Los dispositivos son las piezas fundamentales de la mecánica del juego. Los juegos que puedes crear en Fortnite son infinitos cuando entiendes bien los dispositivos y su funcionamiento.
Atajos para encontrar, colocar y modificar dispositivos:
Categorías generales de dispositivos
Estas categorías siguen las establecidas en el explorador de contenido de UEFN. El modo Creativo utiliza etiquetas para ordenar y filtrar dispositivos que difieren de las categorías de UEFN.
En UEFN, los dispositivos se clasifican en una de estas categorías:
| E.G.O. | Función |
|---|---|
!Experimental | Dispositivos que están disponibles para pruebas, pero no para su publicación. Para ver esta categoría en el navegador, primero debes habilitar la función experimental desde la configuración del proyecto. Para habilitar una función experimental:
Estas funciones pueden variar desde dispositivos hasta ajustes de isla. Las opciones también cambian periódicamente a medida que las funciones pasan a estar listas para su producción y se añaden nuevas funciones experimentales. |
!Beta | Aún en desarrollo, pero disponible para que los desarrolladores la exploren y utilicen. |
IA | Contiene personajes, enemigos, animales salvajes y PNJ aliados que puedes contratar. Algunos ejemplos de dispositivos son el generador de criaturas, el nodo de la ruta de patrulla de la IA y el administrador de criaturas. |
Sonido | Dispositivos que producen sonido o música. |
Sonido > Patchwork | Un conjunto de dispositivos que puedes usar para crear y manipular música y efectos visuales. Los dispositivos de Patchwork son una subcategoría de Sonido. |
Entorno | Elementos que pertenecen al mundo y no al personaje jugable, pero con los que este puede interactuar. Por ejemplo, un jugador puede recoger luciérnagas de un generador de luciérnagas y utilizarlas contra otros jugadores para quitarles puntos de salud. Además, las frutas de un dispositivo de cactus curativo pueden restaurar la salud del jugador. |
Entorno > Peligro | Puede infligir daño. Por ejemplo, los dispositivos Flor bomba y Explosivo. |
Jugabilidad | Ingredientes generales del juego que interactúan con el jugador. Algunos ejemplos son el dispositivo Teletransportador, una grieta que transporta al jugador instantáneamente a otro lugar de la isla, y el dispositivo Muñeco de práctica, que los jugadores pueden utilizar para practicar el disparo con armas a distancia. |
Objeto | Dispositivos que proporcionan objetos a los jugadores o se los quitan. |
Lógica | Ayuda a crear la lógica del juego. Incluye dispositivos como cronómetros, activadores y rastreadores. |
Modo | Dispositivos que admiten modos de juego específicos. Por ejemplo, los dispositivos Punto de control de carrera y Gestor de carreras admiten juegos de carreras. |
Física | Simula los efectos de la física del mundo real, como la gravedad y el movimiento. |
Potenciador | Dispositivos que otorgan potenciadores. Suelen proporcionar mejoras como daño o salud adicionales. Por ejemplo, el dispositivo Potenciador de mejora de daño puede multiplicar el daño que un jugador puede infligir a otro jugador o PNJ. |
Sistema | Los dispositivos del sistema pueden utilizarse para cambiar el equipo, la clase o la puntuación de un jugador, o para realizar análisis que permitan al creador hacer un seguimiento de los datos. Algunos ejemplos de dispositivos del sistema son el generador de jugadores, que determina en qué lugar de la isla aparecerá o reaparecerá un jugador, y el vestidor, que permite al jugador acceder a su taquilla y cambiarse de ropa durante la partida. |
Trampa | Dispositivos que pueden utilizarse para atrapar o dañar a los jugadores o a la IA enemiga. En el modo Creativo, el único dispositivo de trampa es la casilla de trampa, que destruye cualquier objeto sobre el que se coloque cuando se activa. El modo Creativo también incluye trampas en la categoría Elementos del contenido, pero estas no se pueden personalizar de la misma manera que un dispositivo de trampa. En UEFN, hay muchos más dispositivos de trampa disponibles. Por ejemplo, el dispositivo Trampa ambiental: bloque de hielo, que puede hacer que los jugadores resbalen y se deslicen sobre el hielo. Y Trampa ambiental: plataforma de lanzamiento, que lanza a los jugadores por los aires. |
