Los prefabricados son objetos estables que utilizan una jerarquía de entidades y componentes para contener la información base que comparten todas las instancias prefabricadas.
Esto facilita la edición de prefabricados en su conjunto, o por partes, a medida que sigues construyendo y diseñando tu nivel. Puedes crear instancias y sustituir recursos creados en Scene Graph para crear nuevos objetos de juego y prefabricados.
Los prefabricados actúan como un sello para los objetos del juego, de modo que puedes colocar el prefabricado en la escena tantas veces como quieras. Todas las instancias que crees son editables como grupo o individualmente.
Para obtener más información sobre el potencial de los prefabricados, consulta la siguiente documentación:
Cómo guardar entidades como prefabricados
Los prefabricados deben construirse lo más simple posible, el diseño de tu prefabricado no debe ser demasiado complicado. Los prefabricados con numerosas entidades y componentes sobrecargan los datos y pueden causar problemas en tu proyecto.
Solo se puede utilizar un tipo de componente a la vez en una entidad. Esto significa que, una vez que seleccionas un tipo de componente, no puedes reutilizar ese tipo de componente en la misma entidad. Para utilizar el mismo componente, tienes que añadir otra entidad y, a continuación, añadir el mismo componente a la nueva entidad.
Para crear un prefabricado:
En el esquematizador, haz clic con el botón derecho en la entidad padre y selecciona Save As Prefab…. Se abre la ventana Create New Prefab.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Puedes anidar las entidades en el esquematizador primero o añadir nuevas entidades a un prefabricado en el editor de prefabricados después.
Asígnale un nombre al prefabricado y selecciona Create entity Class. El editor de prefabricados se abre con el prefabricado que has creado dentro del visor. La miniatura del prefabricado aparece en el explorador de contenido.
Los prefabricados pueden anidarse y agruparse en el esquematizador para facilitar su edición.
Selecciona la miniatura del prefabricado y arrástrala fuera del explorador de contenido hasta el visor. Esto crea otra instancia del prefabricado.
Cómo propagar cambios a todas las instancias prefabricadas
Una instancia prefabricada es más que una copia visual de un original. Hacer cambios con el editor de prefabricados hace que todas las instancias adopten automáticamente todos los cambios guardados. Es útil utilizar jerarquías en Scene Graph para determinar cómo interactúan los prefabricados y las entidades hijo con el padrel. Especialmente cuando trabajas con recursos cuyos puntos de traslación pueden estar descentrados, o no utilizan unidades de Unreal Engine para alinearse con los objetos del mundo.
Esto te ahorra tiempo porque no tienes que buscar cada instancia prefabricada y recrear los mismos cambios una y otra vez.
También puedes agrupar distintos prefabricados en una jerarquía para crear prefabricados más complejos.
Anulación de instancias prefabricadas
Puedes anular componentes en una instancia prefabricada para hacer cambios exclusivos en esa única instancia. Cuando anulas un componente, aparece un icono Override en la entidad en el esquematizador, en la ficha del componente y junto al componente anulado en el panel Detalles.
Las anulaciones sustituyen al diseño del prefabricado padre (en el nivel del componente afectado) con los cambios en las propiedades anuladas del componente. Puedes anular componentes de dos maneras:
Editándolos en el editor de prefabricados.
Anulando una entidad o componente de la tarjeta de componentes.
En el editor de prefabricados, añade un nuevo componente o crea un componente de Verse para añadir funcionalidades como movimiento o complejidad al prefabricado. Al guardar estos cambios en el editor de prefabricados se garantiza que el cambio se produce en todas las instancias del prefabricado en la escena.
La anulación de una entidad se realiza añadiendo un nuevo componente o mediante la creación de un componente de Verse para añadir funcionalidades como movimiento o complejidad.
Si se anula una entidad o un componente de la tarjeta de componentes en una instancia de prefabricado, los cambios exclusivos se aplican a esa única instancia. En la imagen que aparece a continuación, las dos casas de madera se basan en el mismo diseño del prefabricado original, pero la segunda casa tiene anulaciones realizadas en las tarjetas de componentes en componentes clave para añadir diferentes mallas o girar partes del prefabricado para orientarlas en diferentes direcciones y mostrar un nuevo lado de la casa.
