Información sobre la clase
Curso: desde 3.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato de ciencias sociales (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: de 2 a 8 horas, en función de lo familiarizados que estén los estudiantes con el modo Creativo de Fortnite
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
La autora da las clases de manera individual utilizando iPads como dispositivo principal. Los estudiantes tendrán que crear vídeos e imágenes desde el modo Creativo de Fortnite para la clase. Esta clase va destinada a estudiantes tanto de educación general como de educación especial, y está diseñada para llevarse a cabo con o sin acceso al modo Creativo de Fortnite en el propio aula.
Autores y datos de contacto
Autora: Katie Wright
Correo electrónico: [email protected]
Twitter: @mrs_katiewright
Presentación de la lección
¿Estás preparado o preparada para crear un juego en Fortnite y que tus compañeros o compañeras disfruten jugando?
El modo Creativo de Fortnite ofrece un increíble entorno para la creación que te permitirá explorar diferentes aspectos a la hora de diseñar mundos y juegos. ¡Así que manos a la obra! En esta actividad, tus recursos (dinero) son limitados. Tendrás que crear un juego ciñéndote a un presupuesto. Esto te obligará a tomar una serie de decisiones importantes en relación con los recursos, estructuras y elementos del juego. ¡Crea un juego divertido y estimulante para tus compañeros sin arruinarte en el proceso!
En esta clase, los estudiantes se verán obligados a tomar una serie de decisiones y de atenerse a las consecuencias de las mismas a medida que crean su juego. Los estudiantes trabajarán con un presupuesto determinado, lo que hará que la experiencia, y por lo tanto los conceptos prácticos adquiridos, sea similar a lo que acontecería en el mundo real.
Esta lección requiere que los estudiantes piensen críticamente sobre sus elecciones y colaboren con sus compañeros para desarrollar un juego que sea emocionante y se ajuste a sus presupuestos.
Preguntas esenciales/Grandes ideas
¿Cómo afectan nuestras preferencias a las decisiones económicas que tomamos?
¿Cómo afectan las preferencias de los consumidores a la hora de tomar decisiones sobre cuestiones relacionadas con la producción, la distribución y el consumo de bienes?
¿Cómo cambian nuestras prioridades las limitaciones de un presupuesto específico?
Conocimientos fundamentales
Los estudiantes empezarán a entender cómo sus preferencias afectan a la toma de decisiones a nivel económico. Los estudiantes entenderán que las decisiones que toman afectan a su experiencia general.
Resultados/objetivos del aprendizaje
Los estudiantes serán capaces de tomar mejores decisiones a la hora de tener que decidir a nivel económico. Los estudiantes desarrollarán su capacidad de articular un discurso con claridad y serán capaces de demostrar la necesidad de tomar decisiones bien fundamentadas a nivel económico para poder conseguir un beneficio financiero a nivel personal.
Los estudiantes también empezarán a ser conscientes de la importancia de las preferencias de los consumidores y del diseño y la distribución de un producto.
Los estudiantes serán capaces de utilizar términos como oportunidad, coste y elección para expresar claramente a sus compañeros su comprensión de cómo un presupuesto afectará a sus elecciones.
Estándares
Eje temático VII de NCSS: Producción, distribución y consumo Los estudiantes recopilarán y analizarán datos, y utilizarán sus habilidades de pensamiento crítico para determinar la mejor manera de lidiar con la escasez de recursos.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.4 Hacer preguntas y mostrar hallazgos, haciendo énfasis en los temas principales de modo coherente usando descripciones apropiadas, hechos, detalles, y ejemplos. Usar un contacto visual apropiado y volumen y pronunciación adecuados.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.5 Incluir componentes multimedia y elementos visuales en las presentaciones para aclarar las afirmaciones y conclusiones y enfatizar los puntos más destacados.
Estándar ISTE 1c: Aprendiz empoderado Los estudiantes usan la tecnología para buscar feedback que les informe de la calidad de sus ejercicios y los ayuden a mejorarlos y para mostrar lo que han aprendido de diversas maneras.
