Este tutorial te guiará a través de la creación de una prenda personalizada para MetaHumans importados en Marvelous Designer.
Vas a crear una sudadera de cuello redondo a partir de una prenda de muestra proporcionada en Marvelous. A continuación, crearás tu sudadera editando cada patrón, como las mangas y los cuellos.
Al final de este tutorial, deberías tener un archivo de sudadera de cuello redondo personalizada que puedes importar a Unreal Engine (UE) para crear un recurso de tela.
Cómo añadir un MetaHuman personalizado
Para importar un MetaHuman a Marvelous Designer, sigue estos pasos:
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Ve a File > Add > Avatar para importar un MetaHuman personalizado.
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Importa y carga un MetaHuman con la configuración a continuación.
Opción Valor Load Type Open Object Type Avatar Auto Create Fitting Suit True Camera False Joint Animation False Cache Animation (MC) False Automatically Add Arrangement Points True Scale cm (DAZ Studio) % 100.00 % Axis Conversion X, Y (Up), Z Align Bottom to Ground False Move Garment to Start Position False -
Haz clic en cualquier parte del MetaHuman. A continuación, en el Property Editor, navega hasta Smooth Avatar y marca la casilla de la opción Smooth.
Cómo utilizar una prenda como punto de partida
Para crear una sudadera de cuello redondo con una camiseta como punto de partida, sigue estos pasos:
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En la Library, selecciona Garment, y arrastra "Tshirt.zpac" a la ventana 3D.
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Selecciona toda la prenda y, a continuación, utiliza la herramienta Select/Move para colocar la prenda cerca del MetaHuman.
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Haz clic en el botón Simulation.
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Ahora la prenda debería simularse para que puedas desdoblarla y coser tus patrones.
Cómo desdoblar y editar de forma simétrica
Para desplegar, coser los patrones de la prenda y crear tu sudadera, sigue estos pasos:
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En la ventana 2D Pattern, haz clic con el botón derecho del ratón en el patrón del cuerpo y selecciona Remove Linked Editing.
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Elimina un lado de las partes delantera y trasera del patrón.
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En la ventana 2D Pattern, ve al icono Edit Pattern y selecciona Edit Pattern.
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Haz clic en el segmento central del patrón del cuerpo y, a continuación, haz clic con el botón derecho para seleccionar Unfold Symmetric Editing. Repite este paso en el patrón del cuerpo trasero.
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Haz clic en el botón Simulation.
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En la ventana 3D, haz clic en el icono Sewing y selecciona Segment Sewing.
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Haz clic en los segmentos del patrón para coserlo.
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Pasa el ratón por encima de un segmento para asegurarte de que la costura no esté torcida. Las líneas azules del segmento deben conectarse en línea recta.
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Si la costura está torcida como en la foto de abajo, ve a Edit Sewing y haz clic en el segmento de costura para borrarlo antes de volver a aplicar la costura.
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Haz clic en el botón Simulation para aplicar los cambios.
Cómo alargar las mangas
Para alargar las mangas de tu patrón:
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En la ventana 2D Pattern, haz clic en Edit Pattern. A continuación, selecciona los segmentos del extremo de las mangas.
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Arrastra las mangas hasta la longitud deseada. A continuación, haz clic en el botón Simulation.
Si notas que la prenda colisiona incorrectamente con el avatar, utiliza la herramienta Select/Move mientras simulas para ajustar el patrón haciendo clic y arrastrándolo.

La manga de la prenda debe tener ahora la longitud deseada.
Cómo ajustar la forma de la prenda
Para editar la forma de la prenda, sigue estos pasos:
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Con la herramienta Edit Pattern, mueve puntos a lo largo del escote de la prenda para ajustarlo.


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En la ventana 2D Pattern, haz clic en el icono Sewing. A continuación, selecciona Check Sewing Length.
Al cambiar los patrones, asegúrate de que las longitudes de los dos segmentos de costura coincidan.

