos están el desvanecimiento con el tiempo y el oscurecimiento de la escena. |
Umbral de bloom | Define cuántas unidades de luminancia debe tener un color para afectar al bloom. Además del umbral, hay una parte lineal (de una unidad de ancho) en la que el color solo afecta parcialmente al bloom. Para que todos los colores de la escena contribuyan al bloom, utiliza un valor de -1. Entre sus posibles usos se incluyen ajustes para algunas secuencias de sueños. |
Exposición
La exposición (más comúnmente llamada adaptación ocular) ajusta automáticamente lo brillante u oscura que se ve la escena. Este efecto recrea la experiencia del ojo humano ajustándose a diferentes condiciones de iluminación, como cuando se camina de un interior poco iluminado a un exterior muy iluminado, o al revés. Para obtener más información, consulta la página Exposición automática.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Modo de medición |
|
Compensación de la exposición | Ajuste logarítmico de la exposición. Solo se utiliza si se especifica un mapeador de tonos. Si se establece en 0, no habrá ajuste; -1 es dos veces más oscuro; -2 es cuatro veces más oscuro; 1 es dos veces más claro y 2 es cuatro veces más claro. |
Aplicar exposición de la cámara física | Esta opción solo afecta al modo de medición Manual. Cuando está activada, la luminosidad de la escena se ve afectada por la configuración de la cámara (ISO, velocidad de obturación y apertura). Cuando está desactivada, la cámara utiliza los valores predeterminados de ISO 100, apertura 1,0 y velocidad de obturación 1,0. La mayoría de las escenas serán significativamente más oscuras cuando este indicador esté activado. |
Curva de compensación de la exposición | Esta ranura toma un recurso de curva, que se utiliza para un control más fino de la compensación de la exposición en la escena. Los valores de los ejes X e Y del grafo Curva se traducen en los valores Promedio de escena EV100 y Compensación de la exposición (curva). |
Máscara de medición de la exposición | Utiliza tu propia máscara de texturas para medir la exposición. Los puntos brillantes de la máscara tendrán mucha influencia en la medición automática de la exposición, y los puntos oscuros tendrán poca influencia. |
Brillo mínimo | El brillo mínimo para la exposición automática que limita el valor menor de brillo al que puede adaptarse la cámara. El valor debe ser mayor que 0 y debe ser menor o igual que Brillo máximo. Un buen valor debe ser un positivo cercano a 0 y debe ajustarse en una situación de iluminación oscura. Si este valor es demasiado pequeño, la imagen del visor aparecerá demasiado brillante. Si es demasiado grande, la imagen aparece demasiado oscura. Los valores reales dependen de la gama HDR del contenido que estés utilizando. Si Brillo mínimo es igual a Brillo máximo, se desactiva la exposición automática. |
Brillo máximo | El brillo máximo para la exposición automática que limita el valor mayor de brillo al que puede adaptarse la cámara. El valor debe ser mayor que 0 y debe ser mayor o igual que Brillo mínimo. Un buen valor debe ser positivo (2 es un buen punto de partida) y debe ajustarse en una situación de mucha luz. Si este valor es demasiado pequeño, la imagen del visor aparecerá demasiado brillante. Si es demasiado grande, la imagen aparece demasiado oscura. Los valores reales dependen de la gama HDR del contenido que estés utilizando. Si Brillo máximo es igual a Brillo máximo, se desactiva la exposición automática. |
Acelerar | La velocidad a la que se produce la adaptación de un entorno oscuro a un entorno luminoso. |
Reducir velocidad | La velocidad a la que se produce la adaptación de un entorno luminoso a un entorno oscuro. |
Porcentaje bajo | La exposición automática se adapta a un valor extraído del histograma de luminancia del color de la escena. El valor se define como tener un X por ciento por debajo de este brillo. Los valores más altos dan más prioridad a los puntos brillantes de la pantalla, pero pueden dar lugar a resultados menos estables. Los valores más bajos dan más prioridad a los valores medios y oscuros, pero pueden provocar el quemado de los puntos brillantes. Los valores deben ser mayores que 0 y menores que 100. Un buen rango inicial es de 70 a 80. |
Porcentaje alto | La exposición automática se adapta a un valor extraído del histograma de luminancia del color de la escena. El valor se define como tener un X por ciento por debajo de este brillo. Los valores más altos dan más prioridad a los puntos brillantes de la pantalla, pero pueden dar lugar a resultados menos estables. Los valores más bajos dan más prioridad a los valores medios y oscuros, pero pueden provocar el quemado de los puntos brillantes. Los valores deben ser mayores que 0 y menores que 100. Un buen rango inicial es de 80 a 95. |
