Puedes crear una malla esquelética única y totalmente funcional a partir de una malla estática. Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tiene dos editores nativos que te permiten crear y animar una malla esquelética: el editor de esqueletos y el editor de mallas esqueléticas.
Incluso puedes utilizar estos flujos de trabajo para arreglar las mallas esqueléticas que hayas importado si tienen huesos descolocados.
Los siguientes flujos de trabajo te guían a través del proceso de:
Creación de una malla esquelética
Creación de jerarquías de huesos
Reparación de una malla esquelética
Creación de una malla esquelética
Para crear una malla esquelética, puedes crear o importar una malla estática en UEFN. A continuación, convertirás la malla estática en una malla esquelética.
Para convertir una malla estática en una malla esquelética, haz lo siguiente:
En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho del ratón en la miniatura de tu malla estática. Las opciones de malla estática se abren en el menú contextual.
Selecciona Convertir en malla esquelética. Se abre la ventana de opciones de conversión de malla esquelética.
Selecciona un destino para el nuevo recurso en el campo Ruta de destino.
Selecciona una posición para colocar el hueso raíz dentro de la malla esquelética. Elige una de las siguientes opciones:
Centro inferior
Centro
Origen
Escribe un nombre de sufijo para tu malla esquelética y el esqueleto.
Puede que quieras añadir la palabra convertido a tu convención de nomenclatura para que puedas distinguir fácilmente el archivo original de los archivos convertidos. Por ejemplo, MiRecurso_convertido.
Haz clic en el botón Convertir de la parte inferior de la ventana para terminar de crear los recursos de malla esquelética y esqueleto.
Aparecen dos nuevas miniaturas en el explorador de contenido: una miniatura de malla esquelética y una miniatura de esqueleto.
A continuación, añadirás la jerarquía de huesos necesaria para animar tu malla esquelética. Puedes hacerlo en el editor de mallas esqueléticas.
Creación de jerarquías de huesos
El recurso de esqueleto de un personaje consiste en una serie de cadenas de huesos o articulaciones en una jerarquía. Una cadena de huesos está formada por al menos dos huesos conectados en una relación padre-hijo. Los huesos principales están más arriba en la cadena y los huesos secundarios están más abajo en la cadena. Los huesos principales pueden influir en la posición y rotación de todos los huesos a los que están conectados y que están más abajo en la cadena, mientras que los huesos secundarios no pueden afectar a la posición y rotación de ningún hueso que esté más arriba en la cadena.
Sin la jerarquía de huesos, una malla esquelética es como una malla estática: el recurso no puede moverse. Las jerarquías de huesos permiten a la malla utilizar articulaciones y huesos para animar y mover la malla. Cuantos más huesos y articulaciones tenga una malla esquelética, más movimiento y fluidez tendrá.
El hueso raíz es el hueso más alto en la jerarquía del esqueleto, pero no está conectado a la anatomía del personaje. Un hueso raíz determina la posición del esqueleto en el mundo y mueve la base del personaje y, por extensión, todo el esqueleto.
La colocación del hueso raíz es importante, porque el hueso raíz es el centro de masa de la malla esquelética. El hueso raíz de un bípedo, como un humano, suele estar entre los pies. Se sitúa en el suelo, en el centro de masa del personaje.
Para otros tipos de estructuras esqueléticas existen otras normas, pero el hueso raíz seguiría estando en el suelo, cerca del centro de masa de la criatura.
Por ejemplo, esto funciona cuando un hueso del esqueleto se desplaza moviendo la extremidad de la malla esquelética a la que está unido el hueso. Por tanto, al mover un hueso del brazo del esqueleto, se mueve el brazo de la malla esquelética.
En UEFN, el hueso raíz se utiliza para determinar la posición del esqueleto y, por tanto, la posición de la malla del personaje en relación con la cápsula. La cápsula representa la posición y la presencia física del objeto de juego en un nivel o mundo de juego.
