MetaSounds, el potente sistema de audio que proporciona diseño de sonido procedimental basado en nodos en Unreal Engine, ya está disponible en UEFN como modo de solo lectura. Sustituye los archivos de ondas estáticos tradicionales por un enfoque flexible y modular que ofrece una mayor creatividad y eficiencia en el diseño de sonido.
Ahora UEFN tiene dos archivos fuente de MetaSound expuestos, lo que te permite crear preajustes de MetaSound. Actualmente, no puedes añadir tus propios nodos de MetaSound en el editor de MetaSound ni editar el grafo de MetaSounds expuesto. Este es un primer paso en el proceso de exponer completamente MetaSounds a los creadores de UEFN.
Cómo crear preajustes de MetaSound
Abre un proyecto de UEFN y, a continuación, en el explorador de contenido, ve a Epic > Audio > MetaSounds > Fuentes.
También puedes establecer el filtro de búsqueda en Audio > Fuente de MetaSound.
Haz clic con el botón derecho en una de las fuentes de MetaSound y selecciona Crear preajuste de fuente de MetaSound.
Selecciona una posición en la carpeta de tu proyecto y pulsa Guardar.
Un preajuste de MetaSound mantiene una referencia a la fuente de MetaSound base y te permite anular ajustes, como añadir tus propias ondas de sonido y modificar otras propiedades.
Las fuentes de MetaSound
Las dos fuentes de MetaSound expuestas son MSS Play Random Loop y MSS Play Random Oneshot.
Una vez que hayas creado los preajustes en las carpetas de tu proyecto, puedes utilizar MSS Play Random Loop como un simple MetaSound en bucle que selecciona aleatoriamente entre una matriz de ondas de sonido. También se exponen los parámetros para aleatorizar el volumen y el tono de los sonidos.
MSS reproducir Random Oneshot es una variante de una sola toma, pero por lo demás es idéntica.
Para editar cualquiera de las propiedades, haz clic en Anular valor predeterminado heredado y, a continuación, haz tus propias selecciones o añade tus propios archivos de ondas de sonido.
Reproducción de los preajustes de MetaSound
Los preajustes de MetaSound heredan de SoundBase y se pueden reproducir utilizando dispositivos de audio en UEFN.
Para obtener más información sobre MetaSounds en Unreal Engine, consulta la documentación de MetaSounds.