Estándares de contenido del currículo básico para la vida profesional de siglo XXI del Departamento de Educación de Nueva Jersey 9.1: Educación Financiera Personal 9.1.8.A.6 Explique de qué manera los ingresos afectan las decisiones de gasto.
PRUEBAS DE EVALUACIÓN
¿Cuáles serán las pruebas de lo aprendido y cómo se utilizarán para orientar la enseñanza?
Descripción general de la evaluación
Utilizando la isla que han creado, los estudiantes tendrán que identificar y analizar el coste de sus oportunidades y sus decisiones a nivel económico. Los estudiantes serán capaces de explicar a sus iguales con claridad cómo las decisiones a nivel económico están influenciadas por las preferencias de los consumidores, tanto en términos económicos como en términos más sencillos.
Evaluación
Los estudiantes presentarán sus proyectos finales de la siguiente manera:
Los estudiantes crearán su juego utilizando los parámetros de la lección.
Los estudiantes recorrerán la galería y jugarán a los juegos de los demás.
Después de haber jugado a los juegos de los demás, los estudiantes crearán un formulario con comentarios con el objetivo de mejorar su propio juego. Los estudiantes serán los responsables de crear un método para compartir sus comentarios. Yo sugiero utilizar un formulario de Google Forms, accesible de manera fácil.
Una vez se hayan reunido los comentarios y críticas constructivas, los estudiantes realizarán grabaciones de las pantallas de sus islas y analizarán las decisiones tomadas. Los estudiantes tendrán que realizar un análisis específico de cómo sus decisiones afectaron a la experiencia general del juego. También tendrán que explicar cómo modificarían el juego para satisfacer las necesidades del consumidor sin por ello superar el presupuesto disponible.
Ampliación: puede ser un evento para todo el centro o limitarse al aula.
En caso de que Fortnite no esté disponible en el aula: los estudiantes tendrán más posibilidades, ya que esto permite explorar diferentes rutas a la hora de realizar la presentación. El profesor puede pedirles a los estudiantes que utilicen el modo Creativo en casa, si sus padres o tutores legales se lo permiten.
Si consiguen completar el juego, crearán una grabación de su isla utilizando el método preferido por el estudiante.
Los estudiantes analizarán las decisiones tomadas. Los estudiantes tendrán que realizar un análisis específico de cómo sus decisiones afectaron a la experiencia general del juego. También tendrán que explicar cómo modificarían el juego para satisfacer las necesidades del consumidor sin por ello superar el presupuesto disponible.
Sugerencias: si no quieren o no pueden utilizar Fortnite en casa, pueden crear una presentación con fotografías o vídeos.
Esta presentación se puede realizar delante de una clase o en formato de vídeo, dependiendo de los objetivos de la propia presentación.
Plan de aprendizaje
Actividades formativas
Preparación/Sugerencia
Pídeles a los estudiantes que seleccionen entre diferentes objetos o situaciones. Esto puede realizarse mediante cualquier plataforma, desde Nearpod a PowerPoint, pasando por utilizando pizarras. Por ejemplo, podéis jugar a "¿Qué preferirías?".
Lista de posibles preguntas:
¿Preferirías disfrutar de unas vacaciones de ensueño durante únicamente 3 días o preferirías unas vacaciones de más de una semana en las que te quedas en casa y tienes acceso ilimitado a la televisión e internet?
¿Preferirías tener un único par de zapatos de muy buena calidad o varios pares de zapatos de calidad media?
¿Preferirías jugar una hora a tu deporte o hobby favorito con tu ídolo (como Lebron James, por ejemplo) o preferirías tener las habilidades que tiene tu ídolo durante 1 año entero?
Bloque didáctico 1 (20 minutos)
Comienza la clase informando a los alumnos del objetivo del juego. La tarea de los alumnos es crear un juego que sus iguales consideren divertido. Los estudiantes tendrán que formar grupos. También puede formarlos el profesor si lo considera conveniente. Estos grupos tendrán asignados un total de puntos definidos a criterio del profesor.
