El posprocesado se refiere a los filtros personalizables que puedes utilizar para crear efectos visuales específicos. La mayoría de estos filtros afectan especialmente a la iluminación. El dispositivo de posprocesado te permite aplicar los diferentes efectos a tu isla.
Es posible que reconozcas algunos efectos por haberlos visto en los filtros de cámara de los ajustes de la isla, en la categoría Mundo, pero este dispositivo ofrece todavía más opciones.
Para que el efecto de posprocesado funcione correctamente, asegúrate de establecer la opción Filtro de cámara de la categoría Mundo en Predeterminado (ninguno).
Puedes aplicar estos efectos a un jugador específico, en toda la isla, o configurar diferentes efectos para que se implementen basándose en interacciones de los jugadores o mediante la activación de otro dispositivo. También puedes configurar el efecto para que se aplique de manera indefinida o para que se deshabilite cuando transcurra un lapso de tiempo determinado o mediante vínculos de evento.
Puedes controlar las transiciones entre los diferentes efectos o la transición a un efecto cuando no hay ninguno aplicado utilizando las opciones de mezcla, que permiten establecer cómo se mezcla un efecto de un estado al otro.
Estos efectos pueden utilizarse para simular o mejorar factores ambientales o ambientes y actitudes de personajes.
¿Utilizas UEFN? Tienes más información sobre los efectos de posprocesamiento en la documentación de UEFN y Verse.
Si necesitas ayuda para encontrar el posprocesamiento, consulta Usar dispositivos.
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien cambiarles el nombre. Escoge nombres con contexto para que puedas relacionar los diferentes dispositivos con su propósito en el juego. De este modo, te resultará más fácil identificarlos y encontrar un dispositivo específico en el buscador de eventos.
Opciones del dispositivo
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Habilitado durante fase | Ninguna, Todas, Solo fase anterior, Solo en partida, Solo durante la creación | Establece en qué fase estará habilitado el dispositivo. |
Efecto de posprocesamiento | Ninguno, Efecto seleccionado | Este es el efecto que se aplicará cuando se habilite el dispositivo. Consulta Opciones de efecto más adelante para leer más información sobre cada efecto. |
Duración del efecto | Infinita, Tiempo seleccionado (en segundos) | Establece cuánto durará el efecto de posprocesamiento. Infinita (0) hará que el efecto se prolongue de manera indefinida. Puedes establecer un lapso de tiempo y, una vez transcurrido, comenzará la mezcla de salida. |
Prioridad | 0, Prioridad seleccionada | Si estás usando más de un efecto al mismo tiempo, esto determina qué efecto se mostrará. Si hay dos o más efectos con el mismo nivel de prioridad, intentarán mezclarse, pero puede que no lo hagan de la misma manera para todos los jugadores. |
Fuerza inicial | 1.0, Valor seleccionado | La fuerza que tendrá el efecto cuando empiece. Cuanto más alto sea el valor, mayor será la intensidad del efecto. El valor que establezcas aquí se fijará a Fuerza de mezcla de entrada. |
Fuerza de mezcla de entrada | 0,0, Valor seleccionado | La fuerza del efecto de cuando se hace la mezcla de entrada. |
Duración de la mezcla de entrada | 0,0, Tiempo seleccionado (en segundos) | El tiempo que tarda la mezcla en ir desde **0** a estar totalmente mezclada. |
Duración de la mezcla de salida | 0,0, Tiempo seleccionado (en segundos) | El tiempo que tarda la mezcla en volver a tener una fuerza de **0**. |
Se aplica al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo puede activar el dispositivo y ver el efecto. |
Se aplica a la clase | Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clase puede activar el dispositivo y ver el efecto. |
Opciones de efecto
| Efecto | Su aspecto |
|---|---|
Ninguno: el aspecto que tienen las cosas cuando no se les aplica ningún efecto. | |
Roble: hace que los colores y las sombras parezcan más desgastados y resalta sutilmente los contornos. | |
Oscuro: hace que todas las cosas tengan un aspecto considerablemente más oscuro. Ideal para crear ambientes nocturnos. | |
Cine negro: desgasta los colores para conseguir un efecto de blanco y negro. | |
Film cálido: potencia el color amarillo para dar una sensación de calidez. | |
Lugar feliz: ¡utiliza una paleta de colores agradables para que el ambiente de tu isla parezca más divertido! | |
Pixelador: pixeliza la imagen para que recuerde a los videojuegos antiguos de las consolas del siglo pasado. | |
Rojo: le da a todo un tono más rojizo. | |
Sepia: le da a la escena un tono marrón rojizo, como una foto del Viejo Oeste. | |
Alocado: ¡este efecto hará que a tus jugadores les entren unas ganas locas de hacer gestos! El efecto de solarización hace que los colores cambien de manera inesperada. | |
Retro: aplica un contorno brillante a las imágenes. | |
Espeluznante: desatura los colores lo suficiente como para crear una sensación incómoda. | |
Fiesta de neón: aplica un brillo de neón a todos los elementos, pero de manera más sutil que el efecto Retro. | |
Película de miedo: aplica un efecto de desgaste a los colores, pero de manera más sutil que el filtro de baja exposición. | |
