Esta es una demostración de cómo el selector de clase puede utilizarse con otros dispositivos para alcanzar diferentes objetivos de juego. En este ejemplo, el jugador tiene que eliminar monstruos para conseguir puntos hasta alcanzar el objetivo de 500 puntos.
Vídeo de mejor puntuador de la clase
Componentes
Necesitarás:
4 dispositivos diseñadores de clase
3 dispositivos selectores de clase
4 dispositivos activadores de atributos
4 dispositivos gestores de puntuación
1 dispositivo administrador de criaturas
1 dispositivo cronómetro
Más de 10 dispositivos ubicadores de criaturas
Método
La cantidad de puntos que recibe el jugador depende de la clase que haya seleccionado. Las clases más poderosas que tienen mejores armas y mejores estadísticas ganarán menos puntos por cada eliminación en comparación con las clases más débiles.
En este ejemplo hacemos énfasis en cómo el activador de atributo puede utilizar el identificador de clase definido en el diseñador de clase para enviar señales en diferentes canales.
Opciones modificadas
Opciones del dispositivo diseñador de clase
Para cada uno de los cuatro diseñadores de clase, tienes que definir nombres, identificadores, atributos y el equipo del inventario para las clases. El equipo de inventario se configura soltando objetos en el dispositivo. Te interesa crear una diferencia clara entra las diferentes estadísticas y las armas que tendrá cada clase. En este ejemplo, la clase con la que se comienza por defecto es la más débil, que solo empieza con una pistola común. Para establecer que sea la clase por defecto al comenzar, asigna su identificador de clase en los ajustes de Mi isla, en la pestaña Juego. La clase más poderosa obtendrá un lanzacohetes épico y será la que tenga más salud y escudo.
Opciones del dispositivo selector de clase
Los tres selectores de clase deben estar colocados en la zona de juego, cerca del punto de aparición del jugador, y la opción Visible en partida debe estar establecida en Sí. El jugador interactuará con los selectores de clase al pasar por encima de la zona de activación, que será visible. Asegúrate de configurar la opción Descartar objetos al cambiar en Solo objetos de clase para que los objetos vinculados a una clase específica se descarten al cambiar de clase.
Opciones del dispositivo gestor de puntuación
Asigna un valor diferente a la opción Valor de la puntuación en cada uno de los dispositivos gestores de puntuación. En este ejemplo, usaremos los valores 5, 10, 15 y 20. Como ya hemos mencionado, cada una de las cuatro clases recibirá una puntuación diferente al conseguir una eliminación. Esto puede conseguirse gracias a los activadores de atributo. Necesitas asignar un canal único para a la opción Activar al recibir desde para cada uno de los gestores de puntuación.
Opciones de los dispositivos activadores de atributo
Los activadores de atributo esperan una señal en un canal determinado para luego transmitir una señal tras realizar una comprobación sobre varios atributos del jugador (instigador).
Cada uno de los cuatro activadores de atributo está esperando una señal que se envía cuando el jugador elimina monstruos. Al recibir la señal entrante, el activador de atributo realizará una serie de comprobaciones y enviará una señal a los gestores de puntuación si estas comprobaciones se superan con éxito. La diferencia principal en este caso viene definida por la opción Verificar si hay clase. Al estar los cuatro activadores de atributo esperando recibir una señal del mismo canal, solo el activador que tenga vinculada la misma clase que el jugador validará todas las comprobaciones, por lo que solo se enviará una señal al gestor de puntuación correspondiente. Asigna un identificador de clase válido y único en esta opción para cada uno de los activadores de atributo.
Asigna el mismo canal (25 este ejemplo) en la opción Escucha el canal para todos los activadores de atributo. El ubicador de criaturas será el encargado de transmitir una señal en este canal para los cuatro activadores de atributo.
Configura la opción Si todas las comprobaciones son válidas, transmitir a en un canal que solo corresponda al canal asignado en el gestor de puntuación. Asegúrate de que este número es diferente para cada uno de los cuatro activadores de atributo.
Opciones de los dispositivos administradores de criaturas y ubicadores de criaturas
En el caso del administrador de criaturas, lo único que hay que hacer es cambiar la opción Puntuación de Predeterminada a Ninguna. Con esto nos aseguramos de que no se otorgan puntos adicionales, ya que los gestores de puntuación serán los únicos encargados de otorgar puntos al jugador.
Coloca un ubicador de criaturas en la zona de juego y configura las opciones tal y como se muestran a continuación. Configura la opción Tras la eliminación, transmitir a en el mismo canal que el asignado a la opción Escucha el canal en los cuatro activadores de atributo.
Configura la opción Aparecer al recibir desde en un canal único Este dispositivo estará esperando recibir una señal en este canal que emitirá el dispositivo cronómetro. Lo que conseguimos con esto es que, cada vez que transcurra el intervalo de tiempo establecido en el cronómetro, se genere un monstruo cuando el monstruo generado previamente por este ubicador de criaturas haya sido eliminado.
Para el resto de opciones, puedes configurar los valores que prefieras. Si quieres tener diferentes tipos de monstruos en función del ubicador de criaturas, asegúrate de añadir más administradores de criaturas con la opción Puntuación establecida en Ninguna.
Una vez hecho esto, puedes copiar el dispositivo ubicador de criaturas y colocar varias copias repartidas por la zona de juego.
Opciones del dispositivo cronómetro
Puedes usar el cronómetro para que los ubicadores de criaturas generen monstruos cada cierto tiempo al transmitir una señal en un canal único. Las opciones importantes que tienes que modificar son las siguientes:
Duración: esta opción determina la frecuencia con la que se generan las criaturas. Para este ejemplo, vamos a establecer la opción en 5 segundos.
En bucle: establece esta opción en Sí.
Al completarse, se transmitir a: establece esta opción en el canal en el que esperan recibir una señal los ubicadores de criaturas para generar monstruos.
Resumen del uso de los canales
Cada activador de atributo envía una señal a través de un canal único (del 20 al 23) siendo los gestores de puntuación quienes recibirán esta señal dependiendo de los identificadores de clase que estén comprobando.
Todos los ubicadores de criaturas enviarán una señal por un canal específico a los cuatro activadores de atributo cada vez que se elimine un monstruo.
El cronómetro envía periódicamente una señal por un canal específico a todos los ubicadores de criaturas para que generen monstruos.