Transversal | Elementos que permiten desplazarse por una isla, pero que no son vehículos, como, por ejemplo, dispositivos como la tirolina o el lanzador direccional. |
IU | Dispositivos que comunican información a los jugadores, como dispositivos Baliza que indican la ubicación de las cosas, o dispositivos Valla publicitaria que muestran texto personalizado, como instrucciones de familiarización o indicaciones. Se pueden utilizar otros dispositivos de IU para las interacciones del juego, como el dispositivo Interacción de habilidad, que permite crear interacciones al pulsar un botón que varían en función de la entrada de usuario, y los dispositivos Conversación (exclusivos de UEFN) para crear diálogos interactivos entre los jugadores y los PNJ. |
Vehículo | Genera vehículos que van desde tablas de surf hasta autobuses de guerra, pasando por muchos otros tipos. |
Vehículo > Jugabilidad | Dispositivos relacionados con los vehículos que afectan a la jugabilidad en la que intervienen vehículos, como surtidores de combustible y estaciones de servicio. |
Para obtener más información sobre un dispositivo específico y sus opciones modificables, consulta las páginas Cómo usar dispositivos o Dispositivos exclusivos de UEFN para aquellos dispositivos que solo están disponibles en UEFN.
Funciones y eventos del dispositivo
Cuando colocas elementos en una isla, son principalmente decoración temática y solo intervienen en la jugabilidad de forma estática (sin moverse), como construir barreras para un juego de parkour o crear caminos para una aventura en un laberinto. Por lo demás, los elementos sirven principalmente para establecer la temática de la isla.
A diferencia de los elementos, que son pasivos, los dispositivos realizan acciones cuando se activan, lo que se conoce como funciones.
Cuando un dispositivo envía una señal a otro dispositivo, esto se denomina evento. Un evento activa uno o más dispositivos para que hagan algo en concreto o establezcan una condición en particular, y esa acción o condición se denomina función.
Una función puede activarse cuando el dispositivo recibe una señal de otro evento del dispositivo. Los eventos pueden ser instigados (iniciados) por acciones de los jugadores, activadores de tiempo u otros dispositivos.
En la imagen de arriba:
Un jugador interactúa con un botón, que
envía una señal a
una fuente de luz que está desactivada por defecto.
Esto acciona un evento que
activa la fuente de luz.
Para que estas mecánicas funcionen entre dispositivos, es necesario vincular sus funciones y eventos.
En UEFN, puedes vincular funciones a eventos de otros dispositivos, pero no puedes vincular eventos a funciones.
En el modo Creativo (edición en tiempo real), puedes vincular funciones a eventos o eventos a funciones.
Dispositivos en UEFN
En UEFN, los dispositivos de Fortnite se guardan juntos en una carpeta denominada Fortnite > Dispositivos, a la que puede acceder desde el almacén de contenido o desde el explorador de contenido.
Si llegas a UEFN desde Unreal Engine (UE), la interfaz de usuario te resultará familiar en muchos aspectos, pero no idéntica. Consulta Interfaz de usuario del editor para obtener más información.
En UEFN, los dispositivos de Fortnite se guardan juntos en una carpeta denominada Fortnite > Dispositivos, a la que puede acceder desde el almacén de contenido o desde el explorador de contenido.
Cómo buscar y colocar un dispositivo
Para buscar y colocar un dispositivo en UEFN:
Abre un panel del explorador de contenido.
Busca la carpeta Fortnite y haz clic en ella para expandirla.
Haz clic en Dispositivos para expandirlos.
La forma más fácil de encontrar un dispositivo es utilizar la barra de búsqueda.
Para explorar los dispositivos, haz clic en una carpeta para expandirla, busca el dispositivo que quieras y arrástralo al visor.
