Este tutorial utiliza los valores espaciales locales de un material en lugar de su posición absoluta en el mundo para determinar dónde cortar.
Crearás un efecto de corte configurando primero un grafo de nodo emisor para crear un material sólido y, a continuación, utilizando la malla espacio local y una función de material para determinar dónde ocurrirá el corte en la malla.
Cómo crear el grafo de nodos del emisor
Selecciona el nodo Material Root y marca la opción Dos caras en el panel Detalles.
Abre el menú desplegable de Modo de mezcla y selecciona Con máscara.
Añade los siguientes nodos a tu material copiado haciendo clic con el botón derecho del ratón en el grafo de nodos y buscando el nombre especificado:
Tres nodos Constant
Dos nodos Constant 3Vector Expression
Dos nodos Clamp
Un nodo Append3Vector
Un nodo WorldPosition
Un nodo Subtract
Un nodo Dot Product
Un nodo Multiply
Un nodo Linear Interpolate
Un nodo TwoSidedSign
Haz doble clic en el primer nodo Constant3Vector y añade un color exterior al material.
Arrastra el pin blanco del primer nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base del nodo Material Root.
Arrastra el pin del primer nodo Constant y conéctalo a la entrada Rugosidad del nodo raíz del material y cambia el valor a 0,75.
Esta configuración crea el color base y la respuesta del material a la luz para el objeto al que se asigna el material. La siguiente configuración crea un emisor que hace que el interior de la malla parezca sólido en el interior.
Arrastra el nodo TwoSidedSign y conéctalo al nodo Clamp, luego arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la entrada Alfa del nodo Lerp.
Haz doble clic en el segundo nodo Constant3Vector y añade un color para el interior de la malla. A continuación, arrastra el pin blanco del nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada A del nodo LinearInterpolate.
Selecciona el nodo Lerp y establece el valor de la entrada B en 0.0.
Arrastra el nodo Lerp y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Selecciona el nodo Multiply y cambia el valor de la entrada B a 0.3.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada Efecto de luz del nodo Material Root.
El grafo de nodos emisores está completo.
Grafo de ubicación
A continuación, crea el grafo de ubicación que orienta la ubicación de la malla para eliminar partes de la malla del proyecto.
Puedes copiar un nodo que ya utilice el grafo emisor, eliminar la parte del grafo que no necesites y, a continuación, añadir la configuración de nodos necesaria para crear un efecto.
Al orientar los datos de ubicación de la malla, puedes utilizar el material para hacer desaparecer partes de la malla. Este efecto también puede utilizarse para crear una animación.
Crea un nodo de función de material haciendo clic con el botón derecho del ratón en el editor de materiales y escribiendo Funciones en la barra de búsqueda. Selecciona la opción MaterialFunctionCall. El nodo Unspecified Function aparecerá en el editor de materiales.
No puedes buscar una función de material específica en el editor de materiales, en su lugar tienes que crear un nodo de función de material no especificado y asignarle una función.
Selecciona el nodo Función no especificada, y en el panel Detalles, asigna la función de material Posición local del menú desplegable Función de material. El nodo de función de material **LocalPosition** aparecerá automáticamente en el editor de materiales.
Crea un segundo nodo **Función no especificada** y asígnale la función **ObjectLocalBounds**.
Crea y abre una nueva instancia de material.
Selecciona el nodo Material principal y cambia el ajuste del Modo de mezcla a Con máscara.
Añade los siguientes nodos al editor de materiales:
Nodo de división
Nodo Constant3Vector
Nodo ComponentMask
Un nodo Clamp
Dos nodos Constant
Dos nodos Subtract
Selecciona el nodo Constant3Vector y haz doble clic en el nodo para añadir un color.
Arrastra el pin de salida blanco del nodo Constant3Vector y conéctalo a la entrada Color base del nodo Material principal.
Selecciona la constante nodo y establece el valor en .75.
Arrastra el nodo Constant y conéctalo a la entrada Rugosidad del nodo Material principal.
arrastra el pin Position de instancia local del nodo Position local y conéctalo a la entrada A del nodo Divide.
Arrastra el pin Tamaño de los límites locales del nodo ObjectLocalBounds y conéctalo a la entrada B del nodo Dividir.
Arrastra el nodo Divide y conéctalo a la entrada B del primer nodo Restar.
Cambia el valor de la entrada A del nodo Restar a 1.0.
Arrastra el primer nodo Subtract y conéctalo al nodo Mask.
Arrastra el nodo Mask y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Subtract.
Selecciona el segundo nodo Constant y cambia el valor a 0.1.
arrastra el nodo constante y conéctalo a la entrada B del nodo Second Subtract.
arrastra el segundo Restar y conéctalo a la entrada blanca del anclaje nodo.
Cambia el valor máximo del nodo de anclaje a 1.0.
Selecciona el nodo raíz del material, en el panel de detalles cambia el valor de Modo de mezcla a Con máscara. La opción Máscara de opacidad pasa a estar disponible en el nodo raíz principal.
Arrastra el nodo Clamp y conéctalo a la Máscara de opacidad en el nodo raíz del material.
Esta es la configuración que debes tener cuando los nodos estén conectados.
Cuando cambias el valor de la entrada A del primer nodo Restar, cambias el aspecto de la malla.
Esto obtiene la posición local del objeto (una pendiente en X/Y/Z con todo lo que está a la izquierda/debajo/detrás del centro del objeto negativo, y todo lo que está a la derecha/encima/delante del centro del objeto positivo). Estos valores vienen determinados por la escala mundial del objeto.
Para normalizar los valores, por ejemplo, ponerlos en el rango [0, 1], dividimos esos valores por su extensión máxima (dictada por los límites del objeto). La entrada 1 - B invierte la dirección de la pendiente, por lo que los valores de la derecha/la parte superior/la parte delantera son menores que los de la izquierda/la parte inferior/la parte trasera.
El nodo Máscara de componentes es una alternativa al nodo Producto escalar con el canal azul: da el mismo resultado. A continuación, puedes restar el valor de recorte, una de las constantes convertidas en un parámetro, como arriba (que entra en el rango 0, 1), y anclar todos los valores negativos antes de conectarlo a la ranura de opacidad.