Las herramientas del modo Modelado son herramientas de base matemática, lo que significa que utilizan matemáticas para crear y editar formas y sus UV. Este tutorial está diseñado específicamente para presentarte las herramientas a un nivel básico.
Crearás y editarás una malla utilizando las formas básicas disponibles en el modo Modelado.
Utilizarás las siguientes herramientas:
-
Crear
-
XForm (transformar)
-
Modelo
-
Malla
-
bake (o integrar)
-
UV
-
Atributos (atributo)
Al final de este tutorial, deberías tener una comprensión básica de cómo utilizar estas herramientas juntas para construir y editar mallas y UV.
Primeros pasos
Prepara el explorador de contenido creando carpetas para tu proyecto.
-
Abre el explorador de contenido y haz clic derecho y luego selecciona Nueva carpeta.
-
Nombra la carpeta mallas. Guardarás la malla integrada en esta carpeta.
-
Crea otra carpeta para el material que crearás para tu columna.
Incluso puedes coordinar con colores tus carpetas para mantener los recursos separados y en el lugar adecuado.
-
Una vez creadas las carpetas, selecciona Modo de modelado en el menú desplegable Modo. La barra de herramientas Modo se abre en el lado izquierdo del visor, junto con la pestaña Modelado. Aquí es donde se encuentran todas las herramientas que necesitas para crear y dar forma a tu columna.
-
En la pestaña Modelado, selecciona la carpeta que creaste para tus mallas en el campo Nueva ruta del recurso haciendo clic en el icono de carpeta y seleccionando el nombre de la carpeta en la ventana emergente. Haz clic en Aceptar para guardar tu selección.
Todas las mallas que crees para este proyecto se guardarán automáticamente en esta carpeta. Ahora ya puedes empezar a construir tu columna.
Cómo crear las formas básicas
Las columnas se construyen con dos formas básicas: cilindros y cajas. Utilizarás dos cilindros para crear la parte del pilar de la columna y una caja para crear la base y la parte superior de la columna.
Empieza creando los cilindros.
-
Selecciona Cilindro en la herramienta Crear.
-
Ajusta (definir) el radio a 50 y la Altura a 225.
-
Haz clic en Aceptar.
Deja todas las demás configuraciones en sus valores predeterminados.
El primer cilindro se convierte en el pilar de tu columna. Repite los pasos anteriores para crear un segundo cilindro, pero realiza los siguientes ajustes en el radio y la altura:
-
Selecciona Cilindro en la herramienta Crear.
-
Establece el Radio a 15 y la Altura a 175.
-
Haz clic en Aceptar.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Utilizarás el segundo cilindro para crear un patrón con estrías en el pilar más grande.
Cómo generar un patrón
La herramienta Patrón te permite controlar la forma y el aspecto del patrón utilizando una malla seleccionada como modelo para el patrón.
La herramienta Patrón repite una malla seleccionada a lo largo de una línea, cuadrícula o círculo. Puedes guardar el patrón como una malla completa o como mallas separadas. En este caso, el patrón se guarda como una malla y se utiliza para imprimir su forma en otra malla.
En el visor, selecciona el cilindro más pequeño para que quede resaltado y, a continuación:
-
Selecciona Patrón en la herramienta XForm.
-
Establece (definir) la Forma en Círculo.
-
Establece el Radio del patrón circular a 58.
-
Activa Convertir a dinámico. Esto trata todas las columnas pequeñas del patrón como una malla.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
-
Traslada el patrón al centro del cilindro grande, de modo que cada cilindro pequeño del patrón rodee al cilindro mayor.
-
Haz clic en Aceptar.

El cilindro grande debe estar rodeado por una serie de cilindros más pequeños, como vemos en el gif de arriba.
Si el patrón parece incorrecto, comprueba que el resto de la configuración de la herramienta tiene los valores predeterminados seleccionando las flechas de restablecimiento.
Cómo centrar el patrón
Para asegurarte de que el patrón se asienta firmemente en el centro del cilindro y a la misma distancia del suelo y de la parte superior, utiliza Alinear en las herramientas de Transformar. Esta herramienta mueve una malla a través de otra seleccionada en función de los ejes que actives.
Selecciona la malla del cilindro grande y la malla patrón, y a continuación:
-
Haz clic en la herramienta Alinear de Transformar.
-
Selecciona cuadro delimitador en el menú desplegable Alinear tipo**. Esto crea un cuadro delimitador en torno a las dos mallas.
-
Activa los siguientes ejes para la alineación:
-
Alinear X
-
Alinear Y
-
Alinear Z
Esto alinea el patrón perfectamente en el centro del cilindro del pilar.