Cómo modificar opciones del dispositivo
Para personalizar las opciones de un dispositivo:
Selecciona el dispositivo en tu visor o en el panel Esquematizador.
Consulta las opciones disponibles en el panel Detalles.
Haz clic en Todo para asegurarte de que se muestren todas las opciones disponibles. Las otras pestañas son filtros que limitan las opciones que se muestran.
No todos los dispositivos tienen las mismas opciones disponibles.
Algunas opciones están anidadas dentro de otras opciones.
Algunas opciones solo estarán disponibles cuando se active otra opción.
Vinculación de funciones a eventos
Las funciones y los eventos también se encuentran en el panel Detalles.
Los eventos se muestran solo a título informativo, lo que significa que puedes recuperar/recibir o «leer» el valor (evento en este caso), pero no puedes establecerlo, alterarlo ni modificarlo. En UEFN, solo puedes vincular una función a un evento.
En UEFN, la vinculación de funciones a eventos implica seleccionar elementos de la matriz. En UEFN, un elemento es un componente único dentro de un grupo de componentes. Una matriz es un contenedor para almacenar elementos similares. Al configurar tus funciones, puedes seleccionar el elemento de la matriz al que deseas vincular la función.
Tras seleccionar un dispositivo, desplázate hacia abajo por el panel Detalles y haz clic en Opciones de usuario - Funciones para expandirlo.
Haz clic en la función que quieras modificar.
La lista de funciones varía en función del dispositivo que hayas seleccionado.
En la lista de funciones disponibles, haz clic en el icono + (más) para añadir un elemento de matriz. La matriz muestra las funciones disponibles para ese dispositivo.
Haz clic en el primer desplegable y selecciona un dispositivo. Si tienes muchos dispositivos, puedes usar la barra de búsqueda para encontrar uno más fácilmente.
Haz clic en el segundo menú desplegable y selecciona el evento que quieres vincular a esta función.
Cómo ampliar la funcionalidad del dispositivo con la referencia de la API de Verse
Una interfaz de programación de aplicaciones, o API, es un conjunto de instrucciones de programa que pueden utilizarse o modificarse en una aplicación de software existente. La referencia de la API de Verse es una biblioteca de la API que te permite personalizar dispositivos en UEFN mediante Verse.
Ampliar la funcionalidad de un dispositivo con Verse puede ser más eficiente que intentar programar la jugabilidad completamente en Verse.
Cada dispositivo de UEFN tiene una API de Verse correspondiente que puedes utilizar para añadir o cambiar funciones del dispositivo más allá de las modificaciones de opciones predeterminadas disponibles en UEFN.
No todos los dispositivos tienen el mismo grado de personalización disponible en la API. Esta varía en función de la cantidad de código del dispositivo que sea accesible (expuesto) en la API.
Términos de la API
Hay algunos conceptos básicos que pueden ayudarte a sacar el máximo partido a la referencia de la API de Verse.
Las definiciones que figuran a continuación son específicas de Verse y pueden tener significados ligeramente diferentes en otras áreas de Fortnite.
| Término | Significado |
|---|---|
module | Unidad atómica de código que puede reutilizarse. Puedes importar un módulo a un archivo de Verse en UEFN y modificar ese código para personalizarlo sin romper las dependencias con otras unidades de código. |
class | En Verse, una clase es una plantilla para crear objetos que tienen propiedades y comportamientos similares, definidos por campos (variables) y métodos (funciones). Cada dispositivo es una clase. |
hierarchy | Niveles (jerarquías) de rango, importancia o control. Algunas relaciones jerárquicas habituales son las de padre/hijo o la de superclase/subclase. Los objetos situados en un nivel inferior de la jerarquía heredan las propiedades y métodos de los objetos situados por encima. |
inheritance | En Verse, puedes crear una nueva clase que amplíe una definición de clase existente añadiendo o modificando propiedades. Esto se suele denominar subclase o herencia, porque una clase hereda definiciones de la otra. |
variable | Un valor que se puede cambiar durante el tiempo de ejecución. |
function | El código que proporciona instrucciones para realizar una acción. |
member | En Verse, un miembro es una variable o función que forma parte de una estructura de datos compuesta, como una clase o un módulo. Las variables de miembro a veces se denominan campos, y las funciones de miembro a veces se denominan métodos. |
Dispositivo diseñado con Verse | Dispositivo que se utiliza en UEFN y se programa directamente con Verse. |
struct | Una struct (abreviatura de «estructura») es un tipo definido por el usuario que permite agrupar varias variables relacionadas. Hay varias structs disponibles en la API. Un uso habitual de las structs es para los mensajes de error, donde se agrupan el texto del mensaje y los datos relevantes de la función que ha fallado. |
Cómo buscar una API de dispositivo
Las categorías de dispositivos no coinciden con las categorías del explorador de contenido de UEFN. Los nombres de los dispositivos tampoco coinciden siempre con el nombre del dispositivo en UEFN o en el modo Creativo.
