El dispositivo Cámara: Orbital (cámara orbital) permite mostrar una vista que sigue al personaje, pero que el jugador puede rotar para mirar libremente a su alrededor.
Está cámara es diferente al dispositivo Cámara de punto fijo, ya que esta se mantiene en una posición establecida, y al dispositivo Cámara de ángulo fijo, que se mueve en sincronía con el jugador siempre manteniendo el mismo ángulo para mostrar una perspectiva coherente todo el rato. La cámara de órbita sigue al jugador, pero este puede rotar el visor para ver en distintas direcciones sin tener que girar.
Puedes utilizar un dispositivo Controles en tercera persona junto a esta cámara, pero también funciona sin él.
Para saber más sobre cómo usar los dispositivos de cámara y de control juntos, consulta Cómo diseñar con cámaras y controles.
Si necesitas ayuda para encontrar el dispositivo Cámara orbital en el modo Creativo, consulta Cómo usar dispositivos. Para encontrar este dispositivo en UEFN, abre el almacén de contenido y haz clic en Fortnite > Dispositivos > !Beta.
Para saber más sobre cómo usar los dispositivos de cámara y de control en UEFN, consulta:
Consulta Cómo hacer una secuencia de títulos para ver un ejemplo de juego usando UEFN.
¿Quieres descubrir nuevas maneras de utilizar la cámara orbital en el modo Creativo? ¡Échale un vistazo al ejemplo de diseño de la cámara orbital!
Términos y definiciones de la cámara
Al crear un juego, las cámaras se utilizan de muchas formas distintas. Existen términos especializados que se usan para esas cámaras del juego que es posible que no conozcas, muchos de los cuales se utilizan en las opciones de este y otros dispositivos de cámara. La siguiente lista incluye algunos de esos términos con sus definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
campo de visión | El término campo de visión (o FOV para abreviar) se refiere a todo lo que ve la cámara. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos laterales que se unen en un punto denominado vértice. En las cámaras, ese vértice es la lente (virtual, en este caso). Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) respecto al vértice. A más grande el número de grados, mayor será el ángulo y más verá la cámara. |
cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son dos términos que tienen su origen en la aviación. y se refieren a los distintos tipos de rotación que puede efectuar un avión cuando se mueve. Dichos términos se adoptaron en diseño 3D y en desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D y cómo se colocan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en relación con la posición original del objeto. Por cabeceo se entiende el movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y por guiñada, el movimiento horizontal de un objeto hacia la izquierda o la derecha. Aviso: Ten en cuenta que el eje de rotación es diferente a la dirección de movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, el morro del avión se moverá hacia arriba o hacia abajo, pero el avión en sí rota sobre su eje Y (es decir, el eje horizontal derecha/izquierda o este/oeste). Consulta los términos eje X, eje Y y eje Z en esta tabla. |
ángulo de cabeceo | Parámetro que indica cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
ángulo de guiñada | Parámetro que indica cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo. |
desfase de cámara | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. La compensación de cámara indica lo lejos del centro que está la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X, Y o Z y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
eje X | En un espacio 3D real o virtual, el eje X representa el movimiento horizontal hacia adelante o detrás (o norte/sur). |
eje Y | En un espacio 3D real o virtual, el eje Y representa el movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D real o virtual, el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba o abajo. |
transición de cámara | Cuando hay varias cámaras activas, una transición representa el movimiento de una vista de la cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta al comparar la prioridad de salida" de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
tipos de transiciones | Aceleración: la transición de la cámara empezará despacio e irá acelerando conforme avance. Desaceleración: la transición de la cámara irá ralentizándose conforme finalice. Aceleración y desaceleración: la transición de la cámara empezará despacio, acelerará y después se ralentizará conforme finalice. Lineal: la transición de la cámara pasará suavemente de una cámara a la otra a la misma velocidad. Fundido: la cámara hace un fundido a negro durante la transición. |
sistema de prioridades | Si hay varias cámaras asignadas a un jugador, la prioridad establecerá qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la cámara que se haya añadido de forma más reciente. |
colisión de la cámara | En cine, una pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que deseen. Las propiedades de colisión de la cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten establecer el comportamiento de dicha cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre ella y su objetivo. |
zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona concreta dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. |
ubicación de apuntado | El punto al que mira la cámara en cualquier momento. Con la cámara de órbita, es posible que sea en una dirección distinta al jugador. |
zona sin uso suave | Área dentro de la zona sin uso donde la cámara empieza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona hace que la ubicación del punto al que apunta la cámara alterne entre quedarse fija y seguir al objetivo. |
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtrado contextual. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permite reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hace que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
Aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestra documentación del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluyen en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Puedes controlar la posición de la cámara con respecto al objetivo, el tamaño y la forma de la cámara.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita. Y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | Empezar, Detener | Haz clic en Empezar para previsualizar lo que ve la cámara. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a la edición de la isla. |
Campo de visión | 80, Número de grados seleccionado entre 20 y 120 | Esta opción solo se mostrará si la opción Modo de proyección está establecida como Perspectiva. El término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara ve. Este ajusta establece el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Un número más alto dará lugar a un ángulo más amplio, lo que resultará en un mayor campo de visión. |
Vibración de cámara | Activado, Desactivado | Si se configura como Sí, la cámara permitirá eventos de movimiento de pantalla en el juego. |
Prioridad | 0, Valor seleccionado | Establece la posición de esta cámara en el sistema de prioridades. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la de mayor prioridad se considera la activa. |
Afectar al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo se ve afectado por este dispositivo. La cámara no reacciona de forma dinámica a los cambios en el equipo durante la partida. Si tu isla permite a los jugadores cambiar de equipo durante la partida, es posible que tengas que volver a añadir las cámaras de forma manual a esos jugadores tras un cambio de equipo. |
Afectar a la clase | Ninguna, Todas, Clase seleccionada | Establece qué clases se ven afectadas por este dispositivo. Sin clase significa que solo se verán afectados los jugadores sin una clase asignada. Todas quiere decir que todos los jugadores se verán afectados, incluso los que no tienen una clase asignada. |
Invertir equipo | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, todos los equipos se verán afectados por el dispositivo salvo el equipo seleccionado en la opción Afectar al equipo. |
Invertir clase | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, todas las clases se verán afectadas por el dispositivo salvo la clase seleccionada en la opción Afectar a la clase. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Todas, Solo fase anterior, Solo en partida | Establece en qué fases está activa la cámara. Si eliges Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual mediante eventos. |
Quitar al eliminar | Activado, Desactivado | Establece si se quita esta cámara del jugador cuando lo eliminen. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Establece si esta cámara se asigna automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Color de la vista previa del dispositivo | #74ABFFFF, Color seleccionado | Cambia el color del dispositivo. |
Transición prioritaria | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Transición temporal | 0.2 s, Cantidad seleccionada | La duración de la transición cuando esta cámara es el destino. |
Tiempo de duración del fundido de entrada | 0.0 s, Cantidad seleccionada | Establece el tiempo de duración total en segundos antes del fundido de salida al usar transiciones de fundido. |
Tipo de transición | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de destino. |
Prioridad de transición de salida | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara hace una transición a otra. |
Tiempo de transición de salida | 0.2 s, Cantidad seleccionada | El tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Tiempo de duración del fundido de salida | 0.0 s, Cantidad seleccionada | Establece el tiempo de duración en total en segundos del fundido de entrada al usar transiciones de fundido. |
Tipo de transición de salida | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Activado, Desactivado | Si la opción está habilitada, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque que se haya establecido para esta cámara. |
Ocultar al personaje del jugador | Activado, Desactivado | Vuelve invisible al personaje del jugador solo para ese jugador. |
Distancia | 100 cm, Número seleccionado | Establece la distancia entre la cámara y el jugador. |