Registro de histograma: mín. | Define los límites inferiores del rango de brillo del histograma generado cuando se utiliza el modo de visualización HDR (adaptación ocular). |
Registro de histograma: máx. | Define los límites superiores del rango de brillo del histograma generado cuando se utiliza el modo de visualización HDR (adaptación ocular). |
Aberración cromática
La aberración cromática es un efecto que simula los cambios de color en las lentes de las cámaras del mundo real. Es un fenómeno en el que los rayos de luz entran en un objetivo por puntos diferentes, provocando la separación de los colores RGB. Para obtener más información, consulta la página Efectos de posprocesamiento.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad | La cantidad de aberración/franja de la cámara, o imperfección de la cámara, para simular un artefacto que ocurre en los objetivos de las cámaras del mundo real. |
Desfase de inicio | Distancia normalizada respecto al centro del búfer de fotogramas donde tiene lugar el efecto. |
Máscara de polvo
Máscara de polvo es un filtro aplicado a la cámara que crea una película similar al polvo sobre la cámara.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Textura de máscara de polvo | Selecciona una textura en el menú desplegable. |
Intensidad de máscara de polvo | Selecciona un valor de intensidad. Determina lo visible que es el efecto en la cámara. |
Tinte de máscara de polvo | Selecciona un color de la rueda cromática para la máscara de polvo. |
Cámara
Conjunto de propiedades que controlan el obturador de la cámara y la profundidad de campo cinematográfica.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Velocidad de obturación (1/s) | La velocidad de obturación de la cámara en segundos. |
ISO | La sensibilidad del sensor de la cámara a la luz. |
Apertura (paso de luz) | Define la apertura del objetivo de la cámara. La apertura es 1/paso de luz. Los objetivos típicos bajan hasta f/1,2 (gran apertura). Los números pequeños tienen una mayor apertura de diafragma, desenfocando más el primer plano y el fondo. Los valores mayores tienen una apertura menor, desenfocando menos el primer plano y el fondo. |
Apertura máxima (paso de luz mín.) | Define la apertura máxima del objetivo de la cámara para controlar la curvatura de las láminas del diafragma. Ponlo a 0 para obtener láminas rectas. |
Número de láminas del diafragma | Define el número de láminas del diafragma dentro del objetivo (entre 4 y 16). Esto define la forma del bokeh. |
Exposición local
La exposición local es una técnica que aplica automáticamente ajustes locales a la exposición (dentro de unos parámetros controlados por el artista) para conservar los detalles de las luces y las sombras, además del sistema de exposición global existente. Esto es especialmente útil para proyectos con escenas exigentes de alto rango dinámico que utilizan iluminación dinámica en las que aplicar un único ajuste de exposición global no basta para evitar que las luces más brillantes se quemen y las sombras queden completamente oscuras.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Contraste de iluminaciones | Controla el contraste de las luces altas. La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. El contraste de la capa base se reduce en función de este valor. Suelen encontrarse buenos valores entre 0.6 y 1. |
Contraste de sombras | Controla el contraste de las sombras. La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. El contraste de la capa base se reduce en función de este valor. Suelen encontrarse buenos valores entre 0.6 y 1. |
Intensidad de detalle | Controla la intensidad de detalle aplicada a la escena. La exposición local descompone la luminancia del fotograma en una capa base y una capa de detalle. Los valores distintos de 1 permiten la exposición local. Este valor debe ser 1 en la mayoría de los casos. |
Mezcla de luminancia desenfocada | Mezcla entre luminancia bilateral filtrada y desenfocada como capa base. La luminancia desenfocada ayuda a preservar el aspecto de la imagen y los brillos especulares, y reduce los anillos. Suelen encontrarse buenos valores entre 0.4 y 0.6. |
Porcentaje de tamaño del núcleo de luminancia desenfocada | El porcentaje de la pantalla (o tamaño del núcleo) utilizado para desenfocar la luminancia del fotograma. |
Destellos de la lente
El efecto Destello de la lente es una técnica basada en la imagen que simula la dispersión de la luz al contemplar objetos brillantes debida a imperfecciones de la lente de la cámara.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad | Escala del brillo de los destellos de la lente incluidos en la imagen (lineal). |
Tinte | Proporciona un tinte a las partículas de luz de los destellos de la lente. |
Tamaño del bokeh | Determina el tamaño del desenfoque de la lente producido con la textura bokeh. |