-
-
Haz clic en Aceptar.
Ahora las dos mallas están distribuidas por igual en todos los ejes seleccionados. Ya puedes formar las estrías en el pilar.
Cómo formar las estrías de la columna
Para crear las estrías de la columna, necesitarás MshBool de la herramienta PolyModel. Esta herramienta utiliza una operación booleana, lo que significa que combina dos o más formas sólidas comprobando si un punto X se encuentra dentro de cada malla.
El punto X es donde una malla se solapa con la otra; este punto se utiliza para esculpir la forma de la malla seleccionada. En este caso, estás utilizando una operación booleana con el patrón hecho con el cilindro pequeño para crear estrías en el cilindro más grande.
Para crear las estrías:
-
Garantizar que ambas mallas sigan seleccionadas.
-
Haz clic en la herramienta Booleano de Modelo.
-
Haz clic en Aceptar.
En el visor, el cilindro grande debe aparecer con una sombra del patrón rodeándolo, como en la imagen de arriba.
Si el cilindro no tiene el aspecto de la imagen anterior, recorre las opciones de Operación hasta que el cilindro esté rodeado por el patrón de sombra. La malla que selecciones primero dependerá de la opción que utilices:
-
Diferencia A - B: A es la primera malla seleccionada y B es la segunda malla seleccionada. La operación booleana utiliza la malla B para restarla de la malla A.
-
Diferencia B - A: A es la primera malla seleccionada y B es la segunda malla seleccionada. La operación booleana utiliza la malla A para restarla de la malla B.
-
Intersección: la intersección donde se tocan las dos mallas es la única parte de las mallas que queda.
-
Unión: fusiona las dos mallas.
Para este tutorial solo necesitas una de estas opciones, Diferencia A - B o Diferencia B - A.
Una vez creadas las estrías, puedes construir la base de tu columna.
Cómo construir la base
La base de la columna y la parte superior están construidas en forma de caja. Para este tutorial, crearás una caja para la malla base y editarás las caras de la malla base para crear la base y la parte superior de la columna. Empieza por lo siguiente:
-
Selecciona Caja en las herramientas de Crear.
-
Establece (definir) el Ancho y Profundidad a 120.
-
Ajusta la Altura a 20.
Desplaza la caja debajo el pilar para ver la altura de la caja combinada con la altura del pilar.
-
Haz clic en Aceptar.
-
Haz clic en la malla del pilar, luego pulsa Ctrl y haz clic con el botón izquierdo del ratón en la malla de la caja para seleccionar ambas mallas.
-
Selecciona Alinear en las herramientas de Transformar para añadir automáticamente la malla base a la caja delimitadora de la malla del pilar.
-
Anula la selección Alinear Z para mover la caja al centro inferior del pilar.
-
Haz clic en Aceptar.
Con la forma de caja construida y centrada, ya puedes añadir detalles elegantes a la base de tu malla.
Cómo añadir detalles
Para editar los polígonos de una malla, utiliza las herramientas de PolyEdit. Para crear la base de esta columna, apuntarás a una cara de la caja cada vez.
Utiliza la herramienta Editar grupo de polígonos para realizar ajustes en una malla a través de su cara, arista o vértice. Puedes ajustar estas opciones utilizando el Filtro de selección.
Para añadir detalles a la base de esta columna, solo vas a utilizar tres tipos de edición de caras de grupo de polígonos: Bisel, Inserción y Extrusión.
Bisel
Añade un borde biselado a la parte superior de la caja.
-
Selecciona la caja.
-
Haz clic en Editar grupo de polígonos en la herramienta Modelo.
-
Selecciona la cara superior de la caja para resaltar la cara.
-
Haz clic en Bisel en la pestaña Modelado. La parte superior de la caja tiene ahora un borde biselado.
-
Haz clic en Aceptar.

Inserción
Añade un ángulo de inserción a los bordes biselados que acabas de crear. La inserción crea profundidad en el borde biselado con un ángulo.
-
Selecciona la caja.
-
Haz clic en Editar grupo de polígonos en las herramientas de PolyEdit.
-
Selecciona una de las caras biseladas.
-
Haz clic en Inserción desde Modelado. Aparece una mira en el lugar donde está el cursor.
-
Coloca la mira en el centro del bisel. Esto es aproximadamente cinco cuadrados en el centro de la caja.
A medida que añades más detalles a la caja, se añaden más líneas azul claro a la estructura alámbrica de la caja. La estructura alámbrica te da una idea de dónde están las islas de UV en los detalles que vas a añadir a la caja.
