La física en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) simula los efectos de las fuerzas físicas en colisiones, explosiones y el movimiento de los objetos. Las simulaciones calculan lo rápido que se acelera algo al caer o cómo interactúa un objeto con otro cuando colisionan.
La física en UEFN ya está en fase beta. Ahora puedes publicar proyectos con física, pero debes tener en cuenta que las herramientas se siguen actualizando con frecuencia, lo que puede afectar a tus islas de UEFN. Consulta la lista de problemas conocidos de las notas de la versión 37.40.
Qué puedes hacer tú
Los jugadores pueden interactuar con objetos con física de la siguiente manera:
Pueden adentrarse en ellos con un personaje jugable basado en la física.
Pueden golpearlos con un pico o dispararles con un arma (también lanzarles granadas).
Pueden utilizar un Colocador de elementos para moverlos o girarlos.
Cómo usar dispositivos.
Dispositivos con física habilitada
Se ha probado los siguientes dispositivos con elementos de física y funcionan correctamente:
Habilitar la física
Para activar esta función beta, tienes que habilitar la física en la configuración del proyecto:
Abre UEFN y selecciona un proyecto nuevo o existente.
Ve a Proyecto > Configuración del proyecto.
En Acceso beta, marca la casilla junto a Física.
Ten en cuenta que, actualmente, la física no es compatible con ninguna plantilla de marca.
Movimiento físico
En el entorno del juego, los objetos con física están sujetos a las mismas fuerzas naturales descritas en la segunda ley del movimiento de Newton: F=ma, donde fuerza (F) es igual a mMasa (m) × aceleración (a).
Fuerza
La fuerza mantiene, altera o distorsiona el movimiento de un cuerpo. En videojuegos, esta fuerza puede aplicarse a personajes y objetos mediante armas, otros objetos en movimiento, dispositivos, explosiones y más.
Masa
La masa es una propiedad fundamental de toda la materia, y es lo que un cuerpo de materia se resiste a un cambio de su velocidad o de su posición cuando se le aplica una fuerza. Cuanta más masa, menos cambio puede aplicar una fuerza. En un juego, los objetos con propiedades físicas tienen una masa establecida. Los objetos con una gran masa son más difíciles de mover y cubren menos distancia después de interactuar con otro objeto.
Aceleración
La aceleración es la tasa a la que cambia la velocidad de un cuerpo a medida que se mueve. Se evalúa en términos de velocidad y dirección. En un juego, puede ser la tasa que un búmper de pinball da a un objeto que interactúa con él.
Cómo añadir física a los elementos
Todos los elementos de Fortnite de un proyecto con física activa pueden establecerse para que simulen física. Para ello, tienes que añadir un componente física al elemento:
En el panel Detalles del elemento, haz clic en + Añadir y elige Física de Fort.
Selecciona Simular física y modifica los demás ajustes como mejor te parezca.
Obtén más información sobre cómo importar un elemento personalizado y añadir colisión en el tutorial Cómo crear un juego de fútbol.
Opciones de usuario
La masa te permite determinar lo pesado que es el elemento. Cuanto más pesado sea el elemento, menor será el impacto de la fuerza sobre él. En el ejemplo siguiente, la caja de la izquierda tiene una masa de 100, mientras que la de la derecha tiene una masa de 25.
Habilitar gravedad determina si el objeto debe tener aplicada la fuerza de gravedad.
Activado al inicio te permite elegir si el elemento de física se simula al inicio de la partida o cuando un objeto entra en contacto con él. Si no se marca, el objeto con física no se simulará hasta que se le aplique una fuerza. En el ejemplo siguiente, todas las cajas tienen la opción Activado al inicio desactivada y solo caen tras golpearlas.
Amortiguación lineal ralentiza los objetos con el tiempo. En el ejemplo siguiente, el globo de la izquierda tiene un valor de amortiguación lineal de 0.5 mientras que el globo de la derecha está establecido en 0.01.
