El rig de IK define el personaje, mientras que el reposicionador de IK define la asignación para la animación. El proceso de creación de un recurso de rig de IK se conoce como caracterización. Esto significa que la malla esquelética se define en extremidades y puntos de contacto, lo cual garantiza que la animación se ajuste al esqueleto del recurso receptor.
Con estas herramientas, puedes transferir fácilmente una animación de una malla esquelética a otra. El rig de IK proporciona una forma de apuntar a los grupos de huesos de una malla esquelética fuente y crear un grafo de la animación de esa malla en un recurso de reposicionador de IK.
El proceso de transferencia comienza con la creación de un nuevo recurso de rig de IK, ya que se utiliza para definir los huesos del movimiento. Una vez definidos los huesos, puedes asignar el movimiento a un nuevo recurso de animación.
Este proceso crea nuevos recursos de animación para tu personaje objetivo a partir de la fuente. No puedes asignar animaciones que estén en tu personaje fuente a tu personaje objetivo sin seguir este proceso.
A lo largo de este tutorial, practicarás los procesos de trabajo de reposicionamiento con un personaje de Fortnite mediante el recurso FN_Mannequin dentro de la plantilla Introducción a la animación en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Abre UEFN, crea un nuevo proyecto y selecciona la plantilla Introducción a la animación de Ejemplos de funciones.
Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
Para que el proceso funcione bien, debes verificar lo siguiente:
El recurso objetivo de rig de IK tiene aproximadamente el mismo tamaño que la malla esquelética fuente.
Al iniciar el proceso, utiliza la misma pose para el recurso objetivo y para el recurso fuente.
Haz una prueba de juego de la animación en el recurso objetivo para garantizar que se reproduzca bien y no requiera más edición.
Crea una carpeta en el explorador de contenido para guardar tus recursos de animación. Una vez creada la carpeta, puedes importar tus animaciones personalizadas.
Para obtener más información sobre el rig y el reposicionamiento de IK consulta el documento Rig de IK en Unreal Engine.
Cómo crear un recurso de rig de IK
Abre la carpeta que has creado en el explorador de contenido e importa tu animación al hacer clic en Importar en la barra de navegación. Selecciona la animación de tus archivos y haz clic en Abrir > Importar todo.
Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
Todos los archivos asociados a tu animación se importarán a la carpeta:
malla esquelética
Animación
Utiliza el rig de IK para seleccionar los huesos de la malla esquelética fuente y crear una cadena de reposicionamiento y un nuevo recurso de rig de IK seleccionable. Cuando hayas creado un recurso de rig de IK, puedes, mediante grafos, añadir la animación en el recurso de reposicionamiento del rig de IK y utilizar la animación personalizada en Sequencer.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona Animación > Reposicionamiento > Rig de IK. Esto crea una miniatura para el recurso de rig de IK y la cadena de reposicionamiento. También puedes hacer clic con el botón derecho en la miniatura de la malla esquelética importada para crear el rig de IK.
Cambia el nombre de la miniatura.
Haz doble clic en la miniatura para abrir el editor de rigs de IK.
Busca tu malla esquelética importada en el menú desplegable Previsualizar malla esquelética para añadir el esqueleto al editor.
Selecciona el hueso de la cadera o de la pelvis en la lista de elementos del rig. A continuación, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Establecer raíz de reposicionamiento. Este hueso sostiene los movimientos del personaje principal.
Selecciona los huesos en la lista de elementos del rig. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Nueva cadena de reposicionamiento. Cambia el nombre del grupo de huesos si lo necesitas en la ventana emergente.
Selecciona varios huesos a la vez para trabajar con un grupo en lugar de huesos individuales. Agrupa los huesos por la rama en la lista de elementos del rig. Para los brazos, solo tienes que agarrar los huesos desde el hombro hasta el pulgar para agarrar todo el brazo.
Los grupos de huesos para mallas bípedas deben crearse en el siguiente orden:
Raíz de reposicionamiento: zona de las caderas y la pelvis
Columna vertebral
Cuello y cabeza
Clavícula derecha
Clavícula izquierda
Brazos y manos (derecha e izquierda)
Piernas y pies (derecha e izquierda)
Selecciona AÑADIR CADENA para añadir tu grupo de huesos a la lista de cadenas de reposicionamiento de IK. Deberías tener una lista de reposicionamiento parecida a la imagen a continuación.