-
Haz clic en la cara biselada para colocar el ángulo de inserción. La cara biselada tiene ahora un ángulo de inserción.
-
Haz clic en Aceptar.
-
Repite estos pasos para cada borde biselado de la caja.
Extrusión
Levanta la parte superior de la caja para nivelarla con la estría de la parte inferior del pilar. La opción Extrusión tirará de la cara de la malla a lo largo de un eje. Para esta columna, extruirás la cara superior de la caja a lo largo del eje Z.
-
Selecciona la caja.
-
Haz clic en Editar grupo de polígonos en las herramientas de PolyEdit.
-
Selecciona la parte superior de la caja; esto resalta la cara superior de la caja.
-
Haz clic en Extrusión desde Modelado. La parte superior de la caja sigue el movimiento del cursor a lo largo de los diferentes ejes.
-
Mueve lentamente el cursor a lo largo del **Eje Z hasta que la parte superior de la caja se encuentre con la parte inferior de la estría del pilar.
-
Haz clic en el visor cuando la parte superior de la caja esté al nivel que deseas. Esto establece (definir) la altura de la caja.
-
Haz clic en Aceptar.
La base de la columna puede ser tan alta y ornamentada como quieras. Puedes utilizar las ediciones sugeridas o utilizar tus propias ideas de diseño.
La herramienta de extrusión también puede escalarse para crear ángulos.
Cómo crear la parte superior de la columna
Cuando la base tenga el diseño que deseas, duplícala y luego rótala 180 grados para hacer la parte superior de la columna.
-
Selecciona la caja.
-
Haz clic en Duplicar en la herramienta XForm.
-
Cambia el nombre del duplicado a Column Top.
-
Selecciona Mantener entradas en el menú desplegable Manejar entradas.
-
Haz clic en Aceptar.
-
Traslada la caja duplicada a lo largo del eje Z hasta la parte superior de la columna.
-
Selecciona y gira la caja 180 grados.
-
Haz clic en la malla del pilar, luego pulsa Ctrl y haz clic con el botón izquierdo del ratón en la malla de la caja superior para seleccionar ambas mallas.
-
Selecciona Alinear en las herramientas de Transformar para añadir automáticamente la malla base a la caja delimitadora de la malla del pilar.
-
Asegúrate de que Alinear Z no está marcado para que la caja se desplace al centro superior del pilar.
-
Haz clic en Aceptar.
Cómo hacer bake de la parte superior de la columna
A continuación, harás bake en la malla para guardar la información de la malla 3D sobre la rotación y la escala del objeto (reducción a cero), y la aplicarás directamente a la geometría de ese objeto. Los valores de rotación cambiarán a 0 y el valor de escala a 1.
-
Selecciona la caja de la parte superior.
-
Haz clic en Transformar con bake en las herramientas de Transformar.
-
Activa Recentrar punto de traslación. Esto realinea el punto de traslación de la caja superior con la nueva orientación de la caja.
-
Haz clic en Aceptar.
La caja superior debería tener ahora la información de escala y rotación en su archivo de textura.
Cómo editar los UV
En este punto, los UV de los ángulos de inserción no están alineados correctamente con los UV de las caras superior o lateral de las cajas. Hay que editarlos para alinearlos lo mejor posible, de modo que el material tenga un aspecto natural. De lo contrario, el material puede estirarse o aplastarse de forma poco natural en algunos sitios y repetir también el patrón.
Si observas detenidamente la caja, puedes ver cómo las islas de UV están ligeramente desviadas de donde deberían estar.
Para corregir las islas de UV en la inserción y alinearlas correctamente:
-
Selecciona la caja inferior.
-
Haz clic en (los) UV Unwrap en la herramienta **(los) UV. La caja está cubierta con un patrón de cuadros.
-
Haz clic en Aceptar.
-
Repite estos pasos también para la caja superior.
Las cajas te muestran cómo se alinean las UV.
Cómo crear el material de la columna
Crea rápidamente una textura de mármol para tu columna:
-
Busca una textura de mármol en el explorador.
-
Guarda la imagen de la textura de mármol como archivo PNG o JPEG.
-
Importa el archivo de imagen a tu carpeta de materiales.
-
Haz clic derecho en el explorador de contenido de tu carpeta de materiales y selecciona **material en el menú. Aparece una miniatura del material.
-
Dale un nombre a la miniatura del material.
-
Haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
-
Crea un nodo de material Muestra de textura y añade la imagen del mármol a Textura en el panel Detalles.