Amortiguación angular ralentiza la rotación de los objetos a lo largo del tiempo. Para obtener más información sobre este tema, consulta Amortiguación de la física en la documentación de Unreal Engine. En el ejemplo siguiente, el triángulo izquierdo tiene un valor de amortiguación angular de 0.6 y el triángulo derecho está establecido en 0.1.
Multiplicador de impulso en caso de impacto te permite multiplicar la fuerza aplicada a un objeto al golpearlo. El valor predeterminado es 1, pero puede establecerse en cualquier valor entre -5 y 5. En el ejemplo siguiente, el balón de fútbol de la izquierda tiene un multiplicador de 1.0, mientras que el de la derecha está establecido en 3.0.
Soccer Ball de tinmanjuggernaut en Sketchfab, bajo la licencia estándar de Sketchfab.
Restricciones
Puedes añadir restricciones de rotación y traslación a tus elementos para evitar que se muevan a lo largo de determinados ejes. Para obtener más información sobre las restricciones, consulta la Referencia de restricción física en la documentación de Unreal Engine.
Preguntas frecuentes
A continuación se muestra una lista no exhaustiva de las preguntas que esperamos que surjan al probar esta nueva función. Si tu pregunta no aparece en esta sección, te recomendamos consultar las últimas actualizaciones del ecosistema de Fortnite y las notas de la versión.
¿Puedo habilitar la física en un proyecto existente?
Sí. La física puede activarse en los proyectos que tengas ya; sin embargo, se recomienda que hagas una copia de los mismos antes de activar la física. No puedes publicar un proyecto que utilice una función experimental. Puedes desactivar la función experimental de física en cualquier momento y publicar la isla.
¿Los objetos animados con Sequencer pueden interactuar con objetos que tienen física?
No. Los objetos que hayan utilizado Sequencer se ejecutan en el subproceso de juego del servidor, que tiene propiedades diferentes a las del subproceso de física y no aplica los cambios necesarios para la interacción física. Básicamente, Sequencer no está diseñado para utilizarse junto con la física. Recomendamos usar el dispositivo Colocador de elementos. Los elementos que se hayan movido mediante el Colocador de elementos pueden interactuar con los objetos con física.
¿Todos los modos de movimiento de los jugadores están disponibles con física?
Los movimientos básicos del jugador, como caminar, correr, esprintar, esprintar, brincar, caer, nadar, agacharse, caminar agachado, saltar agachado, planear y saltar en paracaídas, deberían funcionar como se espera. Sin embargo, actualmente no están disponibles las opciones para trepar, deslizarse, tirolina, raíles de desplazamiento y derribo.
¿Todas las armas son compatibles?
La mayoría de las armas son compatibles con la versión beta de la física. A medida que el conjunto de herramientas se vuelva más robusto, más armas funcionarán con la física.
¿Los vehículos funcionarán en la isla con física activa?
Los vehículos no son compatibles y crean inestabilidad en la isla. Recomendamos no utilizarlos, ya que pueden provocar fallos en partes del juego.
¿Cuántos objetos con física puedo tener en mi proyecto?
Debes controlar el número de objetos con física en tu proyecto. Más de 50 formas simples simuladas físicamente (cajas o esferas) podrían afectar al rendimiento de la isla. Las formas de física complejas afectarán más al rendimiento que las formas simples. Podrías tener resultados diferentes en función de la complejidad de tu entorno y de los objetos que simulas.
¿Funciona la física en el modo Creativo de Fortnite?
En este momento, la física solo está disponible para UEFN.
API del dispositivo de volumen
Para detectar la presencia de un objeto con física, se han añadido dos eventos al dispositivo: OnPhysicsEnter y OnPhysicsExit.
La carga de estos eventos es Creative_Prop.
API de Verse
Se han añadido PropEntersEvent y PropExitsEvent. El siguiente fragmento puede utilizarse para realizar un seguimiento de la entrada y salida de agentes de un volumen:
volume_device<public> := class<concrete><final>(creative_device_base):
PropEntersEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}
PropExitsEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}