Umbral | El brillo mínimo en el que los destellos de la lente empiezan a tener efecto. Este ajuste debe establecerse lo más alto posible para evitar el coste de rendimiento de desenfocar el contenido que es demasiado oscuro para verlo. |
Forma del bokeh | Selecciona una forma de textura en el menú desplegable. |
Efectos de imagen: Viñeta
Viñeta es un efecto basado en la imagen que crea una ventana sin bordes que desvanece la imagen hacia los bordes.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad de la viñeta | Controla el oscurecimiento de las esquinas de la pantalla para crear una ventana sin bordes desde la imagen renderizada hasta el borde de la ventana. Los valores más grandes aumentan la cantidad de viñeteado. 0 equivale a ausencia de viñeteado. |
Profundidad de campo
Profundidad de campo es un efecto visual que simula cómo la lente de una cámara enfoca a una distancia especial, desenfocando los objetos más cercanos o más lejanos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Utilizar profundidad de pelo | Para la profundidad de campo, utiliza la profundidad de pelo para calcular el tamaño del círculo de confusión. En caso contrario, se utiliza una distancia interpolada entre la profundidad del pelo y la profundidad de la escena en función del pelo. |
Etalonaje
La categoría Etalonaje incluye propiedades para controlar el contraste, el color, la saturación y mucho más para un control artístico completo del aspecto de la escena.
Temperatura
Las propiedades de esta sección se utilizan para ajustar los colores de la escena de modo que los blancos aparezcan realmente blancos. Esto permite que otros colores de la escena se iluminen correctamente bajo la iluminación dada en la escena.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Tipo de temperatura | Selecciona el tipo de cálculo de temperatura que vas a utilizar.
|
Temperatura | Esto ajustará el balance de blancos en función de la temperatura de la luz de la escena. Cuando la temperatura de la luz y este valor coincidan, la luz aparecerá blanca. Si se utiliza un valor superior al de la luz de la escena, se obtendrá un color cálido o amarillo; a la inversa, si el valor es inferior, se obtendrá un color frío o azul. |
Tono | Esto ajustará el matiz de temperatura del balance de blancos para la escena ajustando las gamas de color cian y magenta. Lo ideal es utilizar esta configuración una vez hayas ajustado la propiedad Temperatura del balance de blancos para obtener colores precisos. En algunas temperaturas de la luz, los colores pueden parecer más amarillos o azules. Esto puede utilizarse para equilibrar el color resultante y que parezca más natural. |
Global
Las propiedades de esta sección son un conjunto global de correcciones de color que puedes utilizar para tu escena.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Esto ajustará la intensidad (pureza) de los colores (tono) que se están representando. Una intensidad de saturación más alta hará que los colores se parezcan más a sus formas más puras (rojo, verde, azul) y cuando se baja la saturación los colores aparecerán más grises o desvaídos. |
Contraste | Esto ajustará la gama tonal de los valores de color claros y oscuros de tu escena. Si bajas la intensidad, se eliminarán las luces altas y se aclarará la imagen, lo que dará un aspecto desvaído, mientras que si la intensidad es más alta, se reforzarán las luces altas y se oscurecerá la imagen en general. |
Gamma | Ajustará la intensidad de luminancia de los tonos medios de la imagen para reproducir con precisión los colores. Si bajas o subes este valor, la imagen quedará desvaída o demasiado oscura. |
Sombras
Estas herramientas permiten crear una profundidad de color y una definición de forma personalizadas para las sombras.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Controla la intensidad de los colores (saturación) en la región de sombra de la imagen. Los valores más altos producen colores más vibrantes. |
Contraste | Controla el rango de valores de claridad y oscuridad de tu escena. Los valores inferiores reducen la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras, mientras que los valores superiores aumentan la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras. |
Gamma | Controla la curva de luminancia de la región de sombra. Al aumentar o disminuir este valor, se aclaran u oscurecen los tonos medios de la región de sombra. |
Ganancia | Este valor multiplica los colores de la región de sombra. Al aumentar o disminuir este valor, se aclara u oscurece la región afectada. |
Desfase | Estos valores añaden color a la región de sombra. Al aumentar o disminuir este valor, las sombras estarán más o menos difuminadas. |
Máx. de sombras | Este valor establece el umbral de lo que se considera la región de sombra de la imagen. |
Tonos medios
Los tonos medios son el intervalo medio de brillo del nivel, situado entre las luces (zonas más brillantes) y las sombras (zonas más oscuras).
