Información sobre la clase
Cursos: desde 1.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: una semana, en función de lo familiarizados que estén los estudiantes con el modo Creativo de Fortnite
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
Diseño y desarrollo de videojuegos. Esta clase se ha concebido como si fuera una misión, es decir, en un entorno de aprendizaje en el que los alumnos tienen que elegir entre las opciones para darles diferentes enfoques a los resultados del aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como en opciones del proyecto. La clase cuenta con ordenadores disponibles para todos los estudiantes y una distribución de asientos flexible.
Autores y datos de contacto
Autor, institución y rol: Steve Isaacs, Bernards Township Schools/Profesor
Twitter: @mr_isaacs
LinkedIn: steve-isaacs
Presentación de la lección
¿A quién no le gusta una máquina de Rube Goldberg? Es algo que derrocha humor e ingenio. Si nos basamos en máquinas más simples, los inventos de Rube Goldberg pueden describirse como aparatos excesivamente sofisticados que realizan una tarea simple mediante una serie de acciones automatizadas. No puedo sino imaginar lo emocionado que estaría Rube Goldberg si el modo Creativo de Fortnite hubiese existido en su día. En este programa de estudio, los estudiantes obtendrán conocimientos sobre máquinas simples, ingeniería y automatización diseñando su propia máquina de Rube Goldberg en Fortnite gracias a las herramientas creativas.
Esperamos que no te den miedo las alturas...
Los estudiantes tendrán que crear una máquina de Rube Goldberg con el modo Creativo de Fortnite. Durante el proceso:
Obtener conocimientos sobre máquinas simples.
Aplicar el modelo de pensamiento creativo para crear una solución compleja a un problema sencillo.
Demostrar que comprenden los principios de automatización, física e ingeniería a medida que diseñan y construyen su máquina funcional.
Desarrollar y probar hipótesis mientras participan en el proceso iterativo de diseño.
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Cómo ayuda el proceso de pensamiento de diseño a la resolución creativa de problemas?
¿Cómo influyen el desarrollo y la comprobación de hipótesis en el proceso de diseño?
¿Cómo contribuyen las máquinas simples a la automatización?
RESULTADOS/OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE
Los estudiantes podrán:
Identificar las máquinas simples y sus funciones.
Desarrollar y probar una hipótesis.
Crear una máquina de Rube Goldberg compuesta por una variedad de máquinas sencillas que generen una solución compleja para un problema sencillo.
Crear un problema para desarrollar una solución.
Comprender algunos de los principios básicos de la física.
ACTIVIDADES FORMATIVAS
Gancho
Pon algunos de los siguientes vídeos en clase. Se pueden reproducir en distintas fases del proyecto para motivar a los estudiantes con las posibilidades creativas:
Vídeo de la aventura de Baller: vídeo de una máquina de Rube Goldberg creada en el modo Creativo de Fortnite
This Too Shall Pass: vídeo musical del grupo OK Go en el que aparece una máquina de Rube Goldberg
Pidiendo un helado: máquina del equipo PSPE Rube Goldberg para la competición nacional de máquinas de Rube Goldberg de Estados Unidos del 2016
Instrucciones: Rube Goldberg, máquinas simples y el proceso de diseño
Rube Goldberg: un icono cultural: leer y debatir.
Máquinas simples: ver, y luego revisar los tipos de máquinas simples:
Palanca
Rueda y eje
Plano inclinado
Cuña
Polea
Tornillo
Haz que los estudiantes definan los diferentes tipos de máquinas simples con sus propias palabras y que encuentren ejemplos de cada una en la vida diaria (hoja de trabajo de muestra adjunta).
Genera un debate que gire en torno a este artículo sobre el proceso de diseño en ingeniería y el proceso de diseño iterativo: https://www.teachengineering.org/k12engineering/designprocess (en inglés)
exploración
Experimentar con el modo Creativo de Fortnite para familiarizarse con los distintos dispositivos y con su funcionamiento para automatizar funciones en el juego.
