Para hacer el remolino dentro del portal, es necesario crear un material y utilizarlo en un disco de malla estática. Para crear el material de remolino, puedes utilizar el archivo Green_Layer_Swirl.png que se proporciona a continuación o crear tu propia imagen de remolino e importarla a tu proyecto UEFN.
Cómo crear un material de remolino
Abre el explorador de contenido en el editor y sigue estos pasos para crear un material.
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual.
Selecciona Material en el menú contextual. Aparecerá una miniatura del material en el explorador de contenido.
Dale el siguiente nombre al material: Mystic_Swirl_Mat.
Cómo crear la configuración principal
Abre el editor de materiales para crear el material del portal. Tendrás que crear 3 configuraciones principales de nodos y, a continuación, agrupar los nodos. Para ello, convierte los nodos de material de constante en parámetros para controlar el color del material, la velocidad de rotación y la opacidad.
Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
Añade los siguientes nodos de material al grafo de material:
Texture Sample
Rotor
Time
Constant3Vector
Clamp
2 Add
4 Constant
5 Multiply
Haz clic en la imagen para ampliarla.
En el nodo Time, arrastra el pin y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply. Arrastra el nodo Constant, arrastra el pin y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
Esta sección del nodo controla la temporización del material.
En el nodo Multiply, arrastra el pin y conéctalo a la entrada Time del nodo Rotator.
El nodo Multiply toma el valor del nodo Constant y lo multiplica por Time en el nodo Rotator. Esto determina la velocidad a la que gira el material.
Selecciona el nodo Texture en el grafo de material y aparecerán las opciones del nodo Texture en el panel Detalles.
En el panel Detalles, añade Green_Layer_Swirl.png a la opción Textura. La textura del remolino se añade al nodo Texture.
En el nodo Rotator, arrastra el pin y conéctalo a la entrada UV del nodo Texture Sample.
Este nodo Rotator tiene como objetivo los UV de la textura y determina la rapidez con la que rotan los UV.
En el nodo Texture Sample, arrastra el pin rojo y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Multiply. Arrastra el segundo pin del nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
La opacidad del canal Red de la textura se controla mediante el valor introducido en el nodo Constant. El valor de opacidad del canal Red se multiplica por el nodo Multiply.
Haz clic y arrastra para seleccionar toda la configuración del nodo. A continuación, pulsa Ctrl + C para copiar la configuración y Ctrl + V para pegar la configuración dos veces.
El primer conjunto de configuración controla los valores del material del núcleo, el segundo conjunto los valores del vórtice y el último los valores de las chispas.
En el nodo Multiply, en el extremo de la conexión de la segunda configuración, haz clic con el botón derecho del ratón en la entrada A del nodo Multiply y selecciona Romper este vínculo en el menú contextual. Esto desconecta el nodo Texture del nodo Multiply.
En el nodo Texture de la segunda configuración, arrastra el pin verde y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply. Esto conecta el canal G de la textura al nodo Multiply.
El valor de opacidad del canal Green de la textura es ahora el objetivo del nodo Constant y del nodo Multiply.
En el nodo Multiply, en el extremo de la conexión de la tercera configuración, haz clic con el botón derecho del ratón en la entrada A del nodo Multiply y selecciona Romper este vínculo en el menú contextual. Esto desconecta el nodo Texture del nodo Multiply.
En el nodo Texture, arrastra el pin azul y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply. Esto conecta el canal B de la textura al nodo Multiply.
El valor de opacidad del canal Blue de la textura es ahora el objetivo del nodo Constant y del nodo Multiply.
Cómo crear grupos de parámetros
El material se controla mediante grupos de parámetros que determinan la velocidad de rotación, la opacidad y el color. También proporcionan una forma de ajustar fácilmente estos niveles cuando se crea una instancia de material a partir del material de remolino místico.
Para controlar los parámetros, vas a convertir los nodos Constant en parámetros con nombre.
Grupo de colores
Selecciona el nodo Constant3Vector en el grafo de material. En el panel Detalles, haz clic en la opción Constante para seleccionar un color del selector de color. Haz clic en Aceptar para usar el color seleccionado.
En el nodo Constant3Vector, arrastra el pin blanco y conéctalo a la entrada A en un nodo Multiply. Arrastra un nodo Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
Estos nodos controlan el color emisivo del material.
En el nodo Constant3Vector, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Color. En el panel Detalles, cambia las siguientes opciones:
Grupo = 1
Prioridad establecida = 1
En el nodo Constant, establece el valor en 0.5. Haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Color emisivo. En el panel Detalles, cambia las siguientes opciones:
Grupo = 1
Prioridad establecida = 2
Grupo de velocidad
Selecciona el nodo Constant al final de la primera configuración. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Velocidad de rotación del núcleo. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = 30.0
Grupo = 2
Prioridad establecida = 1
Esto controla la velocidad a la que giran los UV del material principal.