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Navega hasta Edit Pattern, y selecciona la herramienta Edit Curvature.
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Selecciona y arrastra un segmento para ajustar las curvas de la prenda.
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Utiliza la herramienta Edit Pattern para ajustar las sisas. Puedes ver el valor del ángulo de la sisa cerca de su punto. Las imágenes siguientes muestran los ángulos de la sisa que disminuyen de tamaño para crear su forma.


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En la ventana 2D Pattern, desplázate hasta el icono de máquina de coser y selecciona la herramienta Check Sewing Length.
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Haz clic en el segmento de la sisa para comprobar su longitud.
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Selecciona la manga del segmento que está cosida a la sisa. A continuación, haz clic con el botón derecho y selecciona Change Length para que coincida con la longitud del segmento de la sisa.
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Repite la operación con el segmento de la manga conectado al patrón de la espalda.
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Utiliza la herramienta Edit Pattern para estrechar las mangas.


Ahora, la prenda debería tener la forma que prefieras.
Cómo crear los puños y las cinturillas
Para crear los puños y las cinturillas de la prenda, sigue estos pasos:
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Utiliza la herramienta Edit Pattern para seleccionar una línea de segmento en la manga. A continuación, haz clic con el botón derecho del ratón en el segmento y selecciona Offset as Internal Line.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el segmento y selecciona Cut and Sew para la línea interna que acabas de crear.
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Utiliza la herramienta Edit pattern para ajustar los puntos de la banda de la manga.
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Utiliza la herramienta Transform Pattern para ajustar el tamaño del puño.
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Repite los pasos 1 - 4 en los patrones de la parte inferior del cuerpo, tanto en la parte delantera como en la trasera de la prenda, para crear la cinturilla.
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Selecciona Simulate y utiliza la herramienta Move/Select para ajustar la prenda a la posición deseada.
Sigue ajustando el patrón hasta que consigas la forma deseada.
Cómo hacer el cuello
Para crear el cuello de la prenda:
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Selecciona los segmentos del escote de los patrones de cuerpo delantero y trasero para determinar la longitud total de un lado.
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Selecciona la herramienta Rectangle para crear un patrón rectangular a partir de las medidas anteriores.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el segmento de tu nuevo patrón y selecciona Unfold Symmetric Editing (with Sewing).
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Haz clic en la herramienta M:N Segment Sewing para coser el cuello al cuerpo y asegúrate de que las costuras no están torcidas.
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Haz clic en Simulate para fijar el collar al cuerpo en la ventana 3D.
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Navega hasta la herramienta Segment Sewing para coser los patrones de cuello juntos.
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Haz clic en la pestaña Fabric para crear un nuevo tejido y nómbralo «Collar».
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Haz clic en el icono de la carpeta. A continuación, en el Property Editor de la tela del cuello, cambia la opción de propiedad física a Trim_Fusible_Rigid.
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Arrastra la tela del cuello a los patrones de cuello para asignarla.
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Selecciona Simulate y, a continuación, utiliza la herramienta Edit Pattern para ajustar la altura del cuello según sea necesario.
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Con la herramienta Edit Sewing, selecciona la línea de costura que une el cuello de un extremo a otro.
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En el Property Editor, navega hasta 3D Seamline y ajusta las opciones Intensity y Thickness a 0 para eliminar la línea de costura en el renderizado.
La prenda debería tener ahora un cuello.
Cómo añadir detalles
Para añadir detalles a la prenda, sigue estos pasos:
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Selecciona el segmento de línea del hombro y, a continuación, utiliza la herramienta Edit pattern y selecciona Offset as Internal Line.
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Repite el paso anterior para la parte trasera del patrón del cuerpo.
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Haz clic con el botón derecho en tu segmento y selecciona Cut and Sew para editar las líneas internas.
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En la herramienta Edit pattern, utiliza Offset as Internal Line para añadir líneas internas a la parte superior de las mangas.
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En la ventana Internal Line Options, selecciona Optimize Curve Points. Esto reduce el número de puntos de la curva y facilita la transformación de la línea.
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Utiliza las herramientas Edit Curve Point y Edit Curvature para ajustar la línea interna. A continuación, utiliza Cut and Sew.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en la línea interna. A continuación, ve a Offset the Internal Line y desplaza el segmento del borde del hombro como panel como línea interna. A continuación, selecciona Cut and Sew.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en la parte delantera del patrón del cuerpo y selecciona Remove Linked Editing.
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Utiliza la herramienta Internal Polygon/Line para dibujar la forma de recorte que quieras realizar. A continuación, puedes utilizar la herramienta Edit pattern para seguir ajustando la forma interna.
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Extiende la forma interna para que no se cruce con el borde del patrón.
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Utiliza la herramienta Transform Pattern y selecciona toda la forma interna.
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Utiliza Cut and Sew para la forma interna.
Ahora, todo patrón que cuente con su propio tejido debe estar en piezas separadas.
Cómo asignar tejidos a patrones y ajustar propiedades
Para asignar tejidos y patrones a tu prenda, sigue estos pasos:
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Añade un nuevo tejido para cada uno de tus estilos de tejido y ajusta las propiedades en el Property editor.
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Arrastra cada tejido recién creado a tus patrones.
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Añade los mapas de texturas proporcionados en la biblioteca predeterminada de recursos de Marvelous o importa los tuyos propios.
Por ejemplo, la tela de los paneles del cuerpo utiliza texturas descargadas de Megascans y utiliza AO para el ajuste Texture y Normal para el ajuste Normal Map.
Arriba se muestra un patrón de ejemplo utilizado en este proyecto.
Cómo añadir botones
Para añadir botones la prenda:
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Navega hasta el panel Button y, a continuación, accede al Property editor. Elige el estilo de botón que prefieras y ajústalo según sea necesario.
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En la ventana 3D, utiliza la herramienta Button y coloca el botón en la prenda.
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Utiliza la herramienta Select/Move para ajustar la ubicación del botón.
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Haz clic en el botón Simulation y, a continuación, haz clic en el botón.
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En el Property editor, ajusta la configuración de la simulación para que el botón se asiente correctamente sobre la prenda sin colisionar ni flotar sobre la misma.
La prenda de suéter terminada debe tener un aspecto similar al de la foto anterior.
Cómo exportar tu prenda
Para exportar tu suéter, sigue estos pasos:
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En el UV Editor, navegue hasta el icono UV Packing.
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Marca la casilla 0-1 (Default) para empaquetar las UV y haz clic en Apply.
Los armazones UV se reorganizarán y escalarán a medida que cambies los patrones. Cuando no hay armazones UV superpuestos o que se salgan de los límites, deben ser similares a la imagen a continuación. Asegúrate de realizar este paso antes de exportar si has realizado cambios en el patrón.