Compensación X | 0 cm, número positivo o negativo seleccionado | Este ajuste permite mover la vista hacia adelante o detrás en función de la posición de la cámara. Un número positivo indica que se moverá hacia adelante, y un número negativo, hacia atrás. |
Compensación Y | 50 cm, Número positivo o negativo seleccionado | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. Este ajuste permite mover la vista hacia la izquierda o la derecha en función de la posición de la cámara. Un número positivo indica que se moverá hacia la izquierda, y un número negativo, hacia la derecha. |
Compensación Z | 75 cm, Número positivo o negativo seleccionado | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. Este ajuste permite mover la vista hacia la arriba o abajo en función de la posición de la cámara. Un número positivo indica que se moverá hacia arriba, y un número negativo, hacia abajo. |
Compensar al agacharse | Activado, Desactivado | Si la opción está habilitada, la cámara se compensará en el eje vertical cuando el jugador se agache. |
Velocidad horizontal | 10 cm/s, Valor seleccionado | Establece la velocidad a la que la cámara se mueve en el eje X (hacia adelante/atrás) y en el eje Y (izquierda/derecha) para encuadrar el objetivo. |
Velocidad vertical | 0 cm/s, Número seleccionado | Establece la velocidad a la que la cámara se mueve en el eje Z (hacia arriba/abajo) para encuadrar el objetivo. |
Fijación de rotación horizontal | Sí, No | Esta opción restringe el rango de rotación de la cámara en el eje horizontal. Cuando la opción está habilitada, se mostrarán las opciones Fijación mínima de rotación horizontal y la máxima. |
Fijación mínima de rotación horizontal | -90 grados, Ángulo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación de rotación horizontal está habilitada. Determina la cantidad mínima que la cámara puede girar en dirección horizontal negativa. |
Fijación máxima de rotación horizontal | 90 grados, Ángulo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Fijación de rotación horizontal está habilitada. Determina la cantidad máxima que la cámara puede girar en dirección horizontal positiva. |
Modo de fijación horizontal | Relativo a los jugadores, Relativo a los dispositivos, Relativo al mundo | Determina las bases para bloquear la rotación horizontal cuando la cámara se fija a un jugador. |
Rotación de rotación vertical | Sí, No | Restringe el rango de rotación de la cámara en el eje vertical. Cuando la opción está habilitada, se mostrarán las opciones Fijación mínima de rotación vertical y la máxima. |
Fijación mínima de rotación vertical | -45 grados, Ángulo seleccionado | Cuando la opción Rotación de rotación horizontal está habilitada, puedes utilizar esta opción para establecer la cantidad mínima de rotación hacia la que podrá rotar la cámara en sentido negativo en el plano vertical. |
Fijación máxima de rotación vertical | 45 grados, Ángulo seleccionado | Cuando la opción Rotación de rotación horizontal está habilitada, puedes utilizar esta opción para establecer la rotación máxima en sentido positivo en el plano vertical. |
Colisión de la cámara | Sí, No | Por defecto, la colisión de la cámara está activada. Esto implica que los objetos del mundo que hay entre la cámara y su objetivo ocultarán el objetivo. Se mostrarán opciones adicionales relativas a la colisión de la cámara. Puedes utilizarlas para establecer el comportamiento de la cámara en relación a la colisión. |
Tipo de colisión | Instantánea, Predictiva, Transparencia | Esta opción solo se muestra si la opción Colisión de la cámara está establecida en Sí. Establece qué hace la cámara si los objetos del mundo oscurecen el objetivo. Si está configurada como Predictiva, se mostrarán dos opciones adicionales debajo de esta. Si está configurada como Transparencia, se mostrarán tres opciones adicionales. |
Tiempo para acercarse al colisionar | 0.5 s, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Predictiva. Establece la velocidad a la que se acerca la cámara al utilizar la colisión predictiva. |
Tiempo para alejarse tras la colisión | 0.5 s, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Instantánea o Predictiva. Establece la velocidad a la que se aleja la cámara al utilizar la colisión predictiva. |
Transparencia del radio de impacto | 5,0 cm, Cantidad seleccionada | El radio que hay desde la ruta de la cámara hasta su objetivo. Se utiliza para identificar qué objetos se volverán transparentes. |
Cantidad de transparencia | 0,4, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Establece la opacidad de los objetos cuando rompen la línea de visión con el personaje. 0 significa que serán totalmente transparentes, mientras que 1 significa que serán totalmente opacos. |
Transparencia del radio de recorte | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Establece una zona de transparencia total alrededor del objetivo cuando se produce una colisión de la cámara. |
Zona sin uso | Sí, No | Si la opción está habilitado, define la zona dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la posición de la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. |
Tipo de zona sin uso | Esfera, Cilindro, Rectángulo | Esta opción solo se mostrará si la opción Zona sin uso está habilitado y determinará la forma de la zona sin uso. |
