El dispositivo cámara en primera persona es un dispositivo de cámara y controles que puedes utilizar para poner a los jugadores en una perspectiva en primera persona, para que puedas crear juegos de disparos en primera persona y otros juegos con esta perspectiva.
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien cambiarles el nombre. Escoge nombres con contexto para que puedas relacionar los diferentes dispositivos con su propósito en el juego. De este modo, te resultará más fácil identificarlos y encontrar un dispositivo específico en el buscador de eventos.
Encontrar el dispositivo en el modo Creativo
Hay varias formas de buscar y navegar por la categoría Dispositivos para encontrar la cámara en primera persona.
Utiliza la barra de búsqueda para encontrar un dispositivo concreto por nombre. Introduce "primera persona" o "cámara" para acotar la búsqueda.
Explora los dispositivos utilizando etiquetas. En el panel derecho, marca la casilla de las palabras clave específicas que quieras utilizar. Si seleccionas varias etiquetas, se mostrarán los dispositivos que tengan alguna de las etiquetas seleccionadas. Si quieres especificar más, haz clic en Intersección encima de la lista de etiquetas. Esto hará que se muestren solo los dispositivos que tengan todas las etiquetas que has seleccionado.
Haz clic en el botón Ordenar, situado encima de las casillas de dispositivo mostradas, para ordenar los resultados alfabéticamente. Al hacer clic en este botón, se recorren los diferentes patrones de clasificación: predeterminado, de la A a la Z y de la Z a la A.
Encontrar el dispositivo en UEFN
Si quieres utilizar este dispositivo en UEFN, esta sección te muestra cómo encontrarlo.
Existen varias maneras de encontrar el dispositivo de cámara en primera persona en UEFN.
Puedes hacer clic en Almacén de contenido en la parte inferior izquierda del editor. Cuando aparezca el panel desplegable, mira en el panel de navegación lateral y verás un árbol de carpetas. Haz clic en Fortnite > Dispositivos > !Beta. El dispositivo está en esta carpeta. Arrástralo a tu visor y añádelo a tu escena.
Puedes abrir una ventana del explorador de contenido y colocarla debajo del visor. A continuación, utiliza el panel de navegación lateral y haz clic en Fortnite > Dispositivos > !Beta.
En el explorador de contenido, puedes utilizar la barra de búsqueda para encontrar tu dispositivo escribiendo parte de su nombre (por ejemplo, "primera persona").
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor para crear un videojuego, también emplean cámaras con muchas finalidades distintas. Existen términos especializados que se usan para esas cámaras del juego que es posible que no conozcas, muchos de los cuales se utilizan en las opciones de este y otros dispositivos de cámara. La siguiente tabla muestra esos términos con sus definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara ve. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos laterales que se unen en un punto denominado vértice. En las cámaras, ese vértice es la lente (virtual, en este caso). Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) respecto al vértice. A más grande el número de grados, mayor será el ángulo y más verá la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son dos términos que tienen su origen en la aviación. y se refieren a los distintos tipos de rotación que puede efectuar un avión cuando se mueve. Dichos términos se adoptaron en diseño 3D y en desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D y cómo se colocan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en relación con la posición original del objeto. Por cabeceo se entiende el movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y por guiñada, el movimiento horizontal de un objeto hacia la izquierda o la derecha. Ten en cuenta que el eje de rotación es diferente a la dirección de movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, el morro del avión se moverá hacia arriba o hacia abajo, pero el avión en sí rota sobre su eje Y (es decir, el eje horizontal derecha/izquierda o este/oeste). Consulta los términos eje X, eje Y y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Parámetro que indica cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Parámetro que indica cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo. |
Compensación de cámara | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. El desfase de cámara indica lo lejos del centro que está la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X, Y o Z y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
eje X | En un espacio 3D real o virtual, el eje X representa el movimiento horizontal hacia adelante o detrás (o norte/sur). |
eje Y | En un espacio 3D real o virtual, el eje Y representa el movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha (o este/oeste). |
eje Z | En un espacio 3D real o virtual, el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba o abajo. |
Tipo de transición |
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Tipo de transición de salida |
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Sistema de prioridades | Si hay varias cámaras asignadas a un jugador, la prioridad establecerá qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la cámara que se haya añadido de forma más reciente. |
Colisión de la cámara | En cine, una pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que deseen. Las propiedades de colisión de la cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten establecer el comportamiento de dicha cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre ella y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona concreta dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. |
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtrado contextual. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esto permite reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hace que sea más fácil navegar y gestionar las opciones. Para ayudarte a diferenciarlas, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva.
