A continuación, se muestran los problemas conocidos al trabajar con Scene Graph en tu proyecto. Si tienes algún comentario o encuentras problemas que no están recogidos en la lista que aparece a continuación, infórmanos en los foros.
Scene Graph es una función beta, por lo que es posible que se produzcan bloqueos inesperados e inestabilidad.
Los componentes de luz de las entidades no muestran la estructura alámbrica de iluminación. La solución es volver a seleccionar una entidad en el visor para que se muestren los visualizadores.
No se pueden borrar todas las anulaciones de un prefabricado a la vez. Debes borrar cada anulación una a una.
En este momento, las entidades no utilizan el sistema de un archivo por actor, sino que se guardan en el recurso UMAP, lo que tiene efectos secundarios en los procesos de trabajo de control de versiones (URC y Perforce). Si utilizas URC en tu proyecto, la edición de una entidad bloqueará el nivel principal, por lo que no será posible que varios miembros de un equipo trabajen en entidades simultáneamente. Otros efectos secundarios que puedes notar con el control de versiones son los siguientes:
Las entidades no reflejarán el estado del control de versiones individualmente en el esquematizador o en el resaltado de estado en el visor.
El submenú de control de versiones para las entidades está desactivado, lo que significa que no se pueden realizar acciones específicas de entidades, como revertir.
La lista de archivos modificados del cuadro de diálogo de envío no incluirá información específica de la entidad.
La información del historial de instantáneas de URC no capturará los cambios de entidades específicas en una instantánea determinada.
No hay forma de guardar instancias de prefabricados anulados en el recurso de prefabricados.
Las entidades duplicadas no se nombran correctamente en el editor de prefabricados.
Las opciones Expandir todo y Contraer todo no funcionan en los componentes.
Actualmente no hay forma de eliminar las anulaciones de un prefabricado.
Hacer clic con el botón derecho en el icono de anulación debería tener el mismo efecto que un clic con el botón izquierdo.
No se puede separar una entidad hijo arrastrándola sobre su padre.
Avanzar/retroceder la rotación del componente de malla estática a lo largo del eje izquierdo provoca un movimiento inesperado.
Se produce un comportamiento inesperado del jugador al colisionar con objetos de Scene Graph.
Una vez que se ha renombrado manualmente una entidad, no es posible modificar su nombre de nuevo.
El escalado negativo puede causar interacciones anormales en las entidades hijo cuando se rotan.
Arrastrar valores de transformación en el editor de prefabricados es más lento y menos eficaz que cambiar los valores desde el widget.
Las entidades del editor de prefabricados no siempre se pueden seleccionar.
Al borrar un prefabricado se creará un prefabricado «fantasma» en las sesiones de edición en tiempo real.
Los recursos de prefabricados no tienen miniaturas.
La lógica de los componentes funciona tanto en el modo de edición como en el de juego.
Los componentes se inicializan mucho antes que los dispositivos del modo Creativo. Esto significa que si intentas obtener un dispositivo del modo Creativo desde
component.OnBeginSimulationocomponent.OnSimulate, esto no funcionará. Para evitarlo, puedes hacer un bucle y sleep hasta que se encuentren los componentes o puedas generar tus prefabricados desde la llamada aOnBeginde un dispositivo del modo Creativo.La posibilidad de ocultar las entidades seleccionadas en el editor de niveles (atajo de teclado H) y el editor de prefabricados no funcionan.
Los cambios realizados en el editor de prefabricados no se propagarán a las instancias colocadas del prefabricado a menos que guardes los cambios.
Guardar el proyecto mientras el código Verse no está compilando puede dar lugar a datos prefabricados corruptos.
Ejecutar por primera vez la generación del compendio de recursos de Verse puede resultar lento.
Al copiar y pegar o duplicar un prefabricado en el editor de niveles, los prefabricados descendientes y las entidades descendientes que pertenezcan al recurso prefabricado base se marcarán incorrectamente como totalmente anulados.
Los componentes de malla, sonido y efectos de partículas solo se generan en Verse para los recursos que importes a tu proyecto o crees en él, además de una pequeña selección de formas de malla integrada. No puedes utilizar recursos de Fortnite o Fab con Scene Graph de forma predeterminada.
Cuando importas una nueva malla o sonido a tu proyecto, o creas un nuevo recurso de sistema de partículas, debes compilar código Verse para que tu proyecto genere una clase de componente para ese recurso antes de poder utilizarlo con el sistema de Scene Graph.
