Los prefabricados son jerarquías de entidades y componentes que puedes utilizar para construir objetos de juego reutilizables en UEFN.
Esta página te guía a través de la creación de cinco prefabricados diferentes:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Prefabricado de malla activable
Prefab_TriggerableMesh es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
transform_component se incluye en todas las entidades de forma predeterminada. Esto se debe a que todas las entidades existen físicamente en el nivel y, para existir en él, deben tener una transformación que permita localizarlas. Para crear Prefab_TriggerableMesh, sigue estos pasos:
Ve al botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Para cambiar el nombre de la entidad, haz clic con el botón derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Renombrar y, a continuación, cambia el nombre a Prefab_TriggerableMesh.
Añade
mesh_component.undefinedVe a tu entidad Prefab_TriggerableMesh, luego haz clic en el botón +Componente en el panel Detalles y busca
mesh_component.Cuando busques
mesh_component, debes elegir una malla específica. En este caso, elige la malla de forma básica de plano proporcionada.
Añade
triggerable_mesh_component. Ve a tu entidad Prefab_TriggerableMesh y, a continuación, haz clic en el botón +Componente del panel Detalles y buscatriggerable_mesh_component.Para convertirlo en un prefabricado, haz clic derecho en Prefab_TriggerableMesh y selecciona Guardar como prefabricado…
Aparece un cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado en el que puedes cambiar el nombre de la nueva clase o elegir la ruta del contenido de la misma. Cuando te parezcan bien tus elecciones, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido y colocarlo en el nivel para utilizarlo y configurar cada instancia como quieras.
Repetirás un proceso similar para los demás prefabricados que crees en este proyecto.
Prefabricado de luz activable Prefab_TriggerableLight es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,triggerable_light_componentEntidad:
transform_component,mesh_componentEntidad:
transform_component,mesh_component, light_component
Para crear Prefab_TriggerableLight, sigue estos pasos:
Ve al botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Cambia el nombre de la entidad haciendo clic con el botón derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Renombrar y, a continuación, cambia el nombre a Prefab_TriggerableMesh.
Añade
triggerable_light_component. Ve a tu entidad Prefab_TriggerableLight haciendo clic en el botón +Componente y buscandotriggerable_light_component.Ve a la entidad Prefab_TriggerableLight en el esquematizador. Haz clic con el botón derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a LightOff.
Personaliza la entidad LightOff.
Elige la entidad LightOff en el esquematizador. Ve al panel Detalles, haz clic en el botón +Componente para añadir un mesh_component y, a continuación, elige la malla de esfera.
Ve a la entidad Prefab_TriggerableLight en el esquematizador. Haz clic con el botón derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a LightOn.
Personaliza la entidad LightOn.
Elige la entidad LightOn en el esquematizador. Ve al panel Detalles y haz clic en el botón +Componente para añadir un mesh_component, y a continuación, elige la malla de esfera. Cambia los siguientes campos editables de mesh_component a:
Desmarca la casilla de verificación Habilitada.
Elige la entidad LightOn en el esquematizador. Ve al panel Detalles y haz clic en el botón +Componente para añadir un sphere_light_component. Cambia los siguientes campos editables de sphere_light_component a:
Desmarca la casilla de verificación Habilitada.
Intensidad: 10.0
Radio de atenuación: 1000.0
Radio de origen: 50.0
Para convertirlo en un prefabricado, haz clic derecho en Prefab_TriggerableLight y selecciona Guardar como prefabricado…
Aparece un cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado en el que puedes cambiar el nombre de la nueva clase o elegir la ruta del contenido de la misma. Cuando todo te parezca correcto, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes seleccionar este prefabricado en el explorador de contenido, colocarlo en el nivel que desees utilizar y configurar cada instancia como quieras.
Prefabricado de malla móvil activable Prefab_TriggerableMovingMesh es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentEntidad:
transform_componentEntidad:
transform_component
Para crear Prefab_TriggerableMovingMesh, sigue estos pasos:
Ve al botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Cambia el nombre de la entidad haciendo clic con el botón derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Renombrar y, a continuación, cambia el nombre a Prefab_TriggerableMovingMesh.
Añade
triggerable_movement_component. Ve a tu entidad Prefab_TriggerableMovingMesh haciendo clic en el botón +Componente y buscandotriggerable_movement_component.Añade
keyframed_movement_component. Ve a tu entidad Prefab_TriggerableMovingMesh haciendo clic en el botón +Componente y buscandokeyframed_movement_component.Añade
mesh_component.Ve a tu entidad Prefab_TriggerableMovingMesh haciendo clic en el botón +Componente y buscando
mesh_component.Cuando busques
mesh_component, debes elegir una malla específica. En este caso, elige la malla de forma básica del plano proporcionada.
Ve a la entidad Prefab_TriggerableMovingMesh en el esquematizador. Haz clic con el botón derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a TransformOne.
Ve a la entidad Prefab_TriggerableMovingMesh en el esquematizador. Haz clic con el botón derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a TransformTwo.
Convierte esto en un prefabricado haciendo clic con el botón derecho en Prefab_TriggerableMovingMesh y seleccionando Guardar como prefabricado...
Aparece un cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado en el que puedes cambiar el nombre de la nueva clase o elegir la ruta del contenido de la misma. Cuando todo te parezca correcto, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido y colocarlo en el nivel para utilizarlo y configurar cada instancia como quieras.
Prefabricado de gestor de rompecabezas
Prefab_PuzzleManager es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,puzzle_component
Para crear Prefab_PuzzleManager, sigue estos pasos:
Ve al botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Para cambiar el nombre de la entidad, haz clic con el botón derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Renombrar y cambia el nombre a Prefab_PuzzleManager.
Añade
puzzle_component. Ve a tu entidad Prefab_PuzzleManager haciendo clic en el botón +Componente y buscandopuzzle_component.Convierte esto en un prefabricado haciendo clic con el botón derecho en Prefab_PuzzleManager y seleccionando Guardar como prefabricado....
Aparece un cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado en el que puedes cambiar el nombre de la nueva clase o elegir la ruta del contenido de la misma. Cuando todo te parezca correcto, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido y colocarlo en el nivel para utilizarlo y configurar cada instancia como quieras.
Prefabricado activador
Prefab_Trigger es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Para crear Prefab_Trigger, sigue estos pasos:
Ve al botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Para cambiar el nombre de la entidad, haz clic con el botón derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Renombrar y cambia el nombre a Prefab_Trigger.
Añade
trigger_component. Ve a tu entidad Prefab_Trigger haciendo clic en el botón +Componente y buscandotrigger_component.Añade
mesh_component.Ve a tu entidad Prefab_Trigger haciendo clic en el botón +Componente y buscando
mesh_component.Cuando busques
mesh_component, debes elegir una malla específica. En este caso, elige la malla de forma básica del plano proporcionada.
Convierte esto en un prefabricado haciendo clic con el botón derecho en Prefab_Trigger y seleccionando Guardar como prefabricado….
Aparece un cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado en el que puedes cambiar el nombre de la nueva clase o elegir la ruta del contenido de la misma. Cuando todo te parezca correcto, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido y colocarlo en el nivel para utilizarlo y configurar cada instancia como quieras.
Siguientes pasos
Ahora que se han construido todos los prefabricados a partir de entidades y componentes de Scene Graph, todo este contenido puede unirse para crear un rompecabezas en UEFN.