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Controla la intensidad de los colores (saturación) en la región de tonos medios de la imagen. Los valores más altos producen colores más vibrantes. |
Contraste | Controla el rango de valores de claridad y oscuridad en la región de tonos medios. Los valores inferiores reducen la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras, mientras que los valores superiores aumentan la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras. |
Gamma | Controla la curva de luminancia de la región de tonos medios. Al aumentar o disminuir este valor, se aclaran u oscurecen los tonos medios de la región de sombra. |
Ganancia | Este valor multiplica los colores de la región de los tonos medios. Al aumentar o disminuir este valor, se aclara u oscurece la región afectada. |
Desfase | Estos valores añaden color a la región de los tonos medios. Al aumentar o disminuir este valor, las sombras estarán más o menos difuminadas. |
Lo más destacado
Las luces son los valores de brillo más altos del nivel. Estos valores se refieren principalmente a las zonas más brillantes.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Saturación | Controla la intensidad de los colores (saturación) en la región de luces de la imagen. Los valores más altos producen colores más vibrantes. |
Contraste | Controla el rango de valores de claridad y oscuridad en la región de luces. Los valores inferiores reducen la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras, mientras que los valores superiores aumentan la diferencia entre las zonas iluminadas y oscuras. |
Gamma | Controla la curva de luminancia de la región de luces. Al aumentar o disminuir este valor, se aclaran u oscurecen los tonos medios de la región de luces. |
Ganancia | Este valor multiplica los colores de la región de luces. Al aumentar o disminuir este valor, se aclara u oscurece la región afectada. |
Desfase | Estos valores añaden color a la región de luces. Al aumentar o disminuir este valor, las sombras estarán más o menos difuminadas. |
Mín. luces | Este valor establece el umbral inferior de lo que se considera la región de luces de la imagen. |
Máx. luces | Este valor establece el umbral superior de lo que se considera la región de luces de la imagen. Este valor debe ser mayor que Mín. luces. El valor predeterminado es 1.0 por motivos de compatibilidad con versiones anteriores. |
Otros
El matiz de color de la escena es un multiplicador para un color de filtro aplicado a la escena HDR.
Iluminación global de Lumen
La Iluminación global de Lumen resuelve la iluminación indirecta difusa. Por ejemplo, la luz que rebota difusamente en una superficie capta el color de esa superficie y refleja la luz coloreada en otras superficies cercanas, lo que crea un efecto denominado migración de colores. Las mallas de la escena también bloquean la iluminación indirecta y esto, a su vez, produce sombras indirectas. Para obtener más información, consulta Iluminación global de Lumen.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Potenciar color difuso | Permite aclarar la iluminación indirecta calculando el color difuso del material como pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Los valores superiores a 1 (color difuso original) no son físicamente correctos, pero pueden ser útiles como mando de dirección artística para aumentar la cantidad de luz rebotada en la escena. Lo mejor es mantener el valor por debajo de 2, ya que también hace que los reflejos sean más brillantes que la escena. |
Fuga de luz cenital | Controla qué fracción de la intensidad de la luz cenital se debe dejar filtrar. Es útil como forma de controlar la dirección artística (sin base física) para evitar que las zonas interiores queden totalmente negras. |
Distancia completa de fuga de luz cenital | Controla la distancia desde una superficie receptora en la que la fuga del skylight alcanza su máxima intensidad. Los valores más pequeños hacen que la fuga del skylight sea más plana, mientras que los valores más grandes crean un efecto de oclusión ambiental. |
Funciones de renderizado
Materiales de posprocesamiento
Los materiales de posprocesamiento permiten que los materiales que tienen su dominio configurado en Posprocesamiento creen efectos visuales de pantalla. Se puede utilizar para casi cualquier cosa que puedas hacer en un material y que afecte a la jugabilidad o al aspecto visual de la escena. Por ejemplo, puede utilizarse para aplicar un efecto de daño, crear un efecto estilizado o de vídeo en la pantalla. Para obtener más información, consulta la página Materiales de posprocesamiento.