A medida que añadas y cambies parámetros en el editor de materiales o de Niagara, tendrás que compilar código Verse para que esos cambios se expongan al editor de niveles.
Si mueves, renombras o eliminas mallas, sonidos o recursos del sistema de partículas en el editor, es posible que se pierdan las referencias a las instancias de los componentes generados en el editor de niveles, ya que las clases que se generan actualmente no pueden utilizar redirectores.
Los componentes generados por recursos no se generan hasta que tienes al menos un archivo de Verse compilable en tu proyecto y compilas Verse.
Scene Graph se suministra sin redirectores. Sin redirectores, cambiar el nombre de los recursos puede activar uno de los dos supuestos siguientes:
Los objetos referenciados por otros objetos en el panel Detalles verán rotas sus referencias. Esto requerirá que se vuelvan a establecer.
Los objetos referenciados en el código Verse activarán errores del compilador y será necesario actualizar manualmente las referencias.
El nuevo sistema de coordenadas LUF afecta al contenido existente y al contenido de Scene Graph. Cualquier código Verse existente seguirá funcionando. Sin embargo, si quieres utilizar el mismo código con Scene Graph, tendrás que convertir a partir de los antiguos tipos /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath a tipos /Verse.org/SpatialMath . Hay nuevas funciones de conversión que pueden transformar entre tipos antiguos y nuevos:
FromVector3
FromScalarVector3
FromRotation
FromTransform
VerseTeleportLocation := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{Left := 330.0, Up := 20.0, Forward := 50.0} TeleportRotation := (/Verse.org/SpatialMath:)MakeRotationFromYawPitchRollDegrees(90.0, 0.0 ,0.0) if: FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[] FortCharacter.TeleportTo[FromVector3(TeleportLocation), FromRotation(TeleportRotation)] then: Print("Character Teleported")Activar Scene Graph cambia algunas de las reglas de generación de código para las clases generadas en
Assets.digest.verse. Esto puede significar que el código Verse existente ya no se compilará. Tendrás que corregir el código Verse antes de continuar con tu proyecto.Ejemplos clave
Verse# Assets.digest.verse MyMesh := class(mesh){} MyMaterial := MakeAsset(material, "MyMaterial.uasset") # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh) SetMaterial(MyMaterial)Después de Scene Graph
Verse# Assets.digest.verse MyMesh_asset := class(mesh){} MyMesh := class(mesh_component){} MyMaterial := class(material){} # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh_asset) SetMaterial(MyMaterial{})Tanto el sistema
tag_componentcomo el de eventos de escena todavía están en proceso de iteración y aún son experimentales. Evita utilizar estas funciones si quieres publicar islas que contengan código de Scene Graph.No habrá disponible ninguna entidad de simulación a menos que ya se haya colocado una entidad de Scene Graph en el nivel.
Hay un problema con las clases de Verse que hacen referencia a clases de prefabricados en sus variables de miembro. Esto provoca un mensaje de error al iniciar el editor. Obtendrás la garantía de
StaticAllocateObject()de que estás intentando crear una instancia de una clase abstracta, y la clase esObject. EsteStaticAllocateObject()se llama desde el $InitCDO de tu clase de Verse.Cambiar el tipo de valor de objeto predeterminado en una clase de componente de Verse entre copiar y pegar una entidad acabará importando la referencia a la instancia del tipo antiguo aunque la propiedad no se haya anulado.
Recargar un recurso de prefabricado de entidad con un hijo de entidad añadido garantiza
OldToNew.Value->HasAnyClassFlags(CLASS_TokenStreamAssembled).Solo puedes recomendar a una persona cada vez que edite en Scene Graph.
Solo los usuarios con permisos de administrador en su equipo de creadores pueden crear nuevos repositorios de URC para nuevos proyectos.
Itemización
Actualmente, los jugadores no pueden seleccionar algunos o todos los elementos del menú Inventario después de haber estado en el modo de edición. La solución a este problema es cerrar y reiniciar la sesión de UEFN.
Actualmente, los PNJ no pueden utilizar los nuevos objetos e inventarios personalizados.
Algunas de las entradas del inventario no respetan las claves reasignadas.
Puede que los objetos se hayan colocado en el inventario equivocado.
Algunos iconos para la vinculación de entrada del mando faltan cuando se utiliza un controlador.
Recoger una entidad de objeto puede tener como resultado la interrupción del movimiento del jugador. La solución pasa por cerrar y reiniciar la sesión.
Hay algunos problemas de IU y de presentación de inventarios y objetos.