Dibujo antiguo: aplica contornos similares a los del efecto Cómic, pero en blanco y negro. También añade otro efecto que simula una película antigua moviéndose a través de un proyector. | |
Desolado: acentúa las sombras independientemente de los ajustes del momento del día, lo que crea un efecto inquietante. | |
Medio tono: un efecto de brillo que utiliza texturas similares a los efectos Cómic y Neocómic. | |
Cámara de vigilancia: muestra la imagen con una calidad más baja y en una paleta monocroma, como si se hubiera grabado con la cámara de seguridad de un circuito cerrado. | |
Impresión de los 70: este efecto recuerda a las fotografías de las cámaras Polaroid que se han ido desgastando con el paso del tiempo. | |
Líneas de acción: un efecto que añade líneas a los personajes y a la acción para dar más dinamismo. Este efecto puede transmitir emoción cuando un personaje reacciona a algo de forma dramática. | |
Cómic: aplica un contorno a los detalles. | |
Baja exposición: aplica un desgaste considerable al color y al contraste, como ocurre con fotografías con una exposición insuficiente. | |
Neocómic: intensifica el contraste y añade contornos sutiles. | |
Visión nocturna: ver el mundo como si lo hiciéramos a través de unas gafas de visión nocturna puede servir para recrear el ambiente ideal en juegos o misiones de sigilo. | |
Desenfoque radial: crea un efecto de desenfoque que surge desde un punto central. | |
Desenfoque sencillo: hace que todo esté borroso. Así es como mucha gente ve el mundo cuando se quita las gafas. | |
Filtro VHS: así es como se veían las cosas cuando una cinta de vídeo se reproducía muchas veces. Es un efecto que engloba bien una sensación del siglo pasado, desde el granulado de la pantalla hasta las bandas de colores que no dejan de moverse. | |
Viñeta: un efecto que simula el oscurecimiento en los objetivos de una cámara del mundo real. El viñeteado se aprecia, sobre todo, cerca de los bordes de la imagen. | |
Ola de calor: un efecto ondulante que simula lo que ocurre al mirar cosas en zonas de calor extremo, como el desierto. | |
Lluvia: muestra gotas de lluvia sobre la superficie del objetivo de la cámara. Esto es útil cuando quieres simular un entorno lluvioso o que la cámara acaba de salir del agua. | |
Congelación: un efecto que simula la congelación en una ventana de cristal. Se nota principalmente en los bordes. | |
Dibujo de los 80: aplica contornos similares a los del efecto Cómic, pero con colores más planos y brillantes. | |
Cómic oscuro: aplica contornos como los de los efectos Cómic o Dibujo antiguo, pero sin lluvia y con un borde blanco en torno a toda la pantalla del juego. | |
Trazo intenso: aplica un filtro de cómic en blanco y negro con trazos intensos en torno a los recursos y personajes de la pantalla. |
vinculación directa de evento
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará una de sus funciones.
Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar para todos al recibir desde | Habilita el dispositivo para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar para todos al recibir desde | Deshabilita el dispositivo para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Mezcla de entrada para todos al recibir desde | Inicia la mezcla de entrada desde la fuerza actual hasta el valor de fuerza de mezcla de entrada para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Mezcla de salida para todos al recibir desde | Inicia la mezcla de salida desde el valor actual hasta el valor 0 de fuerza para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Restablecer para todos al recibir desde | Restablece a la fuerza inicial para todos los jugadores cuando se produzca un evento. Esto también hace que finalice cualquier mezcla en curso. |
Habilitar para el instigador al recibir desde | Habilita el dispositivo únicamente para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar para el instigador al recibir desde | Deshabilita el dispositivo únicamente para el jugador instigador cuando se produzca un evento. También pausa (y oculta) cualquier mezcla en curso hasta que vuelva a habilitare el dispositivo. |
Mezcla de entrada para el instigador al recibir desde | Empieza la mezcla de entrada únicamente para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Mezcla de salida para el instigador al recibir desde | Empieza la mezcla de salida únicamente para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Restablecer para el instigador al recibir desde | Restablece a la fuerza inicial solo para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eventos
El evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Una vez que hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función de ese dispositivo.
Si hay más de una función que se active con el evento, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite el proceso.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Con la mezcla de entrada, enviar evento a | Transmite un evento al dispositivo asociado cuando se completa la mezcla de entrada. |
Con la mezcla de salida, enviar evento a | Transmite un evento al dispositivo asociado cuando se completa la mezcla de salida. |