Puedes utilizar Unreal Editor para Fortnite (UEFN) para animar mallas esqueléticas.
Este tutorial te muestra cómo importar mallas esqueléticas, la animación adjunta a la malla y cómo funciona la animación de una malla en UEFN.
Cómo importar recursos a UEFN
UEFN no viene precargado con mallas esqueléticas o animación, por lo que tendrás que crearlas o importarlas.
Para saber más sobre cómo manejar los recursos personalizados en Unreal Editor, consulta la sección Trabajar con contenido, con especial atención a las páginas de canalización de contenido de FBX.
Import Your mallas esqueléticas Asset
Abre tu proyecto de UEFN.
En el explorador de contenido, abre la carpeta de contenido del proyecto y crea una carpeta de personaje para tus mallas esqueléticas.
Haz una subcarpeta para cada tipo de personaje que quieras importar. En este caso, la primera subcarpeta se llama MeleeMinions. hacer doble clic en la carpeta para abrirla.
Haz clic en importar o clic derecho dentro de la nueva carpeta, y elige la opción Importar a… .
Elige el archivo FBX que contiene la malla que quieres importar y haz clic en Abrir.
Aparece un cuadro de diálogo de la opción Importar de FBX . Selecciona Importar todo.
Tu personaje subcarpetas contiene ahora una mallas esqueléticas y un esqueleto.
Para Más información sobre cómo configurar, exportar e importar mallas esqueléticas mediante la canalización de contenido de FBX, consulta Cómo importar mallas esqueléticas mediante FBX para Unreal Engine 5.
Al hacer doble clic en el archivo mallas esqueléticas se abre una nueva ventana donde puedes ver la malla con mayor detalle. Haz clic en la pestaña Árbol de esqueleto en el lado izquierdo para navegar hasta las articulaciones en movimiento y probar qué partes del esqueleto se articulan.
Puedes ver el esqueleto completo pulsando personaje > Huesos > Todas las jerarquías.
Importar animación para Tus mallas esqueléticas
En las subcarpetas de MeleeMinions, haz clic en importar o haz clic derecho dentro de la nueva carpeta y elige la opción Importar a....
Selecciona el archivo de animación FBX que quieras importar manteniendo pulsada la tecla Ctrl y haciendo clic en Abrir.
En el cuadro de diálogo Importar opción de FBX, asegúrate de que está seleccionado el esqueleto correcto para tu animación. Importar las subcarpetas correctas debería garantizar que lo sea.
Desmarca Importar malla y, a continuación, selecciona Importar todo en la parte inferior.
La animación se muestra como secuencia de animación archivo.
Abrir la animación en una nueva ventana para garantizar que se apliquen al personaje correcto y reproducir como se esperaba.
Reproducción de animación en tu isla
Hay varias formas de conseguir que la animación se reproduzca en tu isla. Cada método tiene sus ventajas en función de tus necesidades.
arrastrar y soltar from explorador de contenido
Selecciona la secuencia de animación archivo que quieras y arrástrala desde el explorador de contenido al visor.
La animación se reproducirá en un bucle perpetuo a menos que se especifique lo contrario en la pestaña Detalles del recurso, en la sección animación.
La animación no se reproducirá en el editor. Para ver la animación, reproducir prueba de juego tu isla en un cliente de Fortnite.
Cómo utilizar el dispositivo Malla animada
Cuando este dispositivo está emparejado con tu animación, puedes controlar los distintos activadores de animación.
Ve a Fortnite > dispositivo en el explorador de contenido.
arrastra el dispositivo Malla animada hasta el visor.
Configura las opciones de usuario del dispositivo del siguiente modo:
Para vincular el dispositivo a una malla esquelética, arrastra y suelta la malla al campo mallas esqueléticas, o selecciona la malla en el menú desplegable del campo.
arrastra la animación que quieras para tu malla al campo de animación, o selecciónala en el menú desplegable.
arrastra dos dispositivos activadores al visor.
Para vincular los activadores a la animación:
Selecciona Animated malla dispositivo, y desplázate hacia abajo hasta usuario opción - Functions.
Para reproducir animación evento, añade un elemento de la matriz haciendo clic en +, luego selecciona triggers y On triggers en los dos campos respectivos.
En Pause animación evento, añade un elemento de la matriz haciendo clic en + y, a continuación, selecciona Trigger2 y On triggers en los dos campos respectivos.
Pulsa reproducir para abrir el cliente y ver el dispositivo en acción. Al pisar el primer activador se inicia la animación, y el segundo activa la pausa.