Crea un proceso automatizado en el modo Creativo de Fortnite. utilizando las herramientas de construcción (prefabricados, galerías, dispositivos, etc.).
Proceso de diseño iterativo
Diseño: determina un problema sencillo de resolver (como meter una pelota en una cesta):
Puede ser un problema proporcionado por el profesor o los estudiantes pueden idear su propio problema sencillo de resolver.
Desarrolla un plan elaborado (complejo) para resolver este sencillo problema.
Desarrolla un guion gráfico (serie de bocetos) para hacer una lluvia de ideas sobre el problema y su solución.
Desarrollo: comienza el desarrollo en Fortnite a partir del diseño inicial/guion gráfico.
Evaluación de compañeros/comentarios
Iteración: itera el diseño inicial en función de los comentarios.
Evaluación de compañeros/comentarios
Finalización de la máquina de Rube Goldberg: completa el proyecto basándote en los comentarios finales.
Creación de guía de vídeo: opcional si no se puede mostrar el proyecto en Fortnite.
Actividad culminante
Recorrido por la galería o presentaciones de vídeo.
RECURSOS
Recopilación de recursos de Rube Goldberg
También están disponibles las siguientes descargas con esta lección:
Evaluación
Proyecto finalizado
Máquina de Rube Goldberg creada con el modo Creativo de Fortnite.
Entregable
Isla de Fortnite completada o reproducción del vídeo de la máquina de Rube Goldberg.
Rúbrica
En esta lección, tienes a tu disposición una rúbrica descargable.
Mapeo de estándares
Estándares ISTE
3. Constructor de conocimiento
Los estudiantes adquieren conocimientos explorando de forma activa los problemas del mundo real, desarrollando ideas y teorías y buscando respuestas y soluciones.
4. Diseñador innovador
4a: los estudiantes conocen y utilizan un diseño de proceso deliberado para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores o solucionar problemas reales.
4c: los estudiantes desarrollan, prueban y refinan prototipos como parte de un diseño cíclico de procesos.
4d: los estudiantes muestran tolerancia para la ambigüedad, la perseverancia y la capacidad para trabajar con problemas abiertos.
5. Pensador computacional
5c: los estudiantes dividen los problemas en partes, extraen información clave y desarrollan modelos descriptivos para comprender sistemas complejos o facilitar la resolución de problemas.
5d: los estudiantes entienden cómo funciona la automatización y utilizan el pensamiento algorítmico para desarrollar una secuencia de pasos para crear y probar soluciones automatizadas.
6. Comunicador creativo
6c: los estudiantes comunican ideas complejas de manera clara y eficaz mediante la creación o el uso de una variedad de objetos digitales, como visualizaciones, modelos o simulaciones.
Estándares NGSS
Movimiento y estabilidad: Fuerzas e interacciones
MS-PS2-1: aplicar la tercera ley de Newton para diseñar una solución a un problema relacionado con el movimiento de dos objetos que chocan. Energía
HS-PS3-3: diseñar, construir y perfeccionar un dispositivo que funciona dentro de ciertos parámetros para convertir una forma de energía en otra forma de energía.
Diseño de ingeniería
HS-ETS1-2: diseñar una solución a un problema complejo del mundo real dividiéndolo en problemas menores y más asequibles que se puedan resolver mediante la aplicación de la ingeniería.
Conexiones interdisciplinarias en relación con el siglo XXI
Este plan de estudios abarca áreas relacionadas con la ingeniería, la ciencia y el diseño multimedia. Este plan de estudios abarca áreas relacionadas con la ingeniería, la ciencia y el diseño multimedia.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Alfabetización tecnológica
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
Modificaciones y adaptaciones
Ofrece a los estudiantes la posibilidad de utilizar una herramienta diferente para crear una máquina de Rube Goldberg:
Utiliza una herramienta digital diferente para crear una máquina de Rube Goldberg.
Crea una máquina de Rube Goldberg física
Incorpora un mando especial para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.