-
Arrastra el pin RGB y conéctalo a la entrada Color base del nodo principal del material. El material de mármol cubre la esfera en la ventana de previsualización del editor de materiales.
-
Haz clic en Aplicar > Guardar.
Ahora puedes añadir el material a la columna para ver cómo queda este material en la malla.
-
Selecciona la malla en el visor.
-
Arrastra el material al campo Materiales del panel de detalles. El material cubre la malla que seleccionaste.
Si el material está estirado y no se ve bien, como en la foto, puedes seguir editando los UV utilizando una combinación de las herramientas Atributo y UV. Te ayudarán a crear grupos de polígonos y a alinear los UV de tus mallas.
Cómo pintar grupos de polígonos
Para corregir el estiramiento que ves en la imagen anterior, puedes utilizar las herramientas Atributos para editar los grupos de polígonos. Estas herramientas son útiles para organizar la malla con información visual de agrupación.
Utiliza Pintar grupos de polígonos para pintar los lados de la malla. De este modo, puedes crear rápidamente islas de UV en algunas de las herramientas de UV.
La creación de islas de UV puede impedir que los UV se estiren, pero aun así puede que necesites utilizar Desenvoltura de UV o AutoUV para editar los UV.
-
Selecciona la malla en el visor.
-
Haz clic en Pintar grupos de polígonos en las herramientas de Atributos.
-
Empieza a hacer clic en todas las caras de un lado de la malla. Todas las partes de una cara deben tener el mismo color cuando hayas terminado.

-
Haz clic en Aceptar.
-
Repite estos pasos para cada lado de la malla, y luego repite también los pasos para la caja superior.
Limpia las costuras UV del pilar haciendo lo siguiente:
-
Selecciona la malla de pilares.
-
Haz clic en Proyectar UV en las herramientas de UV.
-
Selecciona Cilindro en el menú desplegable Tipo de proyección.
-
Selecciona Patrón a cuadros en el menú desplegable Modo de material.
-
Haz clic en Aceptar.
Cuando hayas terminado de crear las islas de UV, puedes crear automáticamente UV para cada lado utilizando AutoUV en las herramientas de UV.
-
Selecciona la malla de la caja inferior en el visor.
-
Haz clic en AutoUV en la herramienta **(los) UV.
-
Selecciona Patrón a cuadros en el menú desplegable Modo de material. Un dibujo de patrón a cuadros cubre la malla.
-
Activa Constreñir a grupos de polígonos para utilizar las islas de UV creadas con Pintar grupo de polígonos.
-
Haz clic en Aceptar.
El mapa de texturas no debe tener ninguna distorsión: debe tener una textura uniforme para cada superficie. Observa en la imagen de abajo que el patrón a cuadros está alineado y uniforme, sin distorsión. Para que el material tenga un aspecto coherente, debes intentar reducir al mínimo la distorsión y las costuras visibles.
Cómo combinar y convertir mallas
Ahora tienes tres mallas separadas. Cada sección de la columna puede seleccionarse por separado. Para crear una malla estática a partir de las mallas separadas:
-
Selecciona cada parte de la columna.
-
Haz clic en Unión en las herramientas de Malla.
-
Activa Recortar alerones y Probar agujeros de fijación en la pestaña Modelo. Estas herramientas evitarán que tu malla tenga huecos o problemas de calidad que harían que el material tuviera un aspecto peculiar.
-
Selecciona malla estática en el menú desplegable tipo de salida**. Esto convierte tus tres mallas en una malla estática completada que puede utilizarse como utilería en tu isla.
-
Cambia Nombre a Columna. Esto asigna un nombre a tu malla.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
-
Haz clic en Aceptar.
Tu columna es ahora una malla estática completa, pero el punto central está en el lugar equivocado.
Mueve el punto central haciendo lo siguiente:
-
Selecciona la columna en el visor.
-
Haz clic en Pivote en las herramientas XForm.
-
Traslada el punto central a lo largo del eje Z hasta la parte inferior de la columna.
-
Haz clic en Aceptar.

Ahora la columna puede usarse como cualquier elemento de atrezo o de construcción de la carpeta Fortnite.
Resultado
La columna que has construido debe funcionar con otros elementos y recursos de construcción en UEFN. A continuación se muestra una imagen de la columna utilizada con los recursos del edificio del banco.
Las mallas que crees pueden ser tan únicas como tú quieras. Crear elementos de atrezo personalizados hace que tu isla parezca extraordinaria, y las mallas que crees se pueden usar y editar en UEFN del mismo modo que usas los elementos del modo Creativo de Fortnite.