Dispositivo Secuenciador del día de la isla
El ciclo de día o noche predeterminado se basa en el aspecto del Capítulo 4 de Fortnite. Pulsa la tecla 1 para ir al centro de la isla. donde se establece el aspecto de base para toda la isla.
Cualquier ajuste que se realice aquí afectará a todos los cuadrantes, excepto a las zonas en las que se utilice una funcionalidad Volumen de activación. Veremos los detalles de los volúmenes de activador más adelante.
Se recomiendan cambios imaginativos y graduales para establecer un término medio en la iluminación natural. Establece primero tu aspecto de base con el menor número posible de ajustes y luego trabaja en detalles únicos para cada bioma individualmente.
Al establecer un término medio con ajustes mínimos, no tendrás que empezar de cero con la iluminación cada vez que hagas ajustes.
El objetivo principal en el centro de la isla es empezar a apartarse del aspecto de Fortnite y establecer efectos y funciones que compartirán todos los biomas. Esto incluye compensación de la exposición, saturación, aberración cromática, bloom y exposición local.
Administrador de exposición de Lumen
El Administrador de exposición de Lumen, situado en la parte central de la isla, permite controlar el aspecto de Lumen para las plataformas de gama alta y el aspecto sin Lumen para las plataformas de gama baja. Sin embargo, controlar el aspecto mediante el Administrador de exposición de Lumen es redundante, porque la configuración predeterminada del dispositivo Secuenciador del día ya incluye una funcionalidad para manejar estas plataformas.
Dado que no es posible modificar el dispositivo Secuenciador del día, este tutorial utiliza el Administrador de exposición de Lumen como solución para las limitaciones de escalabilidad.
Empieza con el Administrador de exposición de Lumen para ver qué configuraciones se han ajustado. Selecciona el Administrador de exposición de Lumen C y, en el panel Detalles, haz clic en la rueda dentada de la derecha para seleccionar el ajuste Mostrar solo propiedades modificadas.
A efectos de esta plantilla, los controles del Administrador de exposición de Lumen están un poco desplazados para la demostración. Ten en cuenta que esto tendrá un impacto en el rendimiento, ya que la pila de posprocesamiento tendrá más VPP por los que pasar.
Dentro del Administrador de exposición de Lumen hay dos volúmenes de posprocesamiento preintegrados que controlan el aspecto del entorno, en función de la escalabilidad. Para cambiar los ajustes de escalabilidad, haz clic en el menú desplegable Rendimiento y escalabilidad y selecciona Escalabilidad del visor.
Para los ajustes de Baja a Media, selecciona Posprocesamiento sin Lumen y para los ajustes de Media a Épica, selecciona Posprocesamiento con Lumen.
Las plataformas de gama baja tienen presupuestos más bajos para iluminación y no utilizan Lumen al renderizar.
Si ocultas y muestras el Administrador de exposición de Lumen, puedes ver que realiza un pequeño ajuste en la escena general.
Básicamente, la escena se desatura y la exposición cambia un poco y añadimos un poco más de viñeteado. Esto es para lograr un aspecto más neutro que empiece a diferenciarse del aspecto predeterminado de Fortnite.
He aquí un rápido desglose de los cambios realizados:
La hora del día se ha fijado entre las 4–6 a.m., según el bioma, para mantener el sol bajo.
Cuando trabajes con la iluminación exterior, es importante que elijas primero la hora del día, ya que esto afecta a la dirección y longitud de las sombras, lo que aporta a tu mapa un aspecto más interesante.
La exposición se ha reducido a 0.
La aberración cromática se ha ajustado a 0.3 para darle un aspecto cinematográfico.
El viñeteado se ha ajustado a 0.6 para darle un aspecto más cinematográfico.
La saturación global se ha fijado en 0.8 para que la escena no tuviera un aspecto de dibujo animado.
El grano de película se ha ajustado a 0.2 para añadir algo de interés visual.
Si no vas a realizar cambios significativos en el aspecto de tu isla, no añadas el Administrador de exposición de Lumen, ya que hará que tu proyecto sea más complejo de lo necesario.
Esta plantilla crea cambios drásticos que necesitan que el Administrador de exposición de Lumen haga que los aspectos de escalabilidad de gama baja sean lo más coherentes posible con los aspectos de gama alta basados en Lumen.
Una vez establecido el aspecto neutro o base para la configuración de alta escalabilidad, este es el aspecto que tiene con baja escalabilidad. La configuración necesaria se ajusta dentro del posprocesamiento sin Lumen para plataformas de gama baja.
En este paso, cambiarás los ajustes de escalabilidad al abrir Rendimiento y escalabilidad > Escalabilidad del visor.
Vuelve a ocultar y a mostrar el Administrador de exposición de Lumen, pero esta vez selecciona el componente Posprocesamiento sin Lumen en el panel Detalles para que puedas ver qué configuraciones se han ajustado.
En este punto, sigues trabajando en el aspecto general del proyecto ajustando algunas configuraciones clave para acercarte lo más posible a la escalabilidad de Lumen en plataformas de gama baja. Experimenta ajustando los siguientes ajustes:
El ajuste de Exposición es el mismo en 0.0. Observa cómo cambia a Exposición automática básica automáticamente. Esto ayuda al rendimiento en dispositivos de gama baja.
Para esta plantilla, la Exposición local de Lumen utiliza los valores predeterminados, pero en la categoría Sin Lumen se ha cambiado la configuración de Contraste de sombras. Esto ayuda a compensar la luz perdida en las zonas en sombra, ya que la iluminación global ya no afecta a la escena.
Debes tener en cuenta que incluso la configuración predeterminada será diferente en la exposición local entre las configuraciones con Lumen y sin Lumen.
El balance de blancos, o la temperatura, te ayuda a acercarte al aspecto original cambiando la temperatura general de la escena a un tono más cálido o más frío. Esto depende mucho de los materiales de la escena y de los colores de la luz, por lo que tendrás que aplicar una escalabilidad baja y alta para asegurarte de que tus colores se ven lo más parecido posible entre plataformas de gama alta y baja.
Aunque la iluminación global no es tan evidente en una escena exterior, tiene un efecto significativo en ella. Ajusta el balance de blancos para encontrar el término medio en tu escena.
Podrías detenerte después de ajustar estas configuraciones en tu proyecto o continuar personalizando el entorno según tu propio estilo. Recuerda que no todos los juegos tienen el mismo aspecto ambiental. Puede que quieras establecer un determinado ambiente para los jugadores en otros lugares de tu isla.