Para buscar la API de un dispositivo en la tabla de contenido:
Ve a la referencia de la API de Verse.
Busca el módulo de Fortnite.com y, a continuación, el módulo Dispositivos debajo.
También puedes buscar el dispositivo por nombre o palabras clave en la barra de búsqueda.
Para ver algunos ejemplos de cómo puedes utilizar la API de Verse para ampliar la funcionalidad del dispositivo, consulta la página Dale vidilla al juego con Verse del tutorial Crea tu primera isla en Fortnite.
Para obtener más información sobre Verse, consulta Referencia del lenguaje Verse.
Funcionamiento de las páginas de referencia de la API
Cuando profundizas en la API hasta llegar a la página de un dispositivo, la información importante que debes buscar es la siguiente:
Declaración using en Verse: esta es la declaración que debes incluir en tu dispositivo de Verse para utilizar el módulo indicado. En el caso de los dispositivos, siempre es:
using { /Fortnite.com/Devices }Jerarquía de herencia: se trata de una estructura padre-hijo en la que las clases hijo (subclases) heredan variables y funciones de las clases superiores en la estructura jerárquica.
Para ver cómo está organizada una página típica de la API, consulta la página health_powerup_device_class.
Los temas tratados para cada dispositivo son los siguientes:
Jerarquía de herencia: estructura jerárquica del dispositivo.
Miembros: desglosados por datos y funciones.
Datos: incluye variables y eventos que puedes utilizar para activar comportamientos; por ejemplo, ItemPickedUpEvent se basa en el momento en que un jugador recoge un objeto, lo que activa otra acción.
Funciones: todas las funciones del dispositivo que están expuestas por la API.
Cómo crear tu propio dispositivo con Verse
En UEFN, también puedes crear tu propio dispositivo diseñado con Verse para crear mecánicas de juego personalizadas desde cero y abordar los requisitos únicos de tu isla, desde algo tan sencillo como un contador para rastrear las eliminaciones de los jugadores hasta algo tan complejo como vincular varios dispositivos para aprovechar sus funciones combinadas.
Para obtener más información sobre cómo crear tu propio dispositivo con Verse, consulta Cómo modificar y ejecutar tu primer programa en Verse.
Dispositivos del modo Creativo
Los dispositivos del modo Creativo son prácticamente los mismos que los disponibles en UEFN, pero la forma de buscarlos, colocarlos y modificarlos es muy diferente.
Cómo buscar un dispositivo
Para buscar un dispositivo:
En el modo Creativo, pulsa la tecla M y luego haz clic en Contenido.
Selecciona la categoría Dispositivos de la izquierda. Desde aquí, se puede explorar todo el inventario de dispositivos o afinar la búsqueda.
Acota tu búsqueda (opcional):
Usa la barra de búsqueda para buscar por nombre de dispositivo.
Filtra los dispositivos del panel derecho con etiquetas.
Haz clic en el botón Ordenar para ordenar los resultados alfabéticamente.
Cómo colocar un dispositivo
Hay diferentes formas de colocar un dispositivo en tu isla.
Selecciona el dispositivo y, a continuación:
Haz clic en la casilla de la barra rápida,
pulsa el número de casillas correspondiente o
arrastra el dispositivo hasta la casilla.
