Para apuntar a la balsa mientras los jugadores luchan por las granadas, usa la cámara de punto fijo. El ángulo de 50 grados de la cámara enfoca la vista lateral de la balsa. Esto permite a los jugadores ver toda la superficie de la balsa durante toda la partida. La cámara también se desplaza a izquierda y derecha y sigue a cada jugador, para mantenerlos dentro del campo de visión (FOV) de la cámara.
Los controles en tercera persona anulan la cámara del juego y hacen que la cámara de punto fijo sea la vista dominante durante el minijuego.
Dispositivos utilizados:
cámara de punto fijo
La cámara de punto fijo proporciona a cada jugador una vista alternativa de su personaje y de la zona de juego. La configuración de la cámara dirigida ajusta el movimiento de cabeceo y guiñada de la cámara, en función de dónde se encuentre el jugador dentro del campo de visión de la cámara.
Este tipo de cámara es perfecta para Beat'em Ups y juegos de lucha que utilizan armas cuerpo a cuerpo.
La colocación de la cámara debe ser óptima para que todos los jugadores puedan ver toda la zona de juego.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Prioridad | 100 | Hace que la cámara tenga prioridad sobre otras cámaras. |
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Esta cámara se añade a los jugadores una vez que entran en la grieta del teletransportador y aterrizan en la balsa. |
Habilitado durante fase | Solo en partida | La cámara solo está activa durante la jugabilidad del minijuego. |
Campo de visión | 50 | Proporciona a los jugadores una vista óptima de la balsa. |
Distancia de compensación al mirar | 1,2 cm | Mueve la cámara hacia atrás o hacia delante y desfasa el campo de visión del jugador 1,2 cm. |
Compensación horizontal al mirar | 0,24 cm | Mueve la cámara a la izquierda o a la derecha y desfasa el campo de visión del jugador 0,24 cm. |
Compensación vertical al mirar | 0,24 cm | Mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo y desfasa el campo de visión del jugador 0,24 cm. |
Aceleración del cabeceo | 0,0 | No se aplica aceleración de cabeceo. |
Fijación | Verdadero | Fija la cámara al campo de visión del jugador. |
Fijación de cabeceo mínimo | -2,0 grados | La cámara gira hacia abajo -2,0 hasta que deja de seguir a su objetivo. |
Fijación de cabeceo máximo | 2,0 grados | La cámara gira hacia arriba 2,0 hasta que deja de seguir a su objetivo. |
Fijación de guiñada mínima | -4,0 grados | La cámara gira hacia la izquierda -4,0 hasta que deja de seguir a su objetivo. |
Fijación de guiñada máxima | 4,0 grados | La cámara gira hacia la derecha 4,0 hasta que deja de seguir a su objetivo. |
Vinculación directa de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Cámara de punto fijo | Habilitar | Contador de jugadores | Cuando el recuento sea válido | La cámara de punto fijo se habilita cuando el número de jugadores coincide con el número de jugadores objetivo. |
Cámara de punto fijo | Añadir a todos | Activar activador | Al activarse | La cámara de punto fijo se añade a todos los jugadores cuando se activa el activador. |
Controles en tercera persona
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Prioridad | 100 | Hace que la cámara y los controles en tercera persona tengan prioridad sobre otras cámaras. |
Añadir a jugadores al inicio | Falso | El control de la cámara no se añade a los jugadores al comienzo de la partida. |
Habilitado durante fase | Solo en partida | El control de la cámara solo está activo durante la jugabilidad del minijuego. |
Vinculación directa de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Controles en tercera persona | Habilitar | Contador de jugadores | Cuando el recuento sea válido | Los controles en tercera persona se habilitan cuando el número de jugadores coincide con el número de jugadores objetivo. |
Controles en tercera persona | Eliminar del jugador | Teleporter9 | Al entrar | Los controles en tercera persona desaparecen para los jugadores que entran en el teletransportador. |