Selecciona el nodo Constant al final de la segunda configuración. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Velocidad de rotación del vértice. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = -5.0
Grupo = 3
Prioridad establecida = 2
Esto controla la velocidad a la que giran los UV del material del vórtice.
Selecciona el nodo Constant al final de la tercera configuración. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Velocidad de rotación de las chispas. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = 3.0
Grupo = 3
Prioridad establecida = 3
Esto controla la velocidad a la que giran los UV del material de las chispas.
Grupo de opacidad
Selecciona el segundo nodo Constant al principio de la primera configuración. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Opacidad del núcleo. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = 1.0
Grupo = 2
Prioridad establecida = 1
Esto controla los niveles de opacidad del material del núcleo.
Selecciona el segundo nodo Constant al principio de la segunda configuración. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Opacidad del vértice. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = 1.0
Grupo = 2
Prioridad establecida = 2
Esto controla los niveles de opacidad del material del vértice.
Selecciona el segundo nodo Constant al principio de la segunda configuración. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el nuevo parámetro Opacidad de las chispas. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones de parámetros:
Valor predeterminado = 1.0
Grupo = 2
Prioridad establecida = 3
Esto controla el nivel de opacidad del material de las chispas.
Cómo configurar el nodo del material principal
Para probar su material en esta fase, debe configurar el nodo del material principal (MMN). Selecciona el MMN. En el panel Detalles, establece las siguientes opciones:
Modo de mezcla = Aditivo
Modelo de sombreado = Sin iluminar
Dos lados = Habilitar
Esto habilita la entrada de opacidad y deshabilita otras opciones de entrada que no necesitas. También hace que el material cubra ambos lados de la malla estática para que el remolino del portal pueda verse por ambos lados.
En el visor, selecciona la malla del cubo para previsualizar el material. Conecta por separado cada configuración de nodo al MMN. Para ello, arrastra el último pin del nodo Multiply y conéctalo a las entradas Color emisivo y Opacidad del MMN. Esto muestra cómo se comporta cada capa del material.
Tendrás que mover la cámara del visor para ver el material en la superficie del cubo.
| Configuraciones | GIF |
|---|---|
Configuración del núcleo | |
Configuración de vórtices | |
Configuración de chispas |
Cómo anclar grupos juntos
Todas las configuraciones de nodos y grupos de colores deben sumarse. También añadirás un nodo Constant para controlar la opacidad general del material y convertirlo en un parámetro. Por último, anclarás estas configuraciones y la opacidad general para controlar las diferentes capas y el color del material de remolino.
Coloca un nodo Add entre la configuración del nodo Core y la configuración del nodo Vortex. Arrastra el pin Core Multiply y conéctalo a la entrada A del nodo Add. A continuación, arrastra el pin Vortex Multiply y conéctalo a la entrada B del nodo Add.
Esto superpone el material del núcleo y el material del vórtice al añadirlos juntos.
Coloca un segundo nodo Add entre el primer nodo Add y la configuración del nodo Spark. Arrastra el primer pin Add y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Add. A continuación, arrastra el pin Spark Multiply y conéctalo a la entrada B del segundo nodo Add.
Esto añade el material de las chispas como una tercera capa al material a través del segundo nodo Add.
Coloca un nodo Multiply entre el nodo Color Multiply y el segundo nodo Add. Arrastra el pin Color Multiply y conéctalo a la entrada A del nodo Multiply.
Haz clic con el botón derecho del ratón en el grafo de material y selecciona Utilidad > Añadir nodo de redireccionamiento... en las opciones del nodo. Aparecerá un nódulo de redireccionamiento.
Arrastra el pin Add y conéctalo a la entrada del nodo Reroute. A continuación, arrastra el pin Reroute y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply.
Coloca un segundo nodo Multiply entre el primer nodo Multiply y el nodo Reroute. Arrastra el pin Reroute y conéctalo a la entrada A del segundo nodo Multiply.
Detrás del segundo nodo Multiply, pulsa 1 y haz clic izquierdo para colocar un nodo Constant. A continuación, arrastra el pin Constant y conéctalo a la entrada B del nodo Multiply. Haz clic con el botón derecho del ratón en el nodo Constant y selecciona Convertir en parámetro en el menú contextual. Nombra el parámetro Opacidad general.
En el primer nodo Multiply, arrastra el pin Multiply y conéctalo a la salida Color emisivo del MMN.
Coloca un nodo Clamp delante del segundo nodo Multiply. A continuación, arrastra el pin Multiply y conéctalo a la entrada vacía del nodo Clamp.
En el nodo Clamp, arrastra el pin Clamp y conéctalo a la entrada Opacidad del MMN.
El visor muestra todas las configuraciones del material arremolinándose a distintas velocidades.
Haz clic en Aplicar > Guardar para guardar el material.
Sal del editor de materiales y vuelve al explorador de contenido. Haz clic con el botón derecho en Mystic_Swirl_Mat y selecciona Crear instancia de material en el menú contextual. Se creará una instancia de material en el explorador de contenido.
A continuación, modelarás un disco para colocar el material.