Se les pedirá a los estudiantes que analicen este vídeo independientemente de si tienen acceso o no a Fortnite. Elegirán la isla que prefieran y la publicarán en un foro de discusión, como Schoology o Padlet, exponiendo los motivos de su elección. Si no se dispone de un foro de discusión, los estudiantes pueden utilizar pizarras para escribir su razonamiento. Limita la elección de tus estudiantes a Isla Ártica o Isla del lago helada. El Alcázar ártico ya está construido.
El profesor deberá crear una hoja de cálculo con su software de preferencia La hoja de cálculo contará con una lista de prefabricados y dispositivos con una cantidad de puntos asignada (ver tabla a continuación). Una vez los estudiantes tengan asignada una cantidad de puntos, tendrán que usar la hoja de cálculo que se les asigne.
Si los estudiantes no están familiarizados con programas como Excel o Google Sheets, les llevará más tiempo completarlas. Es importante que entiendan qué celdas tienen que utilizar. Si los estudiantes modifican la casilla equivocada, podrían producirse problemas con los totales.
Sugerencias para distribuir puntos: prefiero utilizar una aplicación, como Kahoot o Quizlet, para crear un juego. El juego puede estar relacionado con el contenido del resto de la clase o el profesor puede elegir la temática que prefiera. Haz que los grupos compitan en el juego. El equipo que acumule mayor número de puntos tendrá a su disposición más puntos para la creación. Si prefieres asignarlos de manera aleatoria, puedes hacer que tus estudiantes escojan unas pajitas o palos y asignar los puntos en función de la longitud de los mismos.
Sugerencia para usar el modo Creativo: es importante establecer las directrices del juego para que los estudiantes sepan en qué pueden gastarse los puntos. El profesor deberá verificar los juegos antes de que jueguen el resto de compañeros para ver si se cumplen estas directrices.
En caso de no estar disponible Fortnite: los estudiantes podrán rellenar igualmente la hoja de cálculo, pero tendrás que incluir fotos con descripciones y vídeos para orientar sus decisiones. (Aquí tienes un vídeo con islas y prefabricados). Esto puede llevarlo a cabo el propio profesor o, en su defecto, puede pedírselo a los estudiantes si quiere que los vídeos sean más personalizados. A los estudiantes les encanta poder decir: "Papá, ¡tengo que usar Fortnite para ayudar a mi profesor! ¡Estoy ayudando a preparar una clase!". Pueden encontrarse fotos y descripciones en el sitio web con los manuales del modo Creativo de Fortnite.
Bloque didáctico 2 (25 minutos)
Los estudiantes explorarán el modo Creativo para elegir los prefabricados que utilizarán en su isla. Cada una de las islas es ligeramente diferente a la otra. La geografía de la isla y el coste de los prefabricados serán dos de los aspectos que más les influirán a la hora de elegir.
Sugerencia: da un plazo de 15 minutos para que los estudiantes puedan analizar en profundidad los costes de las oportunidades que se les ofrecen. Esta parte del proyecto puede ampliarse para profundizar el aprendizaje.
Una vez los estudiantes hayan escogido los prefabricados de su preferencia, pídeles que reflexionen sobre qué han elegido y a qué tendrán que renunciar en la próxima ronda de compras. Durante la reflexión, los estudiantes utilizarán la hoja de trabajo de pros y contras.
Preguntas para que los estudiantes reflexionen mientras rellenan la hoja de trabajo:
¿Sirve este prefabricado para crear un desafío en el juego?
¿Sirve este prefabricado para obtener recursos?
¿Es este prefabricado fácil de defender?
Sugerencia: esto puede llevarse a cabo de muchas maneras diferentes. con papelitos, mediante Flipgrid, Nearpod o cualquier otra plataforma que escoja el profesor. Esto ayudará a los estudiantes a la hora de hacer comentarios durante sus presentaciones.
Pídeles a los estudiantes que exploren los dispositivos disponibles. Esta lista es más larga, por lo que les llevará más tiempo elegir.
Sugerencia: para mantener el ritmo, puede que sea necesario que las decisiones se tomen dentro de un periodo de tiempo determinado. Los estudiantes tendrán que seleccionar los dispositivos que utilizarán para crear su juego.
