Los efectos de luz pueden utilizarse de varias formas: para llamar la atención del jugador sobre algo importante en la isla o para crear una atmósfera específica, como un escenario fantasmal.
Antes de comenzar este tutorial, consulta la documentación sobre cómo usar la entrada emisivo del sitio de documentación de Unreal Engine para obtener información básica sobre este proceso de trabajo.
Sigue este tutorial básico para crear una baliza luminosa intermitente.
Crea un nuevo material en tu proyecto y, a continuación, haz doble clic en la miniatura del material para abrir el editor de materiales.
Añade los siguientes nodos:
Nodo de tiempo
Nodo sinusoidal
Nodo Constant3Vector
Nodo ComponentMask
Nodo TextureCoordinate
Nodo ConstantBiasScale
Nodo BreakOutFloat2Components
Nodo Saturar
2 nodos OneMinus
Dos nodos Abs
2 nodos de vértice NormalWS
5 nodos Multiplicar
Cambia la malla a un Cilindro en la ventana de previsualización.
Añade un color al nodo de expresión 3Vector de constante y conéctalo a la entrada B del primer nodo Multiply.
haz clic en el nodo de expresión constante 3Vector para cambiarlo por un nodo de parámetro y, a continuación, conecta la entrada inferior en la entrada B del primer nodo Multiply.
Arrastra la salida superior del nodo Constant 3Vector expression y conéctala a la entrada A del primer nodo Multiply y a la entrada Color base del nodo Main material.
Arrastra el nodo Multiply y conéctalo a la entrada emisivo Color del nodo Material principal.
Esta configuración crea el color base y multiplica el efecto de luz en la entrada reflectante. Para cambiar el brillo del color, modifica el valor numérico de la entrada Alfa en Parámetro de vector de expresión de material en el panel de detalles.
Ahora la malla está lista para aplicar los efectos de material.
Arrastra el nodo TextureCoordinate y conéctalo al nodo BreakOutFloat02Components. Esta configuración determina cuánto espacio ocupan los vértices.
Arrastra la salida G del nodo BreakOutFloat02Component y conéctala al nodo ConstantBiasScale. Proporciona un parámetro para el espacio de la textura comprendido entre −1 y +1.
Expande el nodo ConstantBiasScale y cambia el valor de Bias a -0.5 y el valor de Escala a 2.0.
Arrastra el nodo ConstantBiasScale y conéctalo al primer nodo Abs. Convierte todos los valores negativos en positivos.
Arrastra el primer nodo Abs y conéctalo al nodo 1 Minus.
Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a la entrada del segundo nodo Multiply A and B. Esto invierte los valores de los ejes Y y X.
Arrastra el segundo nodo Multiply y conéctalo al tercer nodo A entrada.
Selecciona el nodo Main material, en el panel Detalles selecciona modo de mezcla > traslúcido.
Arrastra el tercer nodo Multiplicar y conéctalo a la entrada Opacidad del nodo raíz principal.
Esta configuración mantiene intacta la forma del cilindro, ya que el efecto de desvanecimiento se aplica a las partes superior e inferior del cilindro.
Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo al nodo ComponentMask.
Selecciona el nodo ComponentMask, marca solo la entrada B en el componente Material Expression enmascarar en el panel Detalles.
Arrastra el nodo ComponentMask y conéctalo al segundo nodo Abs.
Arrastra el segundo nodo Abs y conéctalo al nodo Saturate.
Arrastra el nodo Saturate y conéctalo al nodo OneMinus.
Arrastra el nodo 1 Minus y conéctalo a la entrada B del tercer nodo Multiply.
Aunque la entrada Opacidad no está resaltada, el cilindro cambia de forma en la ventana de vista previa. Ahora tiene la forma del haz de luz de una linterna.
Arrastra el nodo de tiempo y conéctalo al nodo de seno.
Arrastra el nodo Seno y conéctalo a la cuarta entrada del nodo A Multiply.
arrastra el nodo constante y conéctalo a la entrada Multiply nodo B y cambia el valor numérico a 15.0. Esto proporciona la escala para el efecto intermitente.
Arrastra el cuarto nodo Multiply y conéctalo al quinto nodo Multiply A entrada.
Arrastra el nodo VertexNormalWS y conéctalo a la quinta entrada B del nodo Multiply. Esto escala la intermitencia de la luz según las normales de los vértices de la malla.
Arrastra el quinto nodo **Multiply** y conéctalo a la entrada **Desfase de posición en el mundo** del nodo raíz del material.
Ahora el cilindro emite luz intermitente al ritmo de la onda sinusoidal.
Aplica este efecto a una malla del visor. Puedes editar la velocidad de la onda sinusoidal para crear un pulso de luz más lento.