Los componentes son bloques de construcción básicos que utilizan datos y lógica para construir tu juego. Puede sutilizar el componente de malla como un recurso. Al seleccionar un componente de malla, un menú desplegable de mallas estáticas te permite utilizar una malla predeterminada o una creada o importada por ti.
El componente de malla es un componente generado mediante recursos. Un componente generado mediante recursos es una clase de componente que se crea automáticamente a partir de contenido ya existente de un proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Es posible que estos recursos expongan propiedades que podáis modificar en el componente generado.
Puedes añadir un componente generado por recursos a una entidad seleccionando +Componente en el panel Detalles y navega hasta la clase base para encontrar el componente que deseas. También puedes arrastrar y soltar el recurso desde el explorador de contenido al panel Detalles de tu entidad. Estos componentes generados por recursos también pueden referenciarse específicamente en tu código de Verse y aparecer en tu archivo Assets.digest.verse.
Tienes que compilar el código de Verse de tu proyecto después de importar o crear el recurso para generar la clase del componente. Necesitas al menos un componente escrito de Verse para compilar el código de Verse.
Para añadir un componente a tu entidad, consulta Cómo trabajar con entidades y componentes. El componente aparece como mesh_component, que coincide con la clase de Verse del componente de malla. Para obtener más información sobre la API de Verse para el componente de malla, consulta la referencia de la API mesh_component.
Ejemplo
Si utilizas mesh_component para crear una caja gris en tu nivel, puedes cambiar fácilmente las mallas estáticas predeterminadas por las que has creado o importado. Aplicar una caja gris a una escena con mesh_component consigue varias cosas:
Garantiza que el diseño del nivel se ajuste a los elementos del juego.
Reduce el tiempo de desarrollo.
Convertir una entidad con mesh_component en un prefabricado implica una rápida iteración del diseño.
Una vez aplicada una malla estática a mesh_component, el componente es referenciado por el objeto de malla predeterminado utilizado para crear el componente en su base.
Este no es el método preferido para utilizar mesh_component. Consulta la lista de problemas conocidos en la página Scene Graph para obtener más información.
Solo puedes añadir una clase o subclase de componente determinada. Por ejemplo, solo puedes tener un mesh_component en una entidad. Esto se amplía a las subclases de componentes, lo que significa que si añades un capsule_light_component a tu entidad, no puedes añadir también un rect_light_component, ya que ambas son subclases de light_component. La misma limitación se aplica a los componentes personalizados creados en Verse.
Opciones de componentes
Todas las opciones básicas del componente de malla pueden activarse, desactivarse y anularse desde la tarjeta del componente y pueden utilizarse con un componente de Verse. Los componentes generados por recursos siempre se anulan desde el menú desplegable de componentes.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Habilitar | Sí, No | Habilita o deshabilita el componente en la escena. |
Colisionable | Sí, No | La malla puede colisionar en la simulación física si se activa esta opción. |
Consultable | Sí, No | La malla se puede consultar en el código de Verse si se activa esta opción. |
Visible | Sí, No | La visibilidad de la malla puede activarse y desactivarse en la escena. |
Las ranuras de material en mesh_component se seleccionan y anulan fácilmente desde el menú desplegable de mallas, donde se enumeran todas las mallas estáticas disponibles.