Con el activador de percepción, puedes fomentar mecánicas de juego aprovechando la línea de visión entre el dispositivo y los jugadores. Cuando se cumplen determinados requisitos relacionados con la línea de visión, el activador de percepción transmite una señal a través de un canal para activar otros dispositivos.
Si necesitas ayuda para encontrar el dispositivo de cámara de órbita en el modo Creativo, consulta Usar dispositivos.
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien cambiarles el nombre. Escoge nombres con contexto para que puedas relacionar los diferentes dispositivos con su propósito en el juego. De este modo, te resultará más fácil identificarlos y encontrar un dispositivo específico en el buscador de eventos.
Opciones del dispositivo
En su estado predeterminado, el activador de percepción no hace nada. Debes usar vínculos de evento para que el dispositivo funcione. Puedes configurar el dispositivo para que solo se active cuando interactúen con él clases o equipos determinados, para que solo se active un número determinado de veces o añadir un retraso de activación y un retraso de restablecimiento. También puedes configurar el dispositivo para que muestre efectos visuales o reproduzca un sonido cuando se activa.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Veces que puede activarse | Infinito, Número seleccionado | Establece cuántas veces se puede activar este dispositivo antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse Cuando el dispositivo vea a un jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Cuando el dispositivo vea a un jugador" antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador" antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse la opción Al mirar el jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Al mirar el jugador" antes de que se deshabilite. |
Veces que puede activarse Al dejar de mirar el jugador | Infinito, Número seleccionado | Establece el número de veces que puede activarse este dispositivo a través de la opción "Al dejar de mirar el jugador" antes de que se deshabilite. |
Equipo de activación | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo puede activar este dispositivo. |
Clase permitida | Sin clase, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clase puede activar este dispositivo. |
Transmitir cada X activaciones de Al mirar el jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Al mirar el jugador" tras ser activado una cantidad especifica de veces. |
Transmitir cada X activaciones de Al dejar de mirar el jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Al dejar de mirar el jugador" tras ser activado una cantidad especifica de veces. |
Transmitir cada X activaciones de Cuando el dispositivo vea a un jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo vea a un jugador" tras ser activado una cantidad especifica de veces. |
Transmitir cada X activaciones de Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador | 1, Número seleccionado | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador" tras ser activado una cantidad específica de veces. |
Retraso | Ninguno, Retraso seleccionado | Después de activarse, el dispositivo esperará esta cantidad de tiempo (en segundos o minutos) antes de enviar una señal. |
Retraso de restablecimiento | Ninguno, Tiempo de reinicio seleccionado | Especifica el lapso que deberá esperar el dispositivo tras su activación antes de poder ser activado otra vez. |
Sonido de activador | Habilitado, Deshabilitado | Establece si se reproduce un sonido cuando se activa el dispositivo. |
Efectos visuales del activador | Habilitado, Deshabilitado | Establece si se muestran los efectos visuales cuando se activa el dispositivo. |
Habilitado al inicio de la partida | Habilitado, Deshabilitado | Establece si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Sonido de activador | Habilitado, Deshabilitado | Establece si el dispositivo activa un efecto de sonido. |
Visible en partida | Sí, No | Establece si el dispositivo será visible durante la partida. |
vinculación directa de evento
La vinculación directa de evento permite a los dispositivos comunicarse directamente entre sí, lo que te dará más libertad y hará que tu flujo de trabajo sea más intuitivo. Este sistema permite a los dispositivos comunicarse directamente con otros.
A continuación, encontrarás las funciones y eventos para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará la función.
Si más de un dispositivo o evento activan una función, haz clic en el botón Añadir para agregar una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Reiniciar veces activado al recibir desde | Reinicia el número de veces que se ha accionado el activador cuando se produce un evento. Esta función reinicia las opciones de Transmitir cada x activaciones y Veces que puede activarse. |
Eventos
El evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
Para cualquier evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Una vez que hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función de ese dispositivo.
Si hay más de una función que se active con el evento, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite el proceso.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a | Cuando un jugador esté en la línea de visión directa del dispositivo, se enviará un evento. |
Cuando el dispositivo pierda de vista a un jugador, enviar evento a | Cuando un jugador salga de la línea de visión directa del dispositivo, se enviará un evento. |
Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | Cuando un jugador tenga el dispositivo en su línea de visión, se enviará un evento. |
Cuando un jugador aparte la vista del dispositivo, enviar evento a | Cuando un jugador pierda el dispositivo de su línea de visión, se enviará un evento. |
Ejemplos de diseño
Aquí tenéis algunos ejemplos de uso del dispositivo activador de percepción.
El cazador y su presa
Crea una partida de El cazador y su presa con el activador de percepción como buscador. Para que sea más interesante, activa y desactiva el activador de percepción cada 5 segundos para que el jugador pueda moverse por la sala.
Dispositivos utilizados:
Un activador de percepción
Crea una zona sencilla de El cazador y su presa con varios obstáculos que bloqueen la línea de visión del buscador.
Coloca un volumen de daño en el centro de la zona de juego y personalízala con las siguientes opciones.
