Los preajustes de animación son una colección de comportamientos de animación personalizables. Actualmente solo se pueden aplicar a los PNJ utilizando el generador de PNJ. Cada preajuste viene con un conjunto de propiedades que puedes personalizar para que se adapte a un personaje.
Los preajustes de animación controlan el modo en que se anima el personaje. Si quieres ampliar esta funcionalidad, puedes crear tu propia secuencia de comandos de Verse y reproducir animaciones únicas utilizando la API de PlayAnimation.
Si quieres obtener más información sobre la importación de un personaje personalizado, consulta Cómo importar recursos.
En este tutorial aprenderás lo siguiente:
- Cómo crear una clase de Blueprint de actor a partir de una malla esquelética personalizada,
- Más información sobre los dos tipos de preajustes disponibles,
- Cómo crear un preajuste de animación para el actor con animaciones importadas y
- Cómo crear una definición de PNJ para el actor.
Crear una clase de Blueprint de actor
Para utilizar los preajustes de animación en tu personaje:
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Importa tu personaje FBX y animaciones arrastrándolos al explorador de contenido. Para un acceso más fácil, crea una carpeta Personajes para ellos.
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Haz clic con el botón derecho y crea una Clase de Blueprint. Elige Actor y pulsa Seleccionar. Es aconsejable que el nombre de la clase Actor lleve el prefijo "A_", por ejemplo A_Doozy.
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Haz doble clic en la clase de Blueprint de actor para abrir el editor de blueprint, luego añade un componente de malla esquelética. Asigna la malla esquelética personalizada al componente y Guarda.
Haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido, selecciona Inteligencia artificial> Definición de PNJ, y dale un nombre a tu archivo.
Tipos de preajustes de animación
Locomoción básica
El preajuste Locomoción básica resulta ideal para una amplia gama de personajes, y su configuración es rápida y sencilla. Este preajuste necesita cinco animaciones:
- Inactivo
- Moverse hacia delante
- Moverse hacia atrás
- Moverse a la izquierda
- Moverse a la derecha
Cada animación tiene asociado un valor de velocidad de reproducción que controla la velocidad a la que se reproduce la animación.
Solo se necesita la animación Inactivo para que funcione tu preselección. Esto puede ser útil si planeas que tu PNJ permanezca inmóvil.
Locomoción bípeda
Como su nombre indica, el preajuste Locomoción bípeda es idóneo para personajes bípedos. Este preajuste ofrece mucho más control sobre el comportamiento de la animación que el preajuste Locomoción básica, y puede admitir más animaciones.
Este preajuste ofrece animaciones separadas para andar y correr, y descompone aún más las animaciones. Por ejemplo, la animación de andar se compone de Andar - Inicio, Andar - Bucle y Andar - Parada, lo que te da la posibilidad de ajustar cada detalle de la locomoción.
F, B, L y R significan adelante, atrás, izquierda y derecha, respectivamente.
Cómo crear un preajuste de animación
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Crea una nueva clase Blueprint y elige el preajuste Locomoción básica que se encuentra en AnimPreset.
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Haz doble clic en el recurso para abrir la clase Blueprint y ver las propiedades que puedes modificar. Selecciona la animación importada correcta para cada uno de los campos que quieras utilizar en el preajuste. Haz clic en Compilar y en Guardar.
Si tus animaciones necesitan retoques, puedes editarlas con el rig de control.
Para que tus animaciones transicionen bien, se necesita sincronización. Puedes añadir marcadores de sincronización para sincronizar puntos de la animación. En las animaciones de locomoción, marcar el momento en que cada pie entra en contacto con el suelo mejorará la mezcla. En el siguiente vídeo se ilustra cómo se hace.
Cómo crear una definición de PNJ
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido y selecciona Inteligencia artificial > Definición de personaje PNJ.
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Abre el recurso y establece el tipo de personaje como Personalizado.
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En el modificador cosmético, cambia Aspecto del personaje a Personaje personalizado. Puedes utilizarlo para seleccionar tu propio blueprint de actor para tu PNJ. Asegúrate de añadir un componente de malla esquelética al blueprint, ya que es lo que permite que funcione el preajuste de animación.
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Establece Movimiento del personaje en Preajuste de animación y selecciona el recurso preestablecido que creaste anteriormente. El resultado debe ser similar a este:
Los preajustes de animación se utilizan normalmente para tipos de personajes personalizados. Para animar a los personajes de Fortnite con los preajustes de animación, utiliza la malla esquelética FN_Mannequin disponible en Plantilla de animación 101 y rediseña las animaciones para la malla esquelética de Fortnite.
Ahora ya puedes probar el PNJ. Arrastra el recurso Definición de personaje PNJ a tu nivel e inicia tu sesión de UEFN.
En el juego, verás tu dispositivo Generador de PNJ con el PNJ. Inicia el juego y podrás ver a tu PNJ inactivo, utilizando la animación que has proporcionado.
Para obtener más información sobre la configuración del comportamiento de los PNJ, consulta la sección IA y PNJ en la documentación de UEFN.