Para anular un componente:
Desde el explorador de contenido, arrastra una instancia prefabricada al visor.
En el esquematizador, selecciona la entidad en la instancia prefabricada.
En el panel Detalles, haz clic en el botón del menú desplegable de la tarjeta del componente y selecciona Override Component.
Selecciona una nueva propiedad para este componente. La anulación de este componente, en nuestro caso, es ahora diferente del prefabricado padre, y permanece igual aunque hagas cambios en el mismo.
Iconos de anulación
Los iconos de anulación aparecen como círculos azules con una flecha azul apuntando hacia el centro del círculo. Este icono indica que se ha anulado un componente de esta entidad. Cuando se anulan entidades, puedes utilizarlas varias veces en la escena y las entidades siguen funcionando de forma coherente también en un prefabricado.
Las nuevas entidades añadidas a un prefabricado tienen unos círculos verdes con un signo más en el centro para indicar que se han añadido después de establecer el prefabricado.
Jerarquías de prefabricados
Las jerarquías de prefabricados se crean anidando entidades y prefabricados bajo un prefabricado o entidad padre. Esto permite:
Escalar las funciones de los componentes de un prefabricado para especificar cómo debe funcionar el prefabricado en la escena.
Determinar cómo interactúan las entidades secundarias con el prefabricado principal.
Las jerarquías permiten ajustar recursos a un vector concreto de la escena mediante la colocación del punto de traslación. Esto resulta útil no solo para la escenografía, sino también para los elementos de juego que utilizan coordenadas.
Colocación del punto de traslación y ajuste de la cuadrícula
Los puntos de traslación y el ajuste de la cuadrícula funcionan con transform_component de la entidad para alinear objetos de juego y prefabricados en la escena.
El editor de prefabricados no utiliza la cuadrícula para escalar los prefabricados. En su lugar, utiliza el menú contextual del esquematizador para determinar el desfase del punto de traslación de un prefabricado.
El ajuste de la cuadrícula es relativo al tamaño de tu recurso. Para garantizar que los recursos se comportan como es debido, deben escalarse a 512 unidades de Unreal Engine y utilizar la misma medida de cuadrícula establecida en UEFN. Si no cambias la escala de tus recursos, restablece los puntos de traslación y cambia la configuración de ajuste de la cuadrícula.
Colocar el punto de traslación en el centro de una prefabricación no funciona para todos los tipos de recursos, como las escaleras. En su lugar, puedes utilizar la opción Editar transformación en Modo de modelado para desfasar el punto de traslación y asegurarte de que tus recursos aparecen y se alinean donde tú quieres en el mundo.
Descubre más sobre el espacio del mundo 3D en el documento Sistema de coordenadas Izquierda-Arriba-Delante.
Composición en Scene Graph
La composición en Scene Graph proporciona una forma de alinear los recursos. Todas las entidades hijo y prefabricados giran sobre un desfase relativo al objeto padre. Si giras una estructura prefabricada 360 grados, el objeto se mueve alrededor de su centro en la cuadrícula.
Cuando giras un actor en UEFN, la rotación viene determinada por la colocación del actor en el mundo. Esto hace más difícil alinear a los actores individuales para formar una estructura completa.
Es útil utilizar jerarquías en Scene Graph para determinar cómo interactúan los prefabricados y las entidades hijo con el padrel. Especialmente cuando trabajas con recursos cuyos puntos de traslación pueden estar descentrados, o no utilizan unidades de Unreal Engine para alinearse con los objetos del mundo.
También resulta útil a la hora de colocar recursos decorativos en relación con los prefabricados padre sobre los que se colocan en la escena.
Para obtener más información sobre cómo utilizar el componente de transformación, consulta el documento Componente de transformación.
Clase Prefab en Verse
Los prefabricados que creas en tu proyecto se exponen como una clase a Verse en el archivo Assets.digest.Verse de tu proyecto. Puedes generar instancias de tus prefabricados instanciando la clase Prefab y añadiéndolas a una entidad de la escena con Verse.
Para obtener más información sobre cómo trabajar con prefabricados, consulta Cómo crear tu propio componente en Verse.