Simplemente asigna uno o varios materiales de posprocesamiento a un volumen de posprocesamiento. Primero haz clic en el + para añadir nuevas ranuras, selecciona un material en el explorador de contenido y haz clic en la flecha izquierda para asignarlo. El orden aquí no es importante y las ranuras no utilizadas se ignoran.
Desenfoque de movimiento
El desenfoque de movimiento es el desenfoque de objetos basado en su movimiento. En fotografía y cine (como con una secuencia de fotogramas), el desenfoque de movimiento es el resultado de un objeto que se mueve antes de que se haya capturado la imagen, creando el efecto de desenfoque que se ve. La velocidad a la que se mueve el objeto puede determinar el grado de desenfoque de movimiento del objeto.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Cantidad | Intensidad del efecto de desenfoque de movimiento. 0 equivale a ausencia de desenfoque de movimiento. |
Máx. | La distorsión máxima causada por el desenfoque de movimiento (en porcentaje de la anchura de la pantalla). 0 equivale a ausencia de distorsión. |
FPS objetivo | Define los fotogramas por segundo (FPS) objetivo para el desenfoque de movimiento. Hace que el desenfoque de movimiento sea independiente de la velocidad de fotogramas real y, en relación con los FPS objetivo especificados, da como resultado fotogramas más cortos, lo que significa tiempos de obturación más cortos y menos desenfoque de movimiento. Menos FPS significa más desenfoque de movimiento. Un valor de 0 hace que el desenfoque de movimiento dependa de la tasa de fotogramas real medida. |
Por tamaño de objeto | El radio mínimo de pantalla proyectado para que una forma primitiva se dibuje en el pase de velocidad para tener en cuenta el desenfoque de movimiento. El radio es un porcentaje de la anchura de la pantalla. Los radios más pequeños provocan más llamadas de trazado. El valor predeterminado es 4 %. |
Grano de película
El grano de película es un efecto óptico que simula el aspecto de una película fotográfica procesada. Puede aparecer como pequeñas partículas aleatorias y añade un aspecto fílmico al fotograma renderizado.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad del grano de película | La cantidad de grano que se va a aplicar a la escena. 0 = sin grano de película y 1 = grano de película completo. |
Tamaño del téxel del grano de película | Tamaño del téxel del grano de película en la pantalla. |
Otras configuraciones del volumen de posprocesamiento
La configuración del volumen de posprocesamiento es una configuración específica del Administrador de exposición de Lumen y de cómo interactúa con la escena y con cualquier otro volumen de posprocesamiento con el que pueda solaparse.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Prioridad | Especifica la prioridad de este volumen. En caso de solapamiento de volúmenes, el de mayor prioridad anula a los de menor prioridad. El orden es indefinido si dos o más volúmenes superpuestos tienen la misma prioridad. |
Radio de mezcla | Establece el radio (en unidades del mundo) alrededor del volumen que se utiliza para la mezcla. Por ejemplo, al entrar en un volumen, el aspecto puede ser distinto al que se tiene fuera de él. El radio de mezcla crea una zona de transición alrededor del volumen. |
Peso de mezcla | La cantidad de influencia que tienen las propiedades del volumen. Un valor de 1 tiene pleno efecto, mientras que un valor de 0 no tiene ningún efecto. |
Habilitado | Indica si este volumen afecta o no al posprocesamiento. Si está activado, se utiliza la configuración del volumen para la mezcla. |
Sin vincular | Indica si se tienen en cuenta los límites del volumen. Si está activado, el volumen afecta a toda la escena, independientemente de los límites de su volumen. Si no está activado, el volumen solo tiene efecto dentro de sus límites. |
Renderizado
El renderizado determinará si los cambios que realices con el Administrador de exposición de Lumen serán visibles o no.