Altura de la zona sin uso | 0 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Cilindro o Rectángulo y determina la altura de la zona sin uso. |
Diámetro de la zona sin uso | 200 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Esfera o Cilindro. |
Anchura de la zona sin uso | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Establece la anchura del zona sin uso. |
Profundidad de la zona sin uso | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Establece la profundidad de la zona sin uso. |
Porcentaje flexible de la zona sin uso | 100 %, Porcentaje seleccionado | Establece un área dentro de la zona sin uso donde el comportamiento de la cámara alterne entre quedarse fija y seguir al jugador. |
Tamaño de salto de la zona sin uso | No, Tamaño seleccionado | Si se especifica un tamaño, establece la zona en la que el jugador podrá saltar hacia arriba o hacia abajo sin que la cámara siga el movimiento. |
Giro automático en movimiento | Sí, No | Si la opción está habilitada, la cámara girará automáticamente hasta su posición predeterminada cuando el jugador se mueva. |
Velocidad de guiñada de giro automático en movimiento | 4°/s, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Giro automático en movimiento está habilitada. Determina la velocidad (en grados por segundo) a la que gira el rayo de cámara mientras el jugador se mueve. |
Velocidad de cabeceo de giro automático en movimiento | 10°/s, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Giro automático en movimiento está habilitada. Determina la velocidad (en grados por segundo) a la que gira el cabeceo de cámara mientras el jugador se mueve. |
Retraso de movimiento de giro automático | 0.75, Cantidad de tiempo seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Giro automático en movimiento está habilitada. Determina cuánto tiempo transcurre antes de que el dispositivo active la rotación automática mientras se mueve. |
Giro automático de desfase de terreno habilitado | Sí, No | Esta opción solo se muestra si la opción Giro automático en movimiento está habilitada. Si la opción está habilitada, la cámara ajustará el cabeceo de manera automática hacia arriba o hacia abajo en función de la pendiente del terreno por el que se desplace el jugador. |
Giro automático de desfase de terreno máximo | 15.0, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Giro automático de desfase de terreno habilitado está habilitada. Establece la cantidad máxima de desfase que puede afectar al cabeceo de la cámara. |
Sensibilidad del giro automático de desfase de terreno | 60, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se muestra si la opción Giro automático de desfase de terreno habilitado está habilitada. Determina con qué frecuencia la cámara comprueba la elevación. Cuanto más alto sea el valor, más efecto tendrán los cambios de terreno en el giro automático. |
Mostrar zona sin uso en vista previa | Activado, Desactivado | Si la opción está habilitada, se mostrará una vista previa de la zona sin uso al previsualizar esta cámara. |
Vinculación directa de evento
A continuación, se incluyen las opciones de vinculación directa de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará una de sus funciones.
Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador al recibir desde | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador al recibir desde | Elimina esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Asignar a todos al recibir desde | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos al recibir desde | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Enfocar objetivo al recibir desde | Cuando se produzca un evento, esta función hace que la cámara enfoque a un objetivo establecido en lugar de enfocar al jugador. |
Enfocar jugador al recibir desde | Cuando se produzca un evento, esta función hace que la cámara enfoque al jugador. Esto se aplica a todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Cómo utilizar la cámara orbital en Verse
Puedes utilizar el código a continuación para controlar el dispositivo de cámara de órbita en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de órbita. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
Arrastra el dispositivo Cámara orbital a tu isla.
Crea un nuevo dispositivo de Verse nombrado gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para ver los pasos.
En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse y pega el código proporcionado anteriormente.
Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Cómo añadir el dispositivo de Verse al nivel para ver los pasos a seguir.
Añade una referencia para el dispositivo Cámara orbital de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo en tu nivel y sigue los pasos.
Establece la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo Cámara orbital para que solo Verse añada cámaras al jugador.
Guarda tu proyecto y haz clic en Abrir sesión para probar el juego.
API de cámara orbital
Consulta la referencia de la API gameplay_camera_orbit_device para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo Cámara orbital en Verse.