Haz clic en Guardar cuando todos los huesos se hayan añadido a la lista de cadenas de reposicionamiento de IK.
Ahora tienes que crear un grafo de la animación en el recurso de reposicionador de IK para poder utilizar la animación personalizada en otra malla esquelética.
Cómo crear un recurso de reposicionador de IK
Un recurso Reposicionador de IK es un recurso en el que creas una nueva animación al crear grafos de la animación personalizada en una malla objetivo. Este nuevo recurso puede utilizarse con lo siguiente:
Sequencer: utiliza este recurso para grabar una animación.
Dispositivo Malla animada: crea una secuencia de animación que puedas activar.
Utiliza el proceso de trabajo de reposicionamiento de IK para crear un nuevo recurso de animación.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona Animación > Reposicionamiento > Reposicionador de IK. Esto crea una miniatura para el recurso de reposicionador de rig de IK. También puedes hacer clic con el botón derecho en la miniatura de la malla esquelética importada para crear la miniatura del reposicionador de IK.
Cambia el nombre de la miniatura.
Haz doble clic en la miniatura para abrir el editor del reposicionador de IK.
Selecciona el recurso de rig de IK que has creado en el menú desplegable Recurso de rig de IK de origen. UEFN añade automáticamente el recurso fuente al campo Vista previa de malla de origen y al visor.
Selecciona IK_FN_Mannequin en el menú desplegable Recurso de rig de IK de destino. UEFN añade automáticamente el recurso FN_Mannequin al campo Vista previa de malla de destino y al visor.
Traslada el recurso FN_Mannequin junto al recurso de rig de IK que has creado arrastrándolo a la derecha en el campo Desfase de malla de destino. Observarás que la pose del recurso fuente y la del recurso objetivo están ligeramente desfasadas. Puede que se haya añadido un hueso extra en la zona de la clavícula que antes no estaba.
Selecciona Borrar asignación > Asignar todo (exacto) del menú desplegable Autoasignar cadenas en el panel Asignación de cadenas. Esto elimina los huesos sobrantes de la malla objetivo.
Selecciona el panel del explorador de recursos > tu animación importada para ver cómo el recurso de destino reproduce la animación.
En este punto, la animación podría reproducirse sin problemas en la malla objetivo. Si es así, guarda y exporta la animación. Si la animación sigue sin estar del todo bien, puede que tengas que ajustar la pose de reposicionamiento de la malla objetivo para que coincida con la malla fuente antes de crear grafos correctamente de la animación en tu malla objetivo.
Cómo cambiar la pose de malla
Hacer coincidir la pose de origen significa que es más probable que tu malla objetivo cree grafos eficazmente de la animación en su esqueleto.
Para cambiar la pose de malla objetivo, descarga una pose que coincida con la pose predeterminada del recurso fuente. Sin ella, tendrás que crear tu propia animación de pose predeterminada para que coincida con el recurso fuente.
Si tienes la pose preparada, puedes seguir cambiando la pose de malla en tu recurso objetivo.
Selecciona Mostrar pose de reposicionamiento en el menú Mostrar pose de reposicionamiento. Esto devuelve ambas mallas a sus poses predeterminadas.
Selecciona Crear > Importar desde una secuencia de animación y selecciona FN_Mannequin _TPose en el menú desplegable. El recurso FN_Mannequin solo está disponible en la plantilla Introducción a la animación.
Cambia el nombre de la pose a TPose y selecciona 0 en Fotograma de secuencia.
Selecciona Importar como pose de reposicionamiento. El FN_Mannequin está ahora en pose en cruz junto a tu malla objetivo.
Reproduce de nuevo la animación reposicionada en el recurso objetivo recién planteado. Debe reproducirse con fluidez.
Selecciona Exportar animaciones seleccionadas para exportar la animación. Esto abre la ventana Exportar por lotes animaciones reposicionadas.
Introduce el nuevo nombre de la animación reposicionada en el campo Añadir prefijo y selecciona Exportar. Puedes rellenar los demás campos si quieres, pero son innecesarios.
La animación se exporta a la carpeta seleccionada. Ahora puedes utilizar esta animación con el dispositivo Malla animada y en Sequencer.