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Ve a File > Export > USD para exportar el archivo .usd.
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Utiliza la siguiente configuración en la ventana Export USD.
Opción Valor Mesh Ruta de Prim: /Mesh Material Ruta de Prim: /Material Select All Patterns True Select All Avatars False Select All Graphics and Trims True - grueso Unified UV Coordinates True Image Size 2048 píxeles Fill Texture Seams 5 píxeles Diffuse Map True Metalness Map False Normal Map True Roughness Map False Opacity Map False Displacement Map Mapa Include Garment Simulation Data True -
Selecciona OK para exportar tu suéter como un archivo .usd.
A continuación, puedes importar este archivo .usd en UE para convertirlo en un recurso de tela.
Recursos de aprendizaje descargables
Como parte de la plantilla Talisman: MetaHuman, puedes acceder a varios recursos descargables, incluidos los archivos de prendas de Marvelous Designer y un proyecto de Unreal Engine con el MetaHuman Capitán Elli, que lleva un suéter en este tutorial. Para saber cómo acceder a los archivos descargables, consulta el tutorial de la plantilla Talisman MetaHuman.
Para ver estos recursos configurados dentro de la plantilla Talisman, dirígete al Content Browser > Characters > Cloth > Captain > Sample y abre «CA_Cap_Sweatshirt».