Opción Valor Descripción Anchura de la zona
7
La zona de daño tendrá siete casillas de ancho. Configura este ajuste para que la zona de daño abarque toda la zona de juego.
Profundidad de la zona
3
La zona de daño tendrá tres casillas de profundidad. Configura este ajuste para que la zona de daño abarque toda la zona de la partida de El cazador y su presa.
Tipo de daño
Eliminación
Si hay un jugador dentro de la zona de daño, será eliminado al instante.
Habilitado durante fase
Ninguno
La zona de daño comenzará deshabilitada.
Coloca un mensaje del HUD fuera de la zona de juego y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Mensaje
¡Te han descubierto!
Este mensaje se mostrará cuando el activador de percepción aviste al jugador.
Tiempo desde el comienzo de la ronda
No
Este mensaje no se mostrará automáticamente al comenzar la ronda.
Coloca un activador de percepción grande hacia un extremo de la zona de juego y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Habilitado al inicio de la partida
Deshabilitado
El activador de percepción estará deshabilitado al comenzar la partida.
Configura las vinculaciones directas de evento en el activador de percepción de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a
Zonadedaño
Habilitar
Cuando encuentren al jugador, se activará la zona de daño y lo eliminará.
Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a
MensajedelHUDvisto
Mostrar
Cuando encuentren al jugador, verá un mensaje del HUD informándole de ello.
Para crear el efecto de un ojo que se abre y cierra cada 5 segundos, tendrás que utilizar dos objetivos cronometrados. Coloca un objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que habilite el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente. Personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Iniciar cuando empiece la ronda
Sí
El objetivo cronometrado iniciará la cuenta atrás cuando comience la ronda.
Tiempo
5 segundos
El objetivo cronometrado se completará tras 5 segundos.
Texto de etiqueta del cronómetro
El ojo se abrirá en...
El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta atrás.
Visible durante la partida
No
El objetivo cronometrado no será visible durante la partida.
Comportamiento de compleción
Reiniciar
Tras completar la cuenta atrás, el objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse.
Efectos de sonido
No
El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido.
Coloca otro objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que deshabilite el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente que lo diferencie del otro objetivo cronometrado. Personalízalo para que tenga los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Tiempo
5 segundos
El objetivo cronometrado se completará tras 5 segundos.
Texto de etiqueta del cronómetro
El ojo se cerrará en...
El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta atrás.
Visible durante la partida
No
El objetivo cronometrado no será visible durante la partida.
Comportamiento de compleción
Reiniciar
Tras completar la cuenta atrás, el objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse.
Efectos de sonido
No
El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido.
Configura las vinculaciones directas de evento en el primer objetivo cronometrado de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al completarse, enviar evento a
Activadordepercepción
Habilitar al recibir desde
Cuando termine este objetivo cronometrado, se habilita el activador de percepción.
Al completarse, enviar evento a
Objetivocronometradodefindepercepción
Iniciar
Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado.
Configura las vinculaciones directas de evento en el segundo objetivo cronometrado de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al completarse, enviar evento a
Activadordepercepción
Deshabilitar al recibir desde
Cuando termine este objetivo cronometrado, se deshabilita el activador de percepción.
Al completarse, enviar evento a
Objetivocronometradodeiniciodepercepción
Iniciar
Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado.
Este ejemplo te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos.
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Volumendedaño | Habilitar | Activadordepercepción | Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a | Cuando encuentren al jugador, se activará la zona de daño y lo eliminará. |
MensajedelHUDvisto | Mostrar | Activadordepercepción | Cuando el dispositivo vea a un jugador, enviar evento a | Cuando encuentren al jugador, verá un mensaje del HUD informándole de ello. |
Activadordepercepción | Habilitar al recibir desde | Objetivocronometradodeiniciodepercepción | Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, se habilita el activador de percepción. |
Objetivocronometradodefindepercepción | Iniciar | Objetivocronometradodeiniciodepercepción | Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado. |
Activadordepercepción | Deshabilitar al recibir desde | Objetivocronometradodefindepercepción | Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, se deshabilita el activador de percepción. |
Objetivocronometradodeiniciodepercepción | Iniciar | Objetivocronometradodefindepercepción | Al completarse, enviar evento a | Cuando termine este objetivo cronometrado, comenzará la cuenta atrás del otro objetivo cronometrado. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para una partida de El cazador y su presa con el activador de percepción.
Esta funcionalidad básica se podría ampliar y aplicar en numerosos modos de juego distintos para hacerlos más interesantes. Podrías crear una partida en la que el jugador tenga que conseguir cierto objetivo sin que lo avisten o plantearte explorar un modo multijugador competitivo en el que los jugadores tengan que luchar entre sí mientras esquivan la mirada del ojo. Hay muchas posibilidades, así que da rienda suelta a tu creatividad para combinar varias mecánicas del juego de formas inesperadas.
Objetivo móvil
Usa la funcionalidad de la línea de visión del jugador del activador de percepción para cambiar el juego según dónde esté mirando el jugador. En este ejemplo crearás objetivos que desaparecen un segundo después de que el jugador los vea.