Algunas animaciones contendrán movimiento raíz para mover la ubicación del hueso raíz y animar el desplazamiento de un personaje en el espacio 3D. Esto puede causar problemas en tu proyecto si el esqueleto del personaje se mueve fuera de la cápsula, como al chocar contra paredes, ya que el juego piensa que el personaje está dentro de la cápsula cuando en realidad la malla está en una posición diferente.
Para más información sobre el movimiento raíz, consulta Movimiento raíz en la documentación.
Creación de un esqueleto en el editor
Para crear un esqueleto, primero debes crear una jerarquía de huesos en el editor de mallas esqueléticas.
Para crear una jerarquía de huesos:
En el explorador de contenido, haz doble clic en una miniatura de malla esquelética para abrir el editor de mallas esqueléticas.
En las herramientas de esqueleto, selecciona Esqueleto > Editar esqueleto > Añadir.
En el árbol del esqueleto, selecciona el hueso raíz para resaltarlo, luego haz clic en el botón Añadir (el signo «+» de color verde) y selecciona Nuevo hueso entre las opciones.
O haz clic con el botón derecho en el hueso raíz del árbol del esqueleto y selecciona Nuevo hueso en el menú contextual.
Un hueso de articulación aparece en el árbol del esqueleto debajo del hueso raíz y el hueso aparece en el esqueleto en el visor.
.
Si creaste el esqueleto a partir de una malla estática, debería ser el único hueso que aparezca en la jerarquía. Si no, es el primer hueso que aparece en el árbol del esqueleto.
Puedes cambiar el nombre del hueso raíz resaltando el hueso en el árbol del esqueleto, haciendo clic con el botón derecho y seleccionando Renombrar en el menú contextual.
En el visor, cambia a la herramienta Transformar para desplazar el hueso hacia la derecha desde el hueso raíz.
Para crear un nuevo hueso para el extremo de un socket, selecciona un hueso del árbol del esqueleto como padre y sigue los pasos del 2 al 4 anteriores. Utiliza la herramienta Rotación para mover el hueso al acople adecuado en el hueso principal.
En el árbol del esqueleto, haz clic con el botón derecho en Articulación y selecciona Renombrar hueso. Nombra tu hueso según su ubicación en la malla esquelética. El hueso de la imagen anterior se renombró como Left_Shoulder.
Haz clic en el botón Aceptar para fijar el hueso en su sitio.
Repite los pasos 2-7 para crear los huesos adicionales que necesites para tu malla esquelética.
Crea la jerarquía de huesos de un lado del esqueleto. Cuando termines con este lado, puedes crear los huesos del lado opuesto seleccionando Esqueleto > Editar esqueleto > Reflejar.
Asegúrate de que la opción Orientar automáticamente está seleccionada para que los huesos reflejados se orienten de la misma forma que la jerarquía de huesos original.
Una vez finalizado el esqueleto, tienes que probar los huesos en la malla.
Cómo probar la malla esquelética
Antes de probar una animación en el esqueleto, debes asegurarte de que la colocación de los huesos tenga sentido para la malla. Puedes previsualizar qué partes de la malla utiliza el esqueleto seleccionando las herramientas Piel > Asignar piel.
Después, utiliza el árbol del esqueleto para recorrer la jerarquía de huesos y ver qué partes de la malla se ven afectadas por las distintas partes de la estructura de huesos.
Para ver cómo afecta el movimiento a la malla, puedes ir al editor de esqueletos y mover los huesos en el visor. Si la malla no se mueve como esperabas, puedes volver al editor de mallas esqueléticas y añadir más huesos.
Puedes utilizar el esqueleto de un maniquí como referencia para añadir huesos. Observa que el maniquí tiene más de un hueso de columna vertebral en la jerarquía. Esto permite una mayor flexibilidad en el movimiento de la malla.
Edición de pesos de mallas
Si el movimiento de la malla es casi perfecto, pero notas algún tirón en la malla cuando se mueve una parte concreta, o la malla no se mueve como esperabas, puedes quitar o añadir pesos a tu malla.
Si eliminas o añades peso a la malla, tendrás mayor control sobre todas las zonas de la malla y podrás hacer que las extremidades se muevan como quieras.
Para quitar peso:
En el editor de mallas esqueléticas, selecciona Piel > Editar peso. La superficie de la malla se vuelve azul y la malla interior se vuelve negra.
En la sección Modo de edición de pesos, selecciona Pincel si aún no está seleccionado. El pincel es un círculo verde redondo que puedes utilizar para apuntar a los vértices de la malla para añadir o quitar peso en la malla.
En el árbol del esqueleto, selecciona un hueso para editarlo y, a continuación, en el visor, selecciona un área de la malla de la que quieras eliminar peso, pulsa Control y mueve el ratón para eliminar el peso de la malla.
Para añadir peso:
En el editor de mallas esqueléticas, selecciona Piel > Editar peso. La superficie de la malla se vuelve azul y la malla interior se vuelve negra.
En la sección Modo de edición de pesos, selecciona Pincel si la opción aún no está seleccionada. El pincel es un círculo verde redondo que puedes utilizar para apuntar a los vértices de la malla para añadir o quitar peso en la malla.
En la sección Pincel, selecciona Añadir si la opción aún no está seleccionada.
Haz clic con el botón izquierdo y mueve el círculo verde alrededor de la malla para añadir peso.
Cuando añadas o quites peso, prueba la malla en el editor de esqueletos para asegurarte de que la malla se mueve como esperas.
Reparación de una malla esquelética
Si importas una malla esquelética que tiene huesos mal colocados, puedes utilizar el editor de esqueletos para solucionar los problemas y probar los cambios realizados con algunas animaciones.
Para empezar:
En el explorador de contenido, haz doble clic en la miniatura de la malla esquelética para abrir el esqueleto en el editor de mallas esqueléticas.
En el árbol del esqueleto, navega por la jerarquía de huesos para encontrar el hueso que está fuera de lugar.
Utiliza la barra de búsqueda para encontrar huesos por su nombre y editarlos rápidamente.
Selecciona las opciones Herramientas de edición > Esqueleto > Editar esqueleto > Editar > Seleccionar vértices en el editor de mallas esqueléticas. La malla se cubre de polígonos resaltados.
En el árbol del esqueleto, selecciona el hueso que se debe editar y, en la pestaña Editar opciones, muévelo por su acople utilizando las herramientas Transformar > Ubicación.
En el visor, haz clic en Aceptar.
En la barra de herramientas, selecciona Previsualizar animación y, a continuación, elige una animación con la que probar la malla esquelética.
La animación debe tener un aspecto natural y normal en la malla esquelética. Si no es así, tendrás que repetir los pasos 3 y 4 hasta que la animación tenga el aspecto adecuado.
En la barra de herramientas, haz clic en Guardar para conservar el cambio.
Repite el proceso con los huesos que estén desalineados.
Más información sobre esqueletos y animaciones
Para obtener información más detallada sobre los esqueletos, las mallas esqueléticas y los editores disponibles en UEFN, consulta los siguientes documentos en Unreal Engine:
Para obtener información más detallada sobre la animación y los editores de animación disponibles en UEFN, consulta los siguientes documentos en Unreal Engine:
Pingüino de patrakeevasveta con licencia de CC BY 4.0.
Hombre lobo animado de Boydmonster con licencia estándar de CC BY-ND 4.0.
El recurso Hombre lobo animado no necesita ajustes cuando se compra y se descarga de Sketchfab. A efectos de este documento, la malla esquelética tenía huesos movidos de su sitio y colocados de nuevo en su sitio para demostrar las herramientas disponibles en el editor de mallas esqueléticas.