El dispositivo debería aparecer en la barra rápida cuando regreses a tu isla.
Haz clic en Colocar ahora. Esto colocará el dispositivo directamente en tu isla y te devolverá a ella.
Haz clic en Equipar para añadirlo a la siguiente casilla disponible en tu barra rápida.
Haz clic en Salir para volver a tu isla.
Para obtener más información sobre cómo colocar, cambiar el tamaño, copiar y eliminar dispositivos (¡y mucho más!), consulta Atajos de teclado y combinaciones de teclas. El dispositivo debería aparecer en la barra rápida cuando regreses a tu isla. Haz clic en Equipar para añadirlo a la siguiente casilla disponible en tu barra rápida. Haz clic en Salir para volver a tu isla.
Cómo modificar opciones del dispositivo
Como el modo Creativo puede utilizarse en varios dispositivos de juego, desde ordenadores hasta consolas y dispositivos portátiles, la IU es más visual y más grande que en UEFN.
Para personalizar las opciones del dispositivo en el modo Creativo, acércate a un dispositivo y pulsa E para abrir el panel Personalizar.
El panel cuenta con pestañas que puedes utilizar para navegar entre las distintas opciones:
| Nombre de la pestaña Opciones | Descripción | |
|---|---|---|
1 | Opciones básicas | Estas son las opciones más comunes que puedes personalizar. |
2 | Todas las opciones | Esta pestaña muestra las opciones disponibles para el dispositivo. |
3 | Opciones modificadas | Esto muestra las modificaciones que has hecho. |
4 | Funciones | Utiliza esta pestaña para vincular una función a un evento. |
5 | Eventos | Utiliza esta pestaña para vincular un evento a una función. |
6 | Buscar | Algunos dispositivos tienen muchas opciones disponibles. Si conoces el nombre de la opción, puedes utilizar la pestaña Buscar para localizar una opción específica. |
Vinculación de funciones y eventos
En el modo Creativo, puedes vincular funciones a eventos o eventos a funciones.
Tras abrir el panel Personalizar del dispositivo, haz clic en la pestaña Funciones.
Selecciona una función y haz clic en Añadir.
Haz clic en Seleccionar dispositivo y selecciona una opción del menú desplegable Dispositivo.
Haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que active una de sus funciones.
Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para agregar una línea y repite estos pasos.
También puedes vincular dispositivos desde la pestaña Eventos.
Consejos para personalizar dispositivos en el modo Creativo
Cada dispositivo tiene su propia configuración específica que puedes modificar, pero hay algunas funciones útiles comunes a la mayoría de los dispositivos.
Haz clic en el icono de ajustes (engranaje) en la parte inferior del panel para abrir el menú de configuración.
Renombrar
Dale un nombre personalizado al dispositivo o restablece el nombre predeterminado.
Asignar un nombre único a un dispositivo resulta útil si utilizas varias versiones del mismo dispositivo. Por ejemplo, si tienes varios dispositivos Generador de animales salvajes, darle a cada uno un nombre que indique qué tipo de animales salvajes genera facilita la tarea de encontrar el dispositivo correcto si quieres cambiar tus personalizaciones más adelante.
Cambiar el nombre de los dispositivos también es útil cuando se utiliza el buscador de eventos.
Restablecer todo
La mayoría de los dispositivos tienen diferentes ajustes que puedes personalizar. Esto restablece todas las opciones a sus valores predeterminados. Esto también restablece el nombre del dispositivo si lo has cambiado.
Reiniciar propiedades
Esto restablece los valores predeterminados de todas las opciones, pero no cambia el nombre del dispositivo.
Reiniciar funciones
Esto solo restablece las funciones que hayas definido para un dispositivo.
Reiniciar eventos
Esto solo restablece los eventos que hayas definido para un dispositivo.
Los restablecimientos son ideales cuando quieres empezar de cero con la personalización de un dispositivo o si quieres crear dos dispositivos iguales con configuraciones muy diferentes.