En esta lista no aparecen todos los dispositivos disponibles, ya que no incluye armas, pero sí trampas. Los estudiantes tendrán que comprar y colocar los objetos por la isla.
Del mismo modo que se realizó previamente con los prefabricados, los estudiantes tendrán que reflexionar acerca de sus elecciones. Permite que tras el proceso de reflexión puedan realizar cambios en sus decisiones y diseño. Esto llevará a muchos estudiantes a cambiar radicalmente el diseño de sus islas o el juego en sí. Este paso es muy importante, ya que fomenta el pensamiento crítico y el análisis en profundidad a la hora de tomar decisiones.
A medida que los estudiantes vayan completando sus islas, rellenarán la hoja de trabajo de pros y contras para ayudarles a identificar qué elemento es el mejor para ellos en función de su presupuesto y del efecto general en el juego.
Preguntas para reflexionar al rellenar la hoja de trabajo de pros y contras:
¿Ayudan estos dispositivos a crear un desafío en el juego?
¿Son estos dispositivos útiles a la hora de jugar?
¿Están estos dispositivos limitados a encontrarse en una única ubicación?
Fortnite no está disponible: se pueden encontrar fotos y descripciones en el sitio web con los manuales del modo Creativo de Fortnite.
Aquí puedes encontrar un vídeo de las islas y los prefabricados, en caso de que no quieras pedírselo a alguno de tus estudiantes. Pedirles a los estudiantes que encuentren sus propias fotografías puede ser una ampliación interesante de la lección, ya que pueden practicar la investigación y documentación así como aprender a citar información.
Conexiones interdisciplinarias en relación con el siglo XXI
Proporcionar vínculos curriculares con áreas de contenido relevantes.
Esta clase permite que los estudiantes desarrollen su capacidad de comunicación, por lo que es fácil de implementar en una asignatura de idiomas para que demuestren que son capaces de comunicarse con sus iguales. Esta clase también puede manipularse fácilmente para implementarse en clase de matemáticas, aumentando la cantidad de cálculos que realizar o variando la isla para su posterior presentación ante la clase.
Esta lección se centra específicamente en la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración como parte de las habilidades del siglo XXI:
Los estudiantes crearán un juego que los consumidores querrán jugar.
Los estudiantes están analizando sus decisiones y utilizando habilidades de pensamiento crítico para decidir cuáles son sus mejores opciones posibles cuando se trabaja con un presupuesto.
Los estudiantes explican cómo sus elecciones afectan a su experiencia general en el juego.
Por último, los estudiantes trabajan juntos para crear este juego por parejas o en grupos. Esto permite que los debates sobre la toma de decisiones para complacer los gustos de los consumidores sean más profundos y enriquecedores. Los estudiantes trabajarán juntos para crear un juego al que todos quieran jugar.
Modificaciones y adaptaciones
Los estudiantes con necesidades especiales necesitarán más tiempo para analizar las opciones que se les ofrecen, por lo que se tendrá que extender el tiempo de respuesta disponible. Fragmentar las posibles decisiones puede ser una manera excelente de mantener a los alumnos motivados. Ofrece a los alumnos únicamente tres posibilidades y, al acabar el tiempo, pídeles que escojan una sola. Esto es mucho menos estresante que ver una gran cantidad de opciones al mismo tiempo.
En caso de que Fortnite no esté disponible, puedes proporcionar una plantilla para la presentación.
Recursos
Fortnite está disponible:
Ordenadores/dispositivos capaces de ejecutar el software Fortnite.
Una hoja de cálculo de Google o un documento de Excel con prefabricados y dispositivos.
Hoja de análisis de pros y contras (ver la lista descargable más abajo).
Fortnite no disponible:
Una hoja de cálculo de Google o un documento de Excel con prefabricados y dispositivos.
Hoja de análisis de pros y contras (más abajo).
Vídeo de islas y prefabricados.
Materiales educativos descargables
Puedes descargar los siguientes archivos PDF imprimibles como suplemento de la lección:
Una versión en PDF del programa de estudio.
Un conjunto de hojas de trabajo para los estudiantes.
Una rúbrica específica para puntuar los proyectos de los estudiantes.