Todas las opciones se incluyen en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Los valores predeterminados aparecen en negrita. Y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Vista previa del modo Creativo | Iniciar | Haz clic en Empezar para acceder a una vista previa de los controles. Haz clic en Detener para salir de la vista previa y volver a la edición de la isla. |
Prioridad | 0, Valor seleccionado | Establece la posición de esta cámara en el sistema de prioridades. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la de mayor prioridad se considera la activa. Usa números más grandes para indicar una mayor prioridad. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la que se haya añadido de forma más reciente. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Todas, Solo fase anterior, Solo en partida | Establece en qué fase de la partida está habilitado el dispositivo. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Quita automáticamente la cámara del jugador con la eliminación. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Establece si esta cámara se asigna automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Color de la vista previa del dispositivo | #74ABFFFF, Color seleccionado | Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Desplázate para elegir una muestra de color o introduce un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color determinado. Haz clic en la muestra de color para seleccionarlo y luego en el tic para cerrar el selector de colores. |
Usar como cámara de eliminación | Sí, No, Solo eliminaciones | Los valores de esta cámara se utilizarán para controlar la cámara de eliminación. Usará el campo de visión, la rotación y la compensación de ubicación o la ubicación de la cámara. También utilizará el tiempo de transición de entrada para mover la cámara de eliminación desde el punto en el que se encontraba al producirse la eliminación hasta su nueva ubicación y estado de rotación. |
Distancia de interacción | Cerca, Estándar, Lejos | La magnitud de la distancia a la que debe estar un jugador de un objeto con el que se puede interactuar para que se active el aviso de interacción. |
Anular objetivo de enfoque | Ninguno, Objetivo seleccionado | Esta opción solo estará disponible si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. El objeto seleccionado es el objetivo de enfoque de la cámara. No hace nada si se establece como No. |
Campo de visión | 80 grados, Ángulo seleccionado | Establece los grados del eje vertical (Y) que puede ver la cámara. |
Retícula de apuntado | Mostrar todo, Solo retícula, Solo munición, No mostrar nada | Si se configura como Sí, la cámara permitirá eventos de movimiento de pantalla en el juego. |
Afectar al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo se ve afectado por este dispositivo. Aviso: La cámara no reacciona de forma dinámica a los cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego permite que los jugadores puedan cambiar de equipo, es posible que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras a esos jugadores de forma manual. |
Afectar a la clase | Ninguna, Todas, Clase seleccionada | Establece qué clases se ven afectadas por este dispositivo. Sin clase significa que solo se verán afectados los jugadores sin una clase asignada. Todas quiere decir que todos los jugadores se verán afectados, incluso los que no tienen una clase asignada. |
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece como Sí, todos los equipos se verán afectados por el dispositivo salvo el equipo seleccionado en la opción Afectar al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece como Sí, todas las clases se verán afectadas por el dispositivo salvo la clase seleccionada en la opción Afectar a la clase. |
Transición prioritaria | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Transición temporal | 0.2, Cantidad seleccionada | La duración de la transición cuando esta cámara es el destino. |
Tipo de transición | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de destino. Cuando esta opción se establece en Fundido, se muestra la opción Tiempo de duración del fundido de entrada. |
Prioridad de transición de salida | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara hace una transición a otra. |
Tiempo de transición de salida | 0.2, Cantidad seleccionada | El tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Tipo de transición de salida | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. Cuando esta opción se establece en Fundido, se muestra la opción Tiempo de duración del fundido de salida. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Esta opción solo estará disponible si la opción Mirar al objetivo está establecida en Sí. Si se establece en Sí, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque. |
Tiempo de duración del fundido de entrada | 0,0 s, Segundos seleccionados | Esta opción está disponible cuando Tipo de transición de entrada se establece en Fundido. Establece el tiempo de duración en total del fundido de entrada en segundos al usar transiciones de fundido. |
Tiempo de duración del fundido de salida | 0,0 s, Segundos seleccionados | Esta opción está disponible cuando Tipo de transición de salida se establece en Fundido. Establece el tiempo de duración en total del fundido de entrada en segundos al usar transiciones de fundido. |
Vinculación directa de evento
A continuación, se incluyen las opciones de vinculación directa de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará la función.
Si más de un dispositivo o evento activan una función, haz clic en el botón Añadir para agregar una línea y repite los estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador al recibir desde | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador al recibir desde | Elimina esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Asignar a todos al recibir desde | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos al recibir desde | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Enfocar objetivo al recibir desde | Establece al objetivo de enfoque en lugar de al jugador como objetivo de la cámara para todos los jugadores. |
Enfocar jugador al recibir desde | Establece al jugador como objetivo de la cámara para todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.