Dispositivos utilizados:
Tres activadores de percepción
Tres activadores
Coloca un repartidor de objetos y, mientras estás al lado, suelta un fusil de asalto táctico para que se registre el arma.
Coloca un generador de jugador en una ubicación central y deja los ajustes predeterminados tal cual. Configura las vinculaciones directas de evento de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al aparecer un jugador, enviar evento a
Repartidordeobjetos
Otorgar objeto
Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de asalto táctico.
Coloca un elemento objetivo y acóplale un manipulador de elementos. Personaliza los ajustes del manipulador de elementos como se muestra a continuación.
Opción Valor Descripción Comenzar oculto
Sí
El objetivo será invisible al comienzo de la partida.
Salud del elemento
Invulnerable
El objetivo será indestructible.
Coloca un activador de percepción frente al elemento objetivo y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Retraso
1 segundo
El activador de percepción enviará un evento 1 segundo después de activarse.
Visible en partida
No
El activador de percepción no será visible durante la partida.
Habilitado al inicio de la partida
Deshabilitado
El activador de percepción estará deshabilitado al comenzar la partida.
Coloca un activador y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Sonido de activador
Deshabilitado
El activador no emitirá ningún sonido al activarse.
Configura las vinculaciones directas de evento en el activador de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse, enviar evento a
Manipuladordeelementos1
Mostrar elementos
El manipulador de elementos mostrará el elemento objetivo cuando se active este activador.
Al activarse, enviar evento a
Activadordepercepción1
Habilitar al recibir desde
El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active este activador.
Coloca un generador de números aleatorios alejado de la zona de juego y personalízalo con las siguientes opciones:
Opción Valor Descripción Límite de valor 2
3
El generador de números aleatorios elegirá un valor entre 1 y 3.
Tiempo de salida
Instantáneo
El generador de números aleatorios no tendrá ningún retraso al elegir un número.
Elegir cada número una vez
Sí (se reinicia al inicio de la partida)
El generador de números aleatorios no repetirá el mismo número hasta que haya elegido todos los números disponibles.
Zona
Adelante
Una zona de activación se prolongará justo hacia delante del generador de números aleatorios.
Longitud
3
La zona de activación tendrá 3 casillas de largo.
Reproducir sonido
No
El generador de números aleatorios no emitirá ningún sonido.
Activar en la fase de la partida
Inicio de la partida
El generador de números aleatorios se activará de forma automática al comienzo del juego.
Configura las vinculaciones directas de evento en el activador de percepción de la siguiente forma:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a
Manipuladordeelementos1
Ocultar elementos
El elemento objetivo se ocultará 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción.
Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a
Activadordepercepción1
Deshabilitar al recibir desde
El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador mire vea el activador de percepción.
Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a
Generadordenúmerosaleatorios
Activar
El generador de números aleatorios se activará y elegirá el nuevo objetivo que habilitar 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción.
Selecciona el elemento objetivo, el manipulador de elementos, el activador de percepción y el activador, y duplícalos dos veces más en otras zonas alrededor del jugador.
Traslada cada uno de los tres activadores vinculados con cada objetivo a las tres zonas de activación del generador de números aleatorios.
Este ejemplo te mostrará un resumen de cómo se comunican los dispositivos.
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Repartidordeobjetos | Otorgar objeto | Generador de jugadores | Al aparecer un jugador, enviar evento a | Cuando el jugador aparezca, recibirá el fusil de asalto táctico. |
Manipuladordeelementos1-3 | Mostrar elementos | Activador1-3 | Al activarse, enviar evento a | El manipulador de elementos correspondiente mostrará el elemento objetivo cuando se active este activador. |
Activadordepercepción1-3 | Habilitar al recibir desde | Activador1-3 | Al activarse, enviar evento a | El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active este activador. |
Manipuladordeelementos1-3 | Ocultar elementos | Activadordepercepción1-3 | Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | El elemento objetivo correspondiente se ocultará 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. |
Activadordepercepción1-3 | Deshabilitar al recibir desde | Activadordepercepción1-3 | Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. |
Generadordenúmerosaleatorios | Activar | Activadordepercepción1-3 | Cuando un jugador vea el dispositivo, enviar evento a | El generador de números aleatorios se activará y elegirá el nuevo objetivo que habilitar 1 segundo después de que el jugador vea el activador de percepción. |
Ahora tienes la funcionalidad básica para crear objetivos que desaparecen cuando el jugador los ve.
Si te apetece retocar la jugabilidad de este ejemplo, prueba a usar colocadores de elementos para crear objetivos que se muevan cuando se habiliten. Plantéate incorporar obstáculos y barricadas para obligar al jugador a moverse por la zona.
Ten en cuenta cómo están colocados los objetos en tu isla al utilizar el activador de percepción. Este ejemplo sería mucho menos eficaz si todos los objetivos estuviesen cerca y el jugador pudiese ver los tres al mismo tiempo. Además, si el jugador se aleja del centro de los tres objetivos, se dará el mismo problema. Préstale atención al nivel de diseño de tu isla para asegurarte de que el jugador solo pueda ir adonde hayas querido.