Para crear un rompecabezas sencillo con los prefabricados del paso anterior, sigue estos pasos:
Navega a la carpeta en el explorador de contenido que contiene tus prefabricados.
Añade los siguientes prefabricados arrastrándolos al nivel desde el explorador de contenido:
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 Prefab_TriggerableMovingMesh
Estructúralos jerárquicamente como se indica a continuación en el esquematizador:
Para añadir dos dispositivos del modo Creativo de volumen al nivel, ve al explorador de contenido, busca Volumen y arrástralos al nivel. Cambia el nombre de los volúmenes a TriggerVolume1 y TriggerVolume2.
Mueve el TriggerVolume1 para solapar uno de los prefabricados Prefab_Trigger y escálalo adecuadamente. Haz lo mismo para TriggerVolume2 con respecto al otro Prefab_Trigger.
Establece una referencia a TriggerVolume1 en el Prefab_Trigger pertinente seleccionando el Prefab_Trigger correspondiente en el esquematizador, navegando hasta el panel Detalles y eligiendo TriggerVolume1 en trigger_component.
Repite el paso anterior para TriggerVolume2 y el otro Prefab_Trigger.
En el Prefab_TriggerableMovingMesh:
Establece la escala hacia delante de la primera entidad hijo como 2.0.
Establece la escala hacia la izquierda de la segunda entidad hijo como 4.0.
Desmarca la casilla de verificación Pieza del puzle.
Resultado
El rompecabezas se resuelve cuando el jugador enciende las dos luces activables colocándose en los planos del activador. Cuando ambas luces están encendidas, Prefab_TriggerableMovingMesh se escala para aumentar de tamaño y el rompecabezas se resuelve.
Por tu cuenta
Aquí tienes un ejemplo más complejo de lo que son capaces de hacer estos componentes con mallas personalizadas creadas con el modo Modelado en UEFN y cambiando los materiales de esas mallas. Este rompecabezas utiliza los mismos prefabricados que el rompecabezas más sencillo anterior, pero con materiales y mallas personalizados para los pedestales, las luces y el puente.
Y aquí tienes otro ejemplo que puede crearse utilizando Prefab_TriggerableMesh y encadenando los dos rompecabezas: