Al aterrizar en un campo de batalla con múltiples casillas de colores, tendrás que evitar aquellas que sean peligrosas o te precipitarás a la muerte. ¡Nadie sabe qué color será el elegido! Buena suerte y que te diviertas sobreviviendo.
Componentes
Necesitarás:
1 dispositivo teletransportador
16 dispositivos casilla de trampa
1 dispositivo generador de números aleatorios
1 dispositivo secuenciador
1 dispositivo activador
1 dispositivo de valla publicitaria
1 potenciador machacador
1 dispositivo de volumen de daño
Método
El desafío de cambio de colores consiste en elegir de forma aleatoria un grupo predefinido de casillas y pedirles a los jugadores que se alejen de ellas. De lo contrario, estas se eliminarán de forma aleatoria, los jugadores morirán al caer al vacío y perderán la partida. Después de un tiempo, las casillas eliminadas se reinician si los jugadores han conseguido sobrevivir.
Este desafío se puede construir de formas distintas, como destruyendo el resto de casillas salvo las escogidas. En este ejemplo se muestra un enfoque directo, aunque se puede hacer de otras maneras.
Puedes usar las casillas de trampa para eliminar las casillas adjuntas y luego recuperarlas después de que el jugador sobreviva durante determinado tiempo. El generador de números aleatorios se utiliza para introducir un aspecto de aleatoriedad en la partida, mientras que los activadores sirven para comunicarse con distintos dispositivos. Por su parte, el potenciador machacador es un elemento opcional, pero se recomienda su uso para que el desafío sea más exigente y divertido.
Opciones modificadas
Ajustes de Mi isla
| Opción | Valor |
|---|---|
Permitir construcciones | Ninguno |
Daño al entorno | No |
Daño a estructuras | Ninguno |
Mostrar contador de unidades de madera | No |
Mostrar contador de unidades de piedra | No |
Mostrar contador de recursos de metal | No |
En Mi isla -> Ajustes, lo mejor es configurar Permitir construcciones como Nunca y Daño al entorno como No para esta partida. De lo contrario, interferirán con las casillas de trampa y las casillas adjuntas.
Opciones del dispositivo teletransportador
| Opción | Valor |
|---|---|
Grieta de teletransportador visible | No |
Reproducir efectos visuales | No |
Reproducir efectos de sonido | No |
Conservar el impulso | No |
Teletransportar al recibir desde | Canal 90 |
Al teletransportarse, transmitir a | Canal 100 |
El teletransportador se usa para teletransportar a los jugadores a la zona de juego, por lo que no necesitamos activar Reproducir efectos visuales ni Reproducir efectos de sonido. Sin embargo, queremos asegurarnos de que, cuando los jugadores se teletransportan, enviamos un mensaje de inicialización en un canal.
Opciones del dispositivo casilla de trampa
| Opción | Valor |
|---|---|
Retraso de activación | 3 segundos |
Activar al entrar en contacto con un jugador | No |
Activar al recibir desde | Canal (1/2/3) |
Reiniciar al recibir desde | Canal 100 |
Tenemos casillas de tres colores distintos: rojo, amarillo y blanco. Estas se activan y se eliminan manualmente al recibir una señal, así que tendrás que configurar la opción Activar al entrar en contacto con un jugador como No y definir los canales para transmitir. La señal de reinicio es la misma que la de inicialización que envía el teletransportador.
Opciones del dispositivo generador de números aleatorios
| Opción | Valor |
|---|---|
Límite de valor 2 | 3 |
Tiempo de salida | 5 segundos |
Zona | Adelante |
Longitud | 3 |
Activar al recibir desde | Canal 100 |
El generador de números aleatorios se usa para activar tres señales distintas de forma aleatoria, con activadores dentro de la zona asociada. Se utiliza para escoger un grupo aleatorio de casillas de colores.
| Opción | Valor |
|---|---|
Al activarlo, transmitir a | Canal (1/2/3/80) |
Configura los activadores de forma que envíen señales en canales para tres colores distintos. En cada uno de los activadores, coloca uno nuevo que envíe un mensaje al canal 80 para que se inicie el secuenciador y reinicie las casillas de trampa.
Opciones del dispositivo secuenciador
| Opción | Valor |
|---|---|
Tempo (bmp) | 10 |
Longitud | 3 |
Dirección de la zona | Adelante |
Iniciar secuencia al recibir desde | Canal 80 |
El secuenciador se usa para producir un retraso antes de reiniciar las casillas de trampa, y se puede activar durante distintos periodos de tiempo según las necesidades del creador.
| Opción | Valor |
|---|---|
Al activarlo, transmitir a | Canal (100) |
Configura la opción Al activarlo, transmitir a para un canal. Esto reiniciará las casillas de trampa y el generador de números aleatorios tras un retardo.
Opciones del dispositivo de valla publicitaria
| Opción | Valor |
|---|---|
Definir texto visible al recibir desde | Canal (1/2/3) |
Definir texto oculto al recibir desde | Canal 100 |
Configura las opciones anteriores para alternar la visibilidad del texto de ayuda cuando el dispositivo de valla publicitaria reciba una señal en el canal seleccionado.
Opciones del dispositivo potenciador machacador
| Opción | Valor |
|---|---|
Duración del efecto | Infinito |
Tiempo en reaparecer | Nunca |
Sonido ambiental | No |
Sonido al recoger | No |
Recoger al recibir desde | Canal 100 |
Cuando se inicie, este potenciador aplicará el efecto machacador a los jugadores para que se resbalen y escurran, de forma que el desafío sea más complicado.
Opciones del dispositivo de volumen de daño
| Opción | Valor |
|---|---|
Anchura de la zona | 8 |
Profundidad de la zona | 8 |
Establece la forma de la zona donde los jugadores recibirán el daño suficiente para resultar eliminados de inmediato tras caer a través de las casillas que han desaparecido.
Configuración del mensaje
| Configuración del mensaje del canal 1 | ||
|---|---|---|
activador | ||
1 | [Transmitir] | Al activarlo, transmitir a |
valla publicitaria | ||
1 | [Al recibir] | Definir texto visible al recibir desde |
casilla de trampa | ||
1 | [Al recibir] | Activar al recibir desde |
Los ajustes del canal 1 muestran el texto de la valla publicitaria y activan la eliminación de la casilla de trampa cuando se escoge el activador. También se aplican a los canales 2 y 3.
| Configuración del mensaje del canal 80 | ||
|---|---|---|
Activador (en el generador de números aleatorios) | ||
80 | [Transmitir] | Al activarlo, transmitir a |
secuenciador | ||
2 | [Al recibir] | Iniciar secuencia al recibir desde |
Los ajustes del canal 80 vuelven a activar el secuenciador después de que el generador de números aleatorios haya escogido un nuevo resultado.
| Configuración del mensaje del canal 100 | ||
|---|---|---|
Activador (en el secuenciador) | ||
100 | [Transmitir] | Al activarlo, transmitir a |
teletransportador | ||
100 | [Transmitir] | Al teletransportarse, transmitir a |
casilla de trampa | ||
100 | [Al recibir] | Reiniciar al recibir desde |
valla publicitaria | ||
100 | [Al recibir] | Definir texto oculto al recibir desde |
Los ajustes del canal 100 activan la casilla de trampa y los dispositivos de valla publicitaria cuando reciben las señales de un activador o de